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Flash MX 新特性详解(一)
Flash MX 新特性详解(一)

Flash MX 新特性详解(一)编译:faithli、黑咖啡原文:http://www.macromedia.com/software/flash/productinfo/features/工作区1. 灵活性操作的工作区点击放大  Macromedia Flash MX 拥有一个可定制,简单易用的用户界面, 无论对于设计师, 动画制作师还是程序开发员都一样顺手好用。可定制的特性包括有:面板设计、加速键、发布设置。用户界面和Macromadia其它软件工具界面更一致,这将有助于那些使用不止一个macromedia 的产品的用户更好的提高效率。2. 新的属性面板放大图  当选中工作区中某个对象后,面板中立即显示该对象相应的属性,然后允许用户直接通过该面板修改对象属性。这种受欢迎的工作方式最初是用于Dreamweaver的属性面板里3.可保存为flash5文件放大图  现在开始使用Macromedia Flash MX,同时你也可以继续使用你熟悉的Macromedia Flash 5,Macromedia Flash MX可以输出flash5作品4.时间轴方面的扩展   在时间轴上增加了可以组织和可访问层目录的文件夹,改良了光标使用的灵活性,还有熟练地使用多个关键帧5.层文件夹放大图组织时间轴上的目录形成收缩开放式的文件夹 6.层的分类  选择多个对象用这个命令可以自动把对象分配在他们各自所在的层里,新的层的名字和所选择的内容相关联。例如:对象是组件、位图或文字,那么新的层也将共享同样的名字7.库文件的增强  通过直接拖动对象到库文件里可以创建和操作库的组件,调整库文件的结构,对有相互冲突的组件名字给予提示,同时可灵活的拖拽创建的组件。   创作时间和运行时间分享库  不管是在你自己的计算机里还是在网上Flash MX都很容易地更新和替换你的组件。  通过变化原始文件手动或自动更新在多个文档里的组件8.组件的编辑  组件可以在它插入的任何地方进行编辑,这就使得创建文件非常的方便。即设计师在它的插入movie的工作区里直接修改组件,而库里相应的movie组件就会发生变化。这要比打开库再修改相应的组件容易多了9.支持Macintosh OS X and Windows XPMacintosh OS X Windows XP  Flash MX自然也 可以在两种操作平台上运行:Macintosh OS X 和Windows XP。另外也可以在Mac OS 9.1 (or later), and Windows 95, Windows 98 SE, Windows Me, Windows NT4, and windows 2000操作系统下正常工作

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Flash MX 新的闪烁世界(第三天)
Flash MX 新的闪烁世界(第三天)

