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《SAW》John制作解析:人物灯光材质篇

  • 2021-08-18
  • 来源/作者: 火星时代/ 张凯
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现在开始制作角色的灯光材质。我们在MR中使用SSS材质来制作角色的蒙皮材质。

灯光设置

第一步

首先,把先前做好的高模导入Maya摆好位置,设置一下摄像机。(图01)

《SAW》John制作解析:人物灯光材质篇,PS教程,

图01

第二步

在人物场景中我使用点光来照亮模型。参数如下图。(图02)

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图02

第三步

辅光、颜色、打开光线追踪阴影,参数如下图。(图03)

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图03

第四步

模型的补光参数如下图。(图04)

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图04

第五步

在顶视图来看下灯光的位置。(图05)

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图05

第六步

渲染一下素模,我们看到人物已经受到了灯光的冷暖产生了变化。(图06)

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图06

头部材质

第一步

现在开始制作人图贴图,找几张高清晰的人物图片(图07)

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图07

第二步

按照结构 将贴图素材 拼接到人物UV贴图中(图08)

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图08

第三步

贴图绘制完成,打开材质编辑器,首先创建miss_fast_skin_maya节点。(图09)

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图09

第四步

在渲染设置中选择Mental Ray,设置一下参数,光线追踪质量设置为0—2,Multi-pixel Filtering 设置为Mitchell.提高渲染品质。(图10)

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图10

第五步

Subsurface scattering layer的参数修改,先把weight改为0.5,radius改为1,确保渲染出来的效果与材质球基本一致。(图11)

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图11

第六步

将贴图连接到Diffuse Color,epodermal scatter color,subdermal scatter color进行角色的材质测试,连接高光贴图、Bump贴图,数值进行相应的调节。(图12)

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图12

第七步

高光贴图连接一级高光二级高光。(图13)

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图13

重点:设置Lightmap值不小于128 不大于512。(图14)

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图14

第八步

渲染看一下效果,皮肤的半透质感很明显,但看上去皮肤很细腻。不像老人的皮肤,这里我们后期再进行处理。(图15)

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图15

第九步

颜色,高光,凹凸贴图,如下图。(图16)

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图16

第十步

头部制作完成后,我想进行整体效果的一个把握。所以将渲染出来的角色导入PS,把角色完整化。下面就是做了一个简单的小样,这个过程能对角色有进一步的把握。然后我们将做好的角色导入场景。(图17)

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图17

第十一步

默认的渲染尺寸,角色受场景灯光的影响所以看起来有些发灰。(图18)

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图18

衣服的材质

第一步

现在开始做角色的衣服,因为是静帧,所以把做好的高模做为场景中的最终模型。(图19)

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图19

第二步

分UV 制作贴图(图20)

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图20

第三步

导入场景摆好位置,渲染看一下。(图21)

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图21

第四步

显示所有场景。(图22)

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图22

手的材质

第一步

在场景中摆好Pose。(图23)

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图23

第二步

把制作好的手材质连接到miss_fast_skin_maya.上,连接设置基本跟角色相似。(图24)

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图24

第三步

进行渲染,直接Mental ray默认渲染的效果还是不错的,现在场景角色的制作基本完成了,下面我们将要对场景中的物体、角色进行分层,这样可以更好的来独立控制我们想要调节的物体,来达到更好的效果。(图25)

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图25

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