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Flash MX 新的闪烁世界(第十天)
Flash MX C 新的闪烁世界(第十天) 炎热的夏天正在悄然地袭击着容易受伤的深圳,导致本魔中午外出觅食的时候竟然都睁不开眼睛……紧张之后新周一也没什么事情可做,这个时候不写点东西才叫浪费青春。 Flash MX中在服务器/客户的数据处理/存储控制上下了一些功夫。简单而方便的loadVars对象我们在第二天就看到了其芳踪,XML/XmlSocket对象还是老瓶装旧药,Cookie对象也不过是测试环境的牺牲品,倒是新的SharedObject对象和LocalConnection对象让我看到MX闪亮的万丝千屡一瞬间(头发丝的高光部)。 通常,我们在Flash 5会有几种方法来存储我们用过的数据:如果在无Server的状态,我们可能用到FScommand+exec+EXE或者FScommand+Save+XML,适用于单机游戏和存放“Cookie”;如果存在Server,那么需要Loadvar/XML or XmlSocket Send连接服务器端程序写入服务器数据库保存,但在网络条件恶劣或者安全措施严谨的情况下,这样的方法可能造成重要数据的无法写入;而Flash MX的SharedObject则可以减缓服务器存储速度并有效解决此类问题。mySO=new SharedObject(); //make a new SharedObject SharedObject对象看起来更像是Cookie对象/MMSave方法和FScommand的Save的结合产物。在存储用户临时数据时我们可能经常使用到它,例如://main 1i=10while(--i){var saveme=random(4); //change text herevar tmpData=SharedObject.getLocal("testMod");if (tmpData.data.data==undefined || tmpData.data.data!=saveme){trace("new data saved"+eval(tmpData.data.data=saveme)); //display & savetmpData.flush(); //refresh data}trace(tmpData.data.data) //display resulttrace("-------------------------------")} 这个例子清楚地说明SharedObject的临时数据存储功能。首先,随机产生0-3的随机数作为待存数据,然后通过SharedObject的getLocal方法读取硬盘中文件为testMod.sol中的数据,判断内容里面名称为data的子值是否和待存数据相同或者根本无数据,条件成立则刷新存储构造数据data的data值并显示结果(“new data saved”)。要点:先覆盖原值,然后flush()一次(就好像其名――冲厕所)。最后显示当前值,如果和原值相同,则不会显示new data saved,即没存入硬盘。(也没必要)(图1)(图1,来个图,否则某些人会说不玩罗,程序好枯燥哦~……)应用://prepare functionssoLoad=function(src){return SharedObject.getLocal(src);}soSave=function(src,sdata){var tmpData= SharedObject.getLocal(src);for (var i in sdata) tmpData.data[i]=sdata[i];trace(tmpData.getSize());return tmpData.flush();}//from Demon.S function lib SharedObject.localDeleteAllSharedObject.prototype.localDeleteAll=function(){for(var i in this.data) delete this.data[i];return this.flush();}//main 2//initvar mySo="testMod";var aryData={aritcle:"Flashmx new lighting world day10",author:"Demon.S",date:"4/8/2002",from:"DnVsystem",url:"http://www.dnvs.net"}//remote one:SharedObject.deleteAll(src);//local one:clearn local datavar tempSO=SharedObject.getLocal(mySo);trace("clearing....garbage:" + (tempSO.LocalDeleteAll() ? "cleaned" : "fail in clearning local data"));//load & saveif (soSave(mySo,aryData) && aryData){var mainData=soLoad(mySo);if (mainData) for(var i in mainData.data) trace(i+":"+mainData.data[i]);else trace("Fail in save ");}else trace("No Data");这个例子基本上覆盖了SharedObject的本地应用的全部常用用法,程序开始的时候我假设不需要上次的记录,所以我要清除那些东西,所以使用了localDeleteAll()(from Demon.S function lib)方法来清空我要写的文件;接着判断一些必要的纠错,并把已经准备好的数据Object对象aryData用自定义的soSave写入目标mySo。(图2) 这样我们就实现了一个简单过程,其中getSize方法可以获取sharedObject的文件大小,在Flash MX的默认是100k,但这个可以由用户自定义,甚至无限大。 通过这个例子,我们可以把这样的过程利用到网站访问历史、用户私人信息存储、游戏暂存/数据缓存等很多应用存储结构: 就好像MX的公用Include路经一样,SharedObject的存储路经也很十分的规矩:主根目录在Application Data\Macromedia\Flash Player\内,存放本机数据的数据都会在localhost目录中出现,其他网站的数据都会在根目录以域名格式的文件夹出现,例如上面我们的例子,我在桌面上做的文件就会放在:localhost\Documents and Settings\demon.UDS\Desktop\day10.swf。 存储格式不是很复杂,提取的时候按照特定的规定简单的Split截取文件字符并打散成Object,而且数据虽然没有加密,但这样可以加快提取速度。 存储极限: 在Flash MX中引入的Settings面板有效的解决了部分安全问题,可由用户自己控制Camera和Microphone并可控制SharedObject的大小,方法:System.showSettings(1); 啊,一口气狂打出来,手指都麻了……SharedObject,I love this shit!最后,插点广告:DreamWorks的最新动画大片Spirit就要出世,其官方网站是我Leading的超级无敌邪恶无比Flash必死恶魔组负责制作:http://www.dreamworks.com/spirit,制作过程中深感此片还算不错,所以大家也到时捧场买一张电影片看下:)。 源文件下载:http://www.dnvs.net/tutorial/flash_mx/day10.exehttp://www.fei7.com/demons/fla/day10.zipTips:System.showSettings()的用法:System.showSettings(0) //显示Microphone/Camera允许控制;System.showSettings(1) //显示SharedObject存储限制;System.showSettings(2) //显示Microphone控制;System.showSettings(3) //显示Camera控制。 若超出0-3范围时,例如负数和大于3的数则会Return错误,并保持上次showSettings()的状态