Flash MX C 新的闪烁世界(第三天)  今天的阳光意外的温柔,办公室里整天都充满了轻松的音乐和笑声,这一切都要多谢三八节阿,虽然男人不过。有一些网友反映我的教程太难,而也有人说我是在骗稿费;确实,写教程最难的地方不在于你出发点如何,而是在于你需要抓住不同观众群的那个临界点。    Flash 的发展促进了网页技术的发展,直到发展为至今的Flash MX,Macromedia的Swf格式已经基本成为一种新的网页动画标准。新的Flash MX加入了Properties Inspector之后,看起来更像可爱的Dreamweaver,而另一主要特色Components 的引入,Macromedia提供了我们更快捷制作手段。    我们今天的话题就是Components UI,通过几个例子来看看它的特色和学习使用的步骤。    Macromedia为我们预设了7个Components UI,它们分别模拟了网页中的CheckBox、ComboBox、ListBox、PushButton、RadioButton、ScrollBar,ScrollPane则是ScrollBar的图片形式。(如图1)  Components的使用方法类似v5中的SmartClip(进入历史),通过封装好的结构,只要给几个入口参数即可达到目的。CheckBox:  类似网页中的Checkbox,多用于用户按照自己的情况选择不同的内容。我们首先按F11打开Components库,然后用鼠标从其中托拽出几个Checkbox部件,接下来你要做的只是在Properties Inspector中给入不同的参数即可,Label是修改显示内容,Initial Value是初始点击状态,Label Placement是文本出现的位置(左右)。(如图2)(图2)Handler是非常有用的,它可以在部件触发事件的时候同时激活一个Handler程序,这个程序我们在主场景加入:function clickCheckA() {trace(a.getValue());}function clickCheckB() {trace(b.getValue());}  Components UI的每个部件在运行的时候都是封装好的MovieClip,我们也可以通过给予Instance Name来用Action 控制其属性和方法。  接着分别写入Shoping和Music的Change Handler里面,加入后,在程序运行的时候,我们就会发现,在点击事件的同时,Handler程序也同时运行,并获取当前的点击状态。(图3)(图3)  Handler程序的目标还可以通过setChangeHandler来改变。ComboBox:  ComboBox也类似网页中的ComboList,是当用户需要从中选择单独数据的时候使用的。从Components库中拉出一个ComboBox,并放置到适当位置,取名Instance为c,这次我们来看看手动加入数据和Action加入数据的不同:  在Properties Inspector面板分别打开Label和Data,并加入如下数据:(图4)选中c并按F2打开Action面板,在c的Action面板上加入Action:onClipEvent (load) {this.addItem("china",_root.a);this.addItem("usa",123);this.addItem("england",false);this.sortItemsBy("label","asc");}  两种方法实现的结果都是一样的,但Action更灵活一些,例如动态加入数据和排序。  ListBox  ListBox和ComboBox十分的相似,而且事件和属性很多都一样,只是不同之处在于ComboBox是单行下拉滚动,而ListBox是平铺滚动。(图5)(图5)RadioButton:  通常都是给出一些选择,但是只可以选择一个的网页上总会看到的那种单选框。值得注意的是所有的RadioButton都会归于某个Group,这个Group组在默认状态下是radioGroup,每个Group只可以有一个被选中,所以不同的Group也可以有不同的被选中的内容,但是相同的Group则不可以。(图6)(图6)ScrollBar:  在Flash MX中已经把以前经常用到的Scroll这个属性列为垃圾代码之列,都是因为这个Component的出现导致。首先用Text工具建立一个Input文本区,并且命名为“txt1”,也可以使用来不使文本背景透明,接着,我们放入测试文本的Action在第一帧:txt1.text="never mind...never mind...never mind...never mind...never mind...never mind...never mind...never mind...never mind...never mind...never mind...never mind...never mind...never mind...never mind...never mind...never mind...";  虽然有些像无用的代码,但是只有这样我们才可以使Scroll状态激活。  文本准备好了之后,可以拉入一个ScrollBar到场景中,为了和文本区分的明显,我们把它和文本间隔一些距离。放好之后只要指定Target TextField为txt1即可,接着可以运行着测试一下,会发现文本超出自己的最大显示长度时,ScrollBar状态会被激活。(图7)onClipEvent (load) {function checkLoad() {trace("loaded");this.tempObj=this.getscrollcontent();trace(this.tempObj._name);}this.loadScrollContent("boy.jpg","checkLoad",this);}  方法loadScrollContent是读入swf或者jpg到一个MovieClip中,读取过程由checkLoad这个handler处理。可是这个MovieClip是什么呢?不可能存在的?带着问题我们就加入了this.tempObj=this.getscrollcontent(); trace(this.tempObj._name);这两个语句来测试一下。经测试发现这个MovieClip的Instance名称是“loadTemp”(这个发现可以利用来控制读入的swf/jpg属性)(图8)(图8,今天也很多图……)最后就是PushButton了,这个东西还是没什么特色(也不可能有什么特色),只是一般递交内容的时候给一个Handler处理/纠错一下而已。Components UI的StyleFormat:  我们可以直接把它形象的叫做Flash的Css,经常我们要修改的风格样式我们可以定义为一个公用的样式。例如把这个写入第一帧:globalStyleFormat.arrow = 0x088880;globalStyleFormat.shadow = 0x123456;globalStyleFormat.highlight3D = 0x333300;globalStyleFormat.background = 0x456789;globalStyleFormat.face = 0x456789;globalStyleFormat.textColor = 0x011001;globalStyleFormat.applyChanges();  globalStyleFormat是一个对象,主要存放当前ComponentsUI的所有样式,我们用一些随机数据先看看它的效果(具体的属性请参看Help文档),记住修改完后要用applyChanges()方法更新样式。(图9)(图9)  我们的Random数据看上去还不错,这证明了ComponentsUI的灵活性特别好,对于喜欢经常更改SKIN的朋友来说应该是个福音。    阿~```伸伸我快断掉的魔腰,又一天过去了,Flash MX的世界是精彩的,而更闪亮的世界就在我们的前方……源文件:点击下载TIPs:  ComboBox和ListBox实际上可以作为小型的数据库使用(不要被用户在屏幕上看到即可),用Label作为Id,用Data存储所有数据,并用适当的分隔符分离不同字段,就可以达到数据库的效果,如果需要,可以和远程服务器连接,或者通过FScommand写入硬盘。  ComboBox和ListBox的Label不要超过400行,否则系统会很慢。  ScrollPane是可以托动内容的,方法是只要修改DragContent为True即可。  专家模式->普通模式:Ctrl+Shift+N,原来是Ctrl+N;  普通模式->专家模式:Ctrl+Shift+E,原来是Ctrl+E

