Maya建模教程:制作真实的恐龙
- 2021-08-18
- 来源/作者: 未知/ 情非得已
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本文主要介绍整个恐龙建模的一般步骤和相关使用命令,以及生物建模的一般步骤:构建生物模型的思路:整体-部分-各部分之间的连接和整体-整体形状调整-细节描述,有点像画草图。建模方法多种多样,关键是要灵活,根据需要在NURBS和多边形之间反复转换模型并细分。
在做模型之前,尽量找到需要建的模型的详细的图片资料
在做模型之前,尽量找到需要建的模型的详细的图片资料,在大脑里初步勾画想要建设的形状,如果想要建个非常精细的模型就要对物体的作详尽的了解,通常做较真实模型要导入参考图,在这里我只导入了一张侧面的参考图
这个方法是用EP曲线工具在侧视图上描出伤齿龙形体侧面的大致轮廓,先做身体部分,头也是个单独较复杂的集合体,我们要单独进行,然后再焊接上就可以了;
然后用Surfaces-Planar(平面)命令放样出整个侧面的图形,后Edit Polygons下的Extrude Face(挤压面)命令做出身体一侧的体积来,(注:根据恐龙形体分几次 选择面 再挤压),这时要把初始平面选择删掉就可以了
根据形体调整点的结构和位置,这是个仔细活,就像画素描,很烦琐,要耐心些,才能做的更像,
小恐龙建模过程!Maya建模实例恐龙制作适合初学者
接下来创建腿部模型,在front视图里,(或者是前视图)里创建NURBS Cylinder如图在通道框里调整好适当UV段数,为的是以后更方便的调整腿部模型,
回到side视图(侧视图),选择模型切换到 点 模式根据恐龙腿部结构,大致调整好长短粗细,以及关节的部位的结构,然后转换到Polygons。
把躯干和腿部两个部分组合到一起,可以用Polygons(多变形)的Booleans (布尔运算),将两个部分连接到了一起后,由于线的衔接处较乱,我们要给这个地方做些调整,也就是布线,整体上说也就是符合整个运动的流线结构,让生命运动行若自如,不要出现任何不和谐的地方,这样生命运动才更自然真实,
现在已经把身体的两个部分衔接好了,具体怎么衔接的,大家去参看怎么布线的贴子,这里就不再鏊述了
用同做后腿的方法做出前腿,前腿很小,注意调整好,形态结构,调整好转换到多变形(这里补充第5步里是怎么具体转换的),然后,同后腿的方法和身体做好衔接。
做头部,同样是NURBS调整好,然后转换到Polygons,这时到side视图将头部的一侧删掉,为的是将来和身体做连接时做准备,将头部的上下两部分做一个连接,在将整个头部与身体连接,
删掉多余的面,
将头与身子连接在一起
做眼睛,创建NURBS圆球,放到眼睛的位置,再做缩放和位置调整,
小恐龙建模过程!Maya建模实例恐龙制作适合初学者
我们先把恐龙的整个身体所有的零件都安上后再做细致的刻画,下面就是对身体的剩余部分,龙爪的安放,下面做恐龙的脚,也就是后爪,Polygons建好脚掌轮廓,在这个基础上添加NURBS做的脚趾,调好形状转成Polygons, 细致做好一个脚趾,然后拷贝出其它的,然后再做简单形状的修改就可以了,一块连接到脚掌上,再把脚掌一起连接到恐龙的腿上。
根据图片资料和对恐龙的了解慢慢调整后的,做成了这个效果
前爪同后腿过程一样,慢慢调试,如图
复制出另外两个,略做调形
小恐龙建模过程!Maya建模实例恐龙制作适合初学者
将每一个单独的爪都焊接到小臂上
经过繁琐的调整后,大致效果如下:
我们开始做头部的细节部分,做牙齿,和舌头等头部器官模型,使恐龙更加形象,下面做牙齿,用NURBS比较方便造型,用点模式调就可以了,做好一个然后复制很多个就是了,有必要的话就做一下缩放的调整,个别需要稍微改动一下形状的,就改动一下,做好形状后放到恐龙长长的嘴巴里就行了,注意好他们之间的位置,
还有一条长长的舌头没有做,也是用NURBS建大体轮廓,
慢慢调整后,转成Polygons,放到口腔里合适的位置上,
事实上,有许多细节可以通过模型细分或通过贴图渲染。这主要取决于模型的用途和使用方式!那个时候,具体的问题,具体的分析!!女士们,先生们,谈过之后,让我们看看我们要做什么样的模型。让我看看。根据流程,制作出我们喜欢的图像?只有你喜欢和知道的事情才会做得更好!