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用Flash 5制作WinAMP光谱柱的效果 很多朋友都在用Winamp这个软件,相信大家都喜欢那个"光谱分析器"的效果吧。现在,我就教大家如何在Flash 5中实现这个效果。等大家学会了,把它放在你的Flash电影中岂不是美事一桩。1. 启动Flash 5,按 "Ctrl+M" 键打开"Movie Properties"面板把场景的大小设置成100 px*50px,黑色。2. 按"Ctrl+F8"键打开"Symbol Properties"面板新建一个名为"mc"的Movie Clip影片。3. 选中矩形工具并在影片"mc"的场景中拉出一个矩形,删除边线。打开Info面板并如图1设置这个矩形(颜色等一下设置)。4. 复制这个矩形,然后在这个矩形的右边再复制出4个。在Info面板分别把这4个新增矩形的Y坐标改成-8,-13,-18,-23,其它参数不变。5. 把这5个矩形的颜色由上至下设置为:#F06000;#E8C800;#C0F800;#50E000;#48D600。最终设置如图片2。6. 按 "Ctrl+E" 键回到主场景。按 "Ctrl+L"键打开库。把电影元件"mc"拖拽到场景中,共拖拽8次,然后把它们排列整齐。你可以按"Ctrl+L"键打开Align面板进行设置。按快捷键"Ctrl+I" 打开Instance面板,把这8个元件的"Name"分别设为:1、2、3、4、5、6、7、8。7. 选中主场景中的第2帧,按下F6键新建一个关键帧。接着双击第1帧写下如下代码:setProperty ("/1", _yscale, Number(random (55))+3);setProperty ("/2", _yscale, Number(random (55))+4);setProperty ("/3", _yscale, Number(random (65))+6);setProperty ("/4", _yscale, Number(random (70))+8);setProperty ("/5", _yscale, Number(random (70))+8);setProperty ("/6", _yscale, Number(random (65))+6);setProperty ("/7", _yscale, Number(random (55))+4);setProperty ("/8", _yscale, Number(random (55))+3);双击第2帧,写下代码:gotoAndPlay (1); 好了,写完了,快按""Ctrl+E"键看看效果吧,最终效果如图3。怎么样,这个效果还不错吧。

用Flash MX组件打造全新留言板
Macromedia公司在前不久发布了交互开发软件Flash第6版――Flash MX,给广大的Flash Fans(Flash爱好者们)带来了新一轮的使用高潮。下面我们就针对Flash MX一个比较吸引人的新功能――UI Components制作一个实例,让读者对于UI Components有个大体的认识以便更好的应用。 认识UI Components组件 运行Flash MX后,出现了Flash MX的启动画面,稍后就会进入主界面。我们可以看到默认的Flash MX界面显得还算协调,界面下方实时显示了不同对象的不同属性,很像Dreamweaver4的风格。我们这里要介绍的UI Components就在界面的右边,单击Components按钮就可以看见UI Components组件了(如图1)。图1 关于留言板 我们以一个简单的留言板为例,使读者对Flash UI Components有一个初步的了解。用UI Components制作完成的留言板如图2所示。 这个留言板的效果用Flash MX的UI Components可以轻松实现,下面我们就来制作这个留言板。将舞台背景色改为橘黄色,并将当前层名改为“文字”,然后单击此层第1帧,在舞台合适位置输入文字:安徽工业大学图书馆留言板、姓名、性别、所属院别、兴趣爱好和留言内容。图2 UI Components组件设计