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Flash MX 新的闪烁世界(第四天)
Flash MX 新的闪烁世界(第四天)

Flash MX C 新的闪烁世界(第四天)  还记得Flash 4的时候Action只是协助Flash把动画做的更好,或一些普通的外部命令,简单的流程控制;到了Flash 5的时候呢,已经可以作为一个较成熟的Script运行环境了,不过很多人还是当它为矢量的Photoshop来用(Flash都在哭啊);经过了不算太长的1年多,可爱的Flash MX终于出现了,她要告诉我们的是――你只需要键盘就足够了。  从几何图形学来讲,所有的图形都可以用三角形表示,这个定理也适用于我们通常所看到的2D图片和3D图形。很多次,有人羡慕的说,阿,我要是可以用代码完成你的作品该多好啊?Ok,我们给你Flash MX,只要你不嫌累并且打字快,你也可以做到。确实,这是一个矛盾的时间效率话题,也许不同的人会有不同的解释,不过作为Flash MX的教程,我主观的就先告诉你Flash MX可以做到如何的程度先,然后我们在讨论这个矛盾。  Flash MX的画线功能更类似于小的时候学习用的LOGO语言(就是那个小乌龟)。Macromedia公司把这些功能很好的嵌入了MovieClip对象中,并且每条语句都十分有用,如果善加利用,甚至可以用这些来写出3D的引擎,相信在未来的几个月内会有这样的东西出现。好了,先不管未来,我们先看看她的绘画流程:设置起点-〉从这个起点绘制到其他的点线条,并设置那个点为新的起点-〉填充颜色。  这个流程也基本是所有类似绘图引擎的过程,我们先用几行简单而且十分有用的代码来形象的说明这个流程(注意,今天不可以用手画,偷懒对自己可没好处……这句话今天相反)  新建一个文件,在主场景第一帧加入代码:createEmptyMovieClip("drawobj",1);//这条语句在第一天已经出现,就是要动态建立一个MovieClip。drawobj.onMouseDown=function(){this.lineto(_root._xmouse,_root._ymouse)};drawobj.linestyle(.1, 0x111111, 100);  效果是不是很酷?三行代码基本上跟Windows画板差不多啦(先吹下)。我们主要是用了lineTo这个函数,它的主要功能是从当前起点绘制一条直线到目标点,当然,你只要给目标点的x和y坐标即可;但你知道这个还不行,需要给你要画的线条一种样式,这就是linestyle,我们在这里画的就是0.1厚度,灰黑色的,Alpha为100(不透明)的线。(图1)(图1,……不是画魔画的LOk,抓笔的人已经松开了吧。我们要在lineto的基础上改进一下,加入如下代码:createEmptyMovieClip("drawobj", 1);Movieclip.prototype.makeBox = function(x, y, l) {this.lineto(x, y+l);this.lineto(x+l, y+l);this.lineto(x+l, y);this.lineto(x, y);};//initwith (drawobj) {moveto(100,100);beginfill(0x333333, 100);linestyle(.1, 0x111111, 100);makeBox(100,100,100);endfill();}  我们定义的makeBox如其名,就是画正方形的,它在我们的初始化部分会用到,l参数是边长。当程序初始化的时候,我们对drawobj进行操作,首先用moveto来改变它的位置,接着我们会用到fill;它包括两部分,一个是普通的beginfill,是设置填充的参数起点,当我们用makeBox画好了正方形后,必须要用到endfill才可以更新当前的fill,否则什么beginfill也没什么意义(虽然我不加也照样更新)。(图2)(图2)  再接再厉,我们再结合另一个方法来看看程序作出来的图形的魅力。加入代码:createEmptyMovieClip("drawobj", 1);drawobj.linestyle(.1, 0x111111, 100);for (var i=0; i<=50; i+=.1) {with (drawobj) {moveto(random(300),random(300));beginfill(random(1048576),random(100));curveto(i*random(10),i*random(10),i*random(10),i*random(10));endfill();}}这里我们先抛弃所谓的程序执行效率,用感性的大脑来写程序(自杀行为)。凭空想象可能发生的事情,如果不知道的话,就随便写几个random,然后动态改变颜色和Alpha,最后用curveto方法来画曲线。值得注意的是curveto的后两个参数x轴曲线偏移和y轴曲线偏移,不要做的太大,否则会更慢……,那么自杀式的程序写完后执行下,n秒钟后出现了一幅图画,看起来还有点味道(图3)(图3,我不知道是什么,我想毕加索也不知道)  看来,艺术的意义永远无法解释,但我们的程序还得继续往下写。上面说的Fill方法的第一种是普通的beginFill,只可以填充固定的颜色;而另一种就比较好用了,叫做beginGradientFill,用途是填充过渡色。还是先来动手再说是怎么回事,加代码(今天怎么总写代码?不要逃避,看下去◎):createEmptyMovieClip("drawobj", 1);drawobj.linestyle(.1, 0x111111, 100);for (var i=0; i<=100; i++) {with (drawobj) {cx=random(200);cy=random(200);makeBox(cx,cy,random(100));drawWay=random(2) ===1 ? "linear" : "radial";colorRange = [0x111111, 0xeeeeee];alphaRange = [random(100), random(100)];ra = [0, random(255)];colorChart = {a:random(100), b:0, c:0, d:random(100), e:0, f:random(100), g:random(100), h:random(100), i:1};beginGradientFill(drawway, colorRange, alphaRange, ra, colorChart);}}  这里我们分别使用begineGradientFill的两种填充方式:linear线性填充和radial环行填充来演示了一些正方形组合在一起的样子。这种填充方式需要的数据比较多,而且都为数组形式,其格式是唯一的:beginGradientFill(方式,颜色范围,Alpha范围,过渡范围,过渡参数),缺一不可;但是过渡参数的形势可以有两种,一种是以3*3矩阵表示,内容为[a,b,c,d,e,f,g,h,i],分别表示填充的宽,x轴起点,y轴起点,明度,x轴偏移色,y轴偏移色,高,填充角度等填充参数;而另一种比较直观,是以[x轴起点;y轴起点;宽;高;填充角度]组成的数组,我比较喜欢这种方式,方便而且速度快一些。我们随机的放入一些数据来看看能形成什么样子,不过在这个过程中,我意外的发现如果我们先用makeBox,再做Fill,那么将不会用到endfill()来结束填充(这个endfill总感觉没什么用途,或者说没有它应该有的功能)。运行一下,又经过几十秒后,一幅很酷的类似某有名设计师的画面出现了……(图4)(图4,真的眼熟……)最后,如果你不喜欢这个样子,你可以用drawobj.clear()来清空你画的这些……程序化的Mask蒙版  Flash MX现在已经可以在程序中直接定义两个Mask的主从关系,让我们从一个例子来看看:(代码)Movieclip.prototype.makeBox = function(x, y, l) {this.lineto(x, y+l);this.lineto(x+l, y+l);this.lineto(x+l, y);this.lineto(x, y);};createEmptyMovieClip("drager",2);drager.linestyle(.1, 0x111111, 100);drager.beginfill(0x333333, 100);drager.makeBox(0,0,30);drager.endfill();createEmptyMovieClip("jpgObj",1);createEmptyMovieClip("loader",3);loader.onenterframe=function(){if(_root.jpgObj._width<>0){_root.jpgObj.setMask(_root.drager);removeMovieclip(this)}};jpgObj.loadMovie("boy.jpg");drager.startDrag(true);这个例子我们结合这几天所学的一些东西,而且还用到了那个小男孩。程序开始的时候会画出一个灰色的正方形,当然作为Mask的MovieClip颜色是无所谓的,接着我们再创建一个MovieClip,作为被Mask的对象,当然到这里理论上我们可以直接用命令来控制Mask,但是,我们要考虑图片是否被读取的这个因素。而且,还是理论上我们可以用ondata这个事件来获取,但是F6播放器做的好象有问题……MovieClip的ondata被错误的传递给了_root,而且还不是正确的时候传递的。那我们没办法,只好再增加一个loader MovieClip作为判断是否读取得条件,当然,满足后需要自己释放自己所占有的内存,并且用setMask来遮盖我们所读取的图片;最后,把方块绑在鼠标上就完成了,整个流程看似基本上不会发生什么错误了……(真的?◎,不管它,看图5)(图5)  阿~,今天是最累的,本以为可以在24点以前完成,结果我写到11点的时候,我bro打电话让我出去Disco,结果第二天早上5点多才回家……但还是坚持写完了……我也快死亡了……明天见……(睡)  源文件:点击下载Tips:  FlashMX的程序虽然基本上都可以写入第一帧,但是如果考虑时间效率的话,还是分批处理为妙,例如把初始化和最常用的Action先处理,其他的可以放入.as或者别的帧