用Flash来制作一个Flash播放器
最近在网上看到了很多用Flash制作的播放器,就想试着用Flash来制作一个播放器。 点击这里下载源文件一、实现背景 仔细研究一下各个播放器的实现方法,其实原理是大同小异的,都是用Flash来实现,只是有的实现还利用了Java Script跟Flash的通讯,通过网页来控制Flash的播放。 最简单的实现方法是,在Flash中先用Load Movie函数将影片导入场景中,使用Movie Clip相应的函数,如play,gotoAndStop,stop,nextFrame,prevFrame等等,就可以实现播放器的大概功能了。 不过,想要将播放器做的比较通用,在制作过程中还是有点复杂,再加上考虑播放影片的质量控制、场景的缩放、fps的计算、Flash与Java Script的通讯等等因素,就更加复杂了。 下面我们通过一个例子来看看具体的实现。 最终效果演示 [ 全屏观看 ]

FlashMX 基础应用(1.1)
第1节 认识Flash MX的用户界面 在这一节里面,将会介绍Flash MX全新的用户界面。Flash MX继承Macromedia一贯的优良传统,用户界面继续以亲近、方便、友好的形象与广大闪客见面。Flash MX所采用的罗列伸缩结构的面板,使得它面目一新。1.1 Flash MX的界面 Flash MX的用户界面比上几个版本要来得更加友好和实用,这与Macromedia公司一贯的重视客户反馈意见有密切联系。 当我们安装完Flash MX后,可以点击Windows桌面的“开始 | 程序 | Macromedia”文件夹中的Macromedia Flash MX选项,启动Flash MX程序。如图1-1。图1-1 用户界面 Flash MX的用户界面的新改进,请查看前文有关Flash MX新功能的内容。下面,我们将详细介绍Flash MX的用户界面,包括:Main Tool Bars(主要菜单栏):可以进行各种基本的操作和设置选项;ToolsBox(工具栏):常用工具的选择,如Line Tool(直线工具)、Text Tool(字体工具)等;Timeline(时间线):关于图形进程的设计操作,是一个直观且重要的工具栏;Stage(舞台):舞台是制作电影中关键帧内容的区域。在舞台中可以直接对电影进行创建、修改和组织,是电影的制作区域;Properties(目标属性):电影制作过程中可以在此类工具栏中修改对象属性;Panel(控制面板):控制面板用于创建、观看、组织和修改对象

FlashMX 基础应用(1.2)
FlashMX 基础应用(1.2)◇ Main Tool Bars(主要工具栏)Flash MX的主要工具栏,如图1-2所示。图1-2 主要菜单栏由于“主要工具栏”是设计中最常用的部分,所以我们将详细介绍其各项功能:(1)New 新建;点击“新建”按钮,将会生成一个新的Stage(舞台)。(2)Open 打开;点击“打开”按钮,用户可在弹出的对话框中选择需要的文件。(3)Save保存;“保存”可以保存正在操作的Flash文件。(4)Print打印;打印Flash MX中的矢量图。(5)Print Preview打印预览;对将要打印的Flash矢量图进行预览。(6)Cut剪切;对选中的对象进行剪切操作。(7)Copy复制;对选中的对象进行复制操作。(8)Paste粘贴;对具体对象进行粘贴操作。(9)Undo撤销上一步的操作。(10)Redo重复前一步的操作。(11)Snap to Object吸附操作;按下此按钮会使选中的对象自动进行对齐操作。(12)Smooth平滑操作;该操作会对选中的线条进行平滑操作,具体的平滑程度可以在Properties(目标属性)中进行调节。(13)Straighten 平直操作;操作会对选中的线条进行平直操作,具体的平直程度可以在Properties(目标属性)中进行调节。(14)Rotate 旋转操作;该操作可以对于选中的对象进行任意角度旋转。(15)Scale 改变大小;该操作可以对选中对象进行任意大小变换;请注意不要超过Canvas(画布)的范围,否者输出时不能看到超出的部分。(16)Align 排列;系统提供了各种排列规则供用户选择,如向上对齐、向左对齐等。 当我们发现“主要工具栏”不在用户界面时候,我们可以通过点选菜单栏中的“Windows | Toolbars | Main”项打开常用工具栏。附带说一句,当发现需要的菜单或是面板不在用户界面内,我们都可以在“Windows”菜单找得到需要的菜单或面板,将其选中就可以在用户界面看到了,如图1-3。图1-3 主要菜单栏的调出