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Flash MX 新特性详解(二)
Flash MX 新特性详解(二)

1. 直观的自然绘图和贝尔绘图工具点击放大  应用自然的画笔工具和基于贝尔曲线的技术工具,Flash MX提供了一个丰富的图形设计环境。例如:画笔工具和隐藏的可选工具,可用来绘出比较复杂的图形2.自由变形工具点击放大  用一个简单易用的工具就可以很容易地对一个图片对象进行缩放、旋转、倾斜,扭曲,这个新工具会使你在对形状、组件和图片元素进行修改时更富有创造性和灵活性。3.形状的扭曲变形工具  通过尖端和扭曲变形你可以创造出基于矢量图的任何效果,只要你能想到的,就可以做的到4.图形封装工具  通过新的控制节点来扭曲变形一个对象,获得其它方法无法达到的效果5.象素吸附  增加了象素级精确定位对象的功能,当你创建和移动这些对象的时候,你可以用这个工具锁定物体到确定的地方。当你放大到400%或更高的时候,就会显示出像素级网格,从而为更准确地对齐对象提供了可视的手段。6(颜色管理)  用保持一致的颜色选择模式和界面,创建、编辑和使用颜色和过渡填充7.Dynamic Masks(动态遮照)  用新的动态的遮照特性可以制作更绚丽的效果。可以用电影夹mc组件创建动画遮照,也可以用ActionScript来实现遮照的效果

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Flash MX 新特性详解(三)
Flash MX 新特性详解(三)

1.视频支持  Flash MX可以制作包括视频在内的丰富内容或应用程序,你可以导入标准视频格式的文件如:MPEG, DV (Digital Video), MOV (QuickTime), and AVI. 你可以对视频进行缩放、旋转、扭曲、遮照等,并且可以通过脚本来实现交互效果。Flash 6播放器可以用附加的Sorenson Spark编码解码器支持视频的播放。2.在运行的时候可以动态加载JPEGs和MP3文件  在运行的时候通过动态加载JPEG和MP3文件可以优化文件的尺寸这样可以降低维护费用。3.高保真声音支持  内含的声音处理可以支持MP3,ADPCM,及新的声音压缩技术

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Flash MX 新的闪烁世界(第五天)
Flash MX 新的闪烁世界(第五天)

首先,对时刻在我身边的网络朋友们和经常来信鼓励我的网友们表示感谢。我会坚持下去,并写出尊重Flash MX的名字的系列文章。  Flash MX在Macromedia的MX战略方向的重视使得其开放式的结构可以应用于更多的网络内容和开发应用,今天,我们针对新提升的网络数据和文本相关操作进行解析。TextField对象  新的TextField对象是从Object对象继承而来,使得在Flash中动态建立文本的童话变成现实,而这一些你只要从MovieClip.createTextField开始(这条语句想必使用频率非常的高,所以我把格式写出来):MovieClip.createTextField(Instance名称,深度,初始x轴位置,初始y轴位置,初始宽度,初始高度);通过MovieClip的createTextField方法,你将可以动态的在程序运行期间建立文本区并可设置其属性和方法:createTextField("txt",++dpt,80,100,100,200);txt.Wordwrap=true;var i=30;while (i--) txt.text+="rice...";  通过这行代码,我们在程序运行期动态建立一个Instance名称为txt的文本区并置于第1层深度,规定其初始位置在(80,100),高200宽100;这个“筐”做好以后,我们可以往里面放东西,但是我们在放之前,我们需要规定它的另一个属性wordwrap,这个属性的作用相当于规定了你的筐有没有封边,如果初始值为false,那么这个“筐”是失败的,只可以当作“席子”;随意我们规定了这个“筐”封边,并塞入30“斤”大米。试运行下结果。(如图1,阿,看起来到真像大米筐……)(图1)成功的第一步迈开了之后,让我们对上面丑陋的大米筐装修一下。createEmptyMovieClip("mc",++dpt);with (mc) {createTextField("txt",++dpt,80,100,100,100);txt.putRice=function(rice){if(rice){txt.text+=".";arguments.callee(--rice)}return;};txt.border=1;txt.multiline=1;txt.background=1;txt.wordWrap=1;txt.putRice(254);txt.putRice(36);}由于TextField是MovieClip的方法,所以我们出于学习而产生一个空的MovieClip来装这个文本区;程序运行后动态产生一个文本区,并有一个边框和白色的背景,最后用自定义方法putRice装载“大米”,由于Flash MX的递归调用最多只可以支持256层(0-255),所以我们还不能一下子装载300斤,只能分两次装(254+36),最后形成的结果如下:(图2)(图2,看起来好整齐的大米,其实多余的部分已经漏到地低下去了……)   嗯……这就结束了?我这个人Bad Mind,总想搞搞恶作剧,我让我做的textField米筐进行物理性破坏测试,让其高度(或宽)小于字体的最小高度后……发现Bug一个,textField失去了原有的位置和高、宽属性被挤到了屏幕的边缘,最搞笑的就是这个测试结果……让我们加入如下代码并观察(图3)createTextField("txt",++dpt,80,100,100,3);trace(txt._x);trace(txt._y);trace(txt._width);trace(txt._height);trace(txt.textwidth);trace(txt.textheight);txt.wordwrap=1;var i=30;while (i--) txt.text+="rice...";(图3,倒……y可是100耶,宽也是100耶,没办法,把我的筐撑坏了……米撒了一地TextFiled的简单应用  刚做了个米筐例子,看起来文本区操作还有些用途,可是仅仅这样可不够……Flash MX中新的文本区还是有很大的用途的。  例如我们做一个在线用户输入姓名和密码的简单应用,输入如下代码:createTextField("txtUser",++dpt,80,100,100,20);createTextField("txtPass",++dpt,80,150,100,20);txtUser.type=txtPass.type="input";txtUser.border=txtUser.background=1;txtUser.bordercolor=txtPass.bordercolor=0x776655;txtPass.border=txtPass.background=1;txtUser.autosize=txtPass.autosize="center";txtUser.text=txtPass.text+=" ";txtPass.password = 1;txtUser.tabIndex=1;txtPass.tabIndex=2;txtUser.tabEnabled=txtPass.tabEnabled=1;txtUser.tabChildren=txtPass;  啊……看起来乱七八糟,但是却十分好理解,Flash MX中允许用户自定义TextField的很多属性,而对其操作更是考虑周到;我们首先定义两个类型为输入文本的TextField txtUser和txtPass,定了一基本的背景边框等样式属性后,我们用autosize属性让文本自动缩放,这样在用户输入的的时候十分的动感的,而第2个文本txtPass需要用户的内容为隐藏,所以把它的password属性设为true;接着给这两个文本初始化字符,让他们看起来不那么狭窄;最后用用到的是tabIndex,它是一个存储当前需要table键换焦点文本的数组,通过正整数来区分每个要切换的文本,而你如果你要是用到这个功能,文本区的tabEnabled必须是true,否则无效,而tabChildren属性是新加入的属性,我们可以设置/获取其内部的子文本对象。测试,你可以看到一个用户输入界面,这一切的制作过程是不需要你动任何鼠标操作的。(如图4)(图4,哈……我的密码长度恐怖吧)   但是,这个tabIndex和selection有直接的冲突。当你设置了tabEnabled和tabIndex后,如果要使用selection.setFocus(txtUser);这样的看上去什么错误都没有的代码,将会产生一个内部优先级错误,将无法有效使用tab键来切换文本。  写到这里,通过很多例子我们再次证明了在Flash MX中可以完全脱离鼠标并能完成很多同样甚至更酷的效果,而此时,Flash MX的阳光射线才不过是上午10点半,更多的功能还等待我们去探索…… 源文件:点击下载