FlashMX 基础应用(1.3)
FlashMX 基础应用(1.3)◇ Toolsbox(工具栏) Toolbox(工具栏)用于绘制、填充颜色、选择和修改对象。“工具栏”共分为Tools section(工具区)、View section(查看区)、Color section (颜色区)、Options section(选项区)和Info section(信息区)5个区域,如图1-4:图1-4 工具栏工具栏各工具的详细解释请参见表1-1。图标工具名称功能Arrow Tool箭头工具选择图形、拖曳、改变画形形状Subselect Tool箭头工具选择图形、拖曳和分段选取Line Tool直线工具制作直线条Lasso Tool套索工具对象选择Pen Tool钢笔工具制作直线和曲线Text Tool字体工具制作和修改字体Oval Tool椭圆工具制作椭圆形Rectangle矩形工具制作矩形和圆形Pencil Tool铅笔工具制作线条和曲线Brush Tool画笔工具制作闭合区域图形或线条Free Transform自由变换工具变换图形形状Transform Shows Handles变换外观工具用于变化一些特殊图形外观,如渐变图形的变化Ink Bottle墨水瓶工具改变线条颜色、大小和类型Paint BUCket油漆桶工具填充和改变封闭图形颜色Dropper滴管工具选择颜色Eraser 橡皮擦工具去除选定区域图形

FlashMX 基础应用(1.4)
FlashMX 基础应用(1.4)◇TimeLine(时间轴线)Timeline(时间轴线)如图2-5所示。Timeline为用户提供了一个修改层和帧的界面,如图1-5。图1-5 Timeline(时间轴线)◇Stage(舞台)Stage用于创建、查看、编辑和修改对象等,如图1-6。图1-6 舞台

FlashMX 基础应用(1.5)
FlashMX 基础应用(1.5)◇ Properties(特性检查器)“特性检查器”的加入是Flash MX中的一个相当大的改进,使用它可以简化了繁琐的过程,更加方便用户的操作,下面我们看看一些工具的Properties(特性检查器)。(1) Movie Properties(电影特性检查器)“电影特性检查器”如图2-7所示。图2-7 Movie Properties(电影特性检查器)下面对各栏目的内容进行解释;电影文件名:电影保存时所用的文件名;Size:画布尺寸,也就是电影场景的大小;Publish:输出设置;Background:背景颜色;Frame Rate:每秒播放的帧数;表示每一秒电影放映的影格数。通过点击“Site”按钮,可以在弹出“Movie Properties”对话框中设置电影文件的大小、背景和电影速度等。通过点击“Flash Publish”按钮,可以弹出的“Public Settings”对话框。改对话框中的各栏目,将在下面的章节中做介绍(2) Line Properties(线条特性检查器)Line Properties(线条特性检查器)中的设置如图2-8所示。图2-8 Line Properties(线条特性检查器)如上图,线条的“Properties”面板中,从左至右,分别为“线条颜色”、“线条大小”、“线条类型”和“线条设置”。(3) Pen Property Inspector(钢笔特性检查器)和Pencil Property Inspector(铅笔特性检查器) Pen Property Inspector(钢笔特性检查器)和Pencil Property Inspector(铅笔特性检查器)有很多类似之处,我们合并一齐解释,如图2-9和图2-10所示:图2-9 Pen Property Inspector(钢笔特性检查器)图2-10 Pencil Property Inspector(铅笔特性检查器)①笔划颜色,如图2-10-1。点击图示区域,可以通过弹出的色板选择笔画颜色。图2-10-1 笔画颜色②笔划大小,如图2-10-2。可以通过上下拖动按钮或是直接在方框中输入数字来设置笔画的大小。图2-10-2 笔画设置框③笔划类型,如图2-10-3。在这里,可以通过点击下三角,在弹出的下拉菜单中,选择需要的线条类型。其中,有直线、虚线等等,类型非常丰富。图7-10-3 笔画类型④线条设置,参见图2-7;⑤填充颜色,如图2-10-4。选择填充色彩,用法和线条色彩的使用一样。图2-10-4 填充颜色在Custom菜单中,我们可以使用Flash MX预设的样式也可自己创建一个样式4) Text Property Inspector(字体特性检查器)Text Property Inspector(字体特性检查器)是特性Flash中一个经常用到的也是功能最丰富的工具,能很好的掌握其功能会使我们制作电影的时候事半功倍。选用字体特性检查器可以生成字体区和修改舞台内文字区的内容。“字体特性检查器”如图2-11所示。图2-11Text Property Inspector(字体特性检查器)参照图2-11,下面来具体解释一下各部分的功能:字体类型:分为“Static Text(静态字体)”、“Dynatic Text(动态字体)”和“Input Text(输入字体)”;字体:如“宋体”、“楷书”等选项;字体大小、字体颜色和字体是否加粗和倾斜等,都是Office类软件常用到的,这里就不哆嗦。具体参见图2-11。(5) Oval Property Inspector(椭圆特性检查器)及Rectangle Property Inspector (矩形特性检查器)Rectangle Property Inspector(矩形特性检查器)与Oval Property Inspector(椭圆特性检查器)相类似,如图2-12图2-13所示。图2-12 Oval Property Inspector(椭圆特性检查器)图2-13 Rectangle Property Inspector(矩形特性检查器)线条颜色,Flash中的图形都是有最外面的线条和里面的填充图形组成;其中的“填充颜色”、“线条大小”、“线条类型”和“线条设置”,参见图2-76) Brush Property Inspector(画笔特性检查器)、Ink Bottle Property Inspector(墨水瓶特性检查器)及Paint BUCket Property Inspector(油漆桶特性检查器)这三个工具的设置简单,请读者参照前面的内容,这里不详加说明了。图2-14 Brush Property Inspector(画笔特性检查器)图2-15 Ink Bottle Property Inspector(墨水瓶特性检查器)图2-16 Paint Bucket Tool(油漆桶特性检查器