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Flash MX 新特性详解(四)
Flash MX 新特性详解(四)

1.滚动文本域  你可以很容易的拖动水平和竖向方向的滚动条放到窗口的任何文本区域,这样就可以在窗口阅读更多的文本信息。这也是很多交互界面里一种现在就可以直接在FLash MX里应用。2.替代缺少的字体点击图片看大图  当你打开文件的时候,如果缺少某个字体,Flash MX会出现提示信息,你可以选一个其它的字体来代替也可以用系统默认的映射字体来替代。  字体映射表作为参考备用。3.分离文本点击图片看大图  要想将文本拆成独立的字符不需要在将其转换为组件,可以很容易地创建复杂的文本并使其具有动画效果4.创建时间轴上的竖向文本点击图片看大图  创建竖向方向的文本使其从上到下显示,这种方式常用于亚洲语言。如:日文,韩文和中文。 5.多语言系统的支持  Flash MX 装载了11种语言系统,包括:英语、法语、德语、西班牙语、意大利、巴西葡萄牙、瑞典语、日语、韩语和两种中文字体(繁体和简体)  创作的工具和显示器目前均支持统一的编码字符,允许多种语言同时显示而不需要改变计算机的语言系统,由于字体已经安装在内部,所以浏览者能同时看到日文、韩文、中文和英文而不需要在嵌入外部字符,这也使得用FLash MX制作出来的成品比较小

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Flash MX 新特性详解(五)
Flash MX 新特性详解(五)

.与dreameaver的集成  在Flash和Dreamweave这两个软件之间通过调用和编辑,使操作工作区更加自如。.  可以很容易地在Dreamware里创建Flash的按钮和文字.2.直接导入Macromedia FreeHand 10  在Flash里可以直接导入FreeHand 10文件并可以保持原文件中对象,层和组件和多页面的完整性。3.直接导入Fireworks PNG文件  通过改善Fireworks PNG文件的导入来更新位图, 使层目标、当前文本、矢量图形的完全集成

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Flash MX 新特性详解(六)
Flash MX 新特性详解(六)

1.快速入门模板点击图片看大图  使用Macromedia Flash MX里附带的预制模版来制作专业水平的演示,相册、广告、学习材料。2.解答面板  数据库软件地支持,技巧以及其它地资源都可以在macromedia.com站点的Flash MX板块里在线查询到.3.软件内含的教程.指南和实例  对于新用户来说通过交互的教程和指南可以快速得到提高.多种多样的实例可以让设计者和开发者感受到软件在功能方面的精彩之处.

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Flash MX 新特性详解(七)
Flash MX 新特性详解(七)

1.易接入内容的开发与重放  Flash 6播放器现在支持assitive技术,例如屏幕阅读器,这是通过微软公司Microsoft Active Accessibility技术来实现的,同时Macromedia Flash MX也已经整合了创建那些为特殊需要的人的所制作内容的工具。(注: 例如残疾人).通过增添一些描速性的文字活跃用户的界面,选一个项目就可以加入适当的描述.对于那些有残疾的用户同样能感受到你要表达的创意2.面向多媒体的设计  设计或发布你的内容到各种浏览器,操作平台,或者是支持Flash播放器的其他设备。Flash播放器是世界上最流行的客户端技术,Macromedia正在和其他的设备方案的提供者合作来保证Flash播放器可以在所有领先的桌面和设备平台使用。(Microsoft Windows, Apple Macintosh, Linux, Solaris, MicrosoftTV, Symbian EPOC, Pocket PC, and others).3.命名锚点  开发符合标准的浏览器导航按钮的内容和应用程序。4.直接打印网页  可以用Flash Player创建高质量、可在窄带网宽的情况下打印的设计。5.输出多种文件格式放大图  增加了输出文件的格式的多样化,包括:Flash swf. PNG, GIF, animated GIF, JPEG, and QuickTime.6.增强SWF文件的压缩性  增加对z-Lib 压缩的支持,优化了Flash Player 6的内容;通过反复应用脚本语言明显减小了文件和电影动画的尺寸

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