巧用FLASH做拼图游戏(1)
FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。这里就介绍一下本人在使用FLASH过程中的一点心得-----用FLASH做拼图游戏。下面是最后制作出来的效果: 1、在做拼图游戏之前首先必须准备一张图片,图片可以随意选,人物、风景都可以,最重要是你自己喜欢。:) 在这个例子里我用的是一张从VCD里截下来的黑猫警长的图片(如何截图不用教了吧?用超级解霸在播放到合适位置的时候按截图按钮就行了,然后用图象处理软件优化一下)。图片如下:2、打开FLASH,点击 文件>新建 菜单(快捷键Ctrl+N),新建一个宽550、高400、背景为红色的文件。然后点击 文件>导入(快捷键Ctrl+R),导入刚才准备好的图片。在主场景里调整好图片的大小(注意可不能把图片调整得和主场景一样大,要留一点空隙)。然后点击 修改>分解组件(快捷键Ctrl+B),将图片打散以便编辑。 3、接下来就要将图片分解成小图块了,点击工具面板里的套索工具,点选工具栏底部的多边形模式,如图2。 用套索把“黑猫警长”的头选中(选中后应该会看到有一层纱网罩住,为了便与选取精确,可以将显示比例调大些,显示比例调整框在窗口左下角)。 点击 插入>转换成元件(快捷键F8),在弹出的对话框给这个元件命名为“head”并选中“影片剪辑”(注意这点尤为重要,否则到后面就无法继续了),如图3,按确定即可.重复以上步骤将“黑猫警长”的手、枪、脚、身体、肩章分别转换成影片剪辑。4、把图片全部分解完了之后,在主场景里点击 编辑>全部选择(快捷键Ctrl+A),然后点击 编辑>清除(快捷键Backspace),将主场景里的元件全部删除。 5、点击 插入>图层 或者在图层面板点击左下角的 图标插入一个图层并将其命名为"main",将下面的层命名为“background"。选中“main”层的第一祯。打开库面板(点击软件窗口右下角的 图标或点击 窗口>库 菜单打开,快捷键Ctrl+L),将制作的“head”元件拖入主场景,调整至合适位置,如图4。这个“头”的图象在游戏里是不能移动的,以便于拼图的定位。 6、将刚才分割所得的各个元件从库面板中同样拖至主场景放好,位置可随意,如图5。 7、点击 窗口>面板>实例(快捷键Ctrl+I)打开实例面板(或点击软件窗口右下角 的图标)。用箭头工具选取场景里的一个元件,在实例面板里给这个元件命名,切记要起个容易记的名字,因为以后还要用到的,最好是和元件同名,如图6。重复以上步骤将主场景里的影片剪辑全部命名。