推荐阅读

PS制作与玻璃撞击的动感岩石文字效果
碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
最新发布

Photoshop调色将同张照片转换成不同的场景效果
本篇翻译教程主要跟大家说一下如何用调色方法,给绘画图片变换不同场景气氛,很有趣的PS教程,希望大家喜欢。 先看看效果图 图00 所谓场景气氛其实很容易理解,就如想象中的正午烈日之下,天空阳光灿烂,阳光火辣辣地烤焦着地面;而明月高照大概就是一轮明月高挂夜空,洒满一地月光。在艺术创作中,场景气氛源自于创作者的设计意图,继而直接表现为画布上的景物布局、光线设计、颜色搭配等,在此之中颜色搭配就是核心工作内容。 同一场景景物布局大致固定,想转换出不同的场景气氛,就要调整光线设计和颜色配置。我们都知道,每种颜色都代表某种意义,甚至有时代表多种意义。如下图显示的红色和蓝色。我们一般认为鲜艳的红色代表热爱和愤怒,浓郁的蓝色代表静谧和悲伤,它们的反差是非常大的。 图01 场景气氛中最重要的是:布局、光线、颜色。为什么颜色排在最后?创作首先需要绘制场景,场景布局是场景气氛的基础载体和前提,所以它是最重要。其次在选择光暗、颜色方案时,需要先确定场景所处天气情况,位于一天的什么时候,这时候就能基本确定光源的方向,同时影响颜色配置的选择。布局和光暗都处理好以后,就可以开始颜色的试验。 1.创建场景素描

用Photoshop快速的把美女乌黑的头发变成白发教程
看到很多朋友都有利用PS使黑发变白发的需求。但网络上提供的方法多是利用反相去制作。这样看似把黑发变成了白发。但头发本身的明暗区域值发生了对调。所以反相是不正确的方法。 原图 最终效果 具体的调色步骤如下: 1、打开图片,选择"快速选择"工具对图片中头发区域进行快速选取。 2、做好选区后新建一个色阶调整层,并对所选头发区域做提亮操作。

Photoshop调出人物肖像时尚大片封面效果教程
妆容图片修饰时,我们要了解人脸结构进行轮廓的美化.然后分析光影, 为了不破坏皮肤原有的质感纹理. 我们使用双曲线修图法修复影调。再通过调色,背景处理.添加素材等使妆容完美. 效果图: 原片: 1、为了压出皮肤细节,选取高光区域,复制一层,混合模式改为正片叠底,再复制一层,混合模式改为柔光。 2、新建曝光度调整层,适当提亮,参考数值如图

Photoshop调出粉嫩的肤色效果的人像照片处理教程
在日本发型师和化妆师的IG里经常看到这样的照片,是现在日本非常流行的透明感,假设一张照片打光和摄影都做好了,那如何能p出这样的照片? 老规矩,先放结果图: 怎么样?有木有例图说的那种透明感?放在一起对比一下。放在一起简直就是同系列照片嘛。 首先,我们分析一下题主所谓的透明感照片的特点。 1.高亮度,低对比。 2.高锐度,低清晰度。 3.整体调性和颜色润泽不刺激。 4.整体呈粉红色调。 1、4条不难理解。但是高锐度和低清晰度是否冲突呢?清晰度和锐度不是一个意思吗?NO! 其实两者是有很大不同的,这个我们后面再讲。 然后是第三条整体调性和颜色润泽是什么意思呢?现在网上大多数人都把影调和调色混为一谈,把修饰影调和修饰颜色统称为调色。但是二者还是有很大差异的。

梦幻照片,PS给森林动漫人物照片添加梦幻柔光效果
我们做一张片子,是需要先理解片子,理解到位了,才能把照片里所要表达的意境表达准确,那么什么是意境呢?我认为“意境”应该这样去理解,它是艺术辨证法的基本范畴之一,也是美学中所要研究的重要问题。意境是属于主观范畴的“意”与属于客观范畴的“境”二者结合的一种艺术境界。这一艺术辨证法范畴内容极为丰富,“意”是情与理的统一,“境”是形与神的统一。 在两个统一过程中,情理、形神相互渗透,相互制约,就形成了“意境”。我们今天要做的片子是要走梦幻的意境的,方向一定要清晰,方向对了,才能达到目的地。 效果图: 我们开始作图,第一步我们进入Camera Raw 小分析下,我们在Camera Raw处理的时候一定要把皮肤调干净,尽量人和景分离,参数建议如下设置:

手机壁纸,PS制作个性十足的手机壁纸界面设计教程
本篇教程通过具体的实例来制作一个有趣的手机界面,现在我们手机的使用频率特别的高,我们想要制作一张好看的手机界面,在ps中还是可以很好的完成的。首先我们要制作一个和手机契合的一个文档,接下来我们可以把素材来置入这个文档中,根据色板中的颜色来给他进行一个颜色的填充,再到滤镜中进行一些设计,添加一些效果,给人物进行一些调色,具体的操作步骤还是需要我们在教程中来学习一下。 效果图: 操作步骤: 1、首先我们先新建一个720X510像素、分辨率为72像素/英寸的文档,将前景色设置为青绿色#1ad5b1,选择矩形形状工具,在工具选项栏的下拉列表中选择形状选项,在画面中单击,弹出“创建矩形”对话框,设置矩形大小,创建矩形: 2、按下Ctrl+J快捷键复制形状图层,单击工具选项栏中的填充按钮,在打开的下拉面板中选择黑色,按下Ctrl+T快捷键显示定界框,调整图形的高度: 3、打开人物素材文件,拖入当前文档中,按下Alt+Ctrl+G快捷键创建剪贴蒙版:

2019年FIBA篮球世界杯的官方标志亮相
2019FIBA篮球世界杯标志被显示在上海的一个大厦3月21日,2019年FIBA篮球世界杯的官方标志在中国上海举行的官方仪式上揭幕。该标志的灵感来自北京歌剧,这是中国最具象征意义的文化特色之一。演员五颜六色的面部特征与它构成象征性的特色,代表着智慧,坚持,力量和完美 - 参加的球员和国家队在2019年的FIBA篮球世界杯需要及其高标准的质量力求最后的成功。每场篮球比赛都会让人想起另一个中国文化传说 - 二龙戏珠。在传统的中国舞龙,是两只飞龙在争取“闪亮的珍珠”的战征。在2019年FIBA篮球世界杯的舞台上,闪耀的珍珠将是Naismith奖杯,将给予新加冕的世界冠军。Patrick Baumann先生,FIBA秘书长和国际奥林匹克委员会成员,2018年FIBA篮球世界杯主席Burton Shipley先生,上海副市长翁铁辉,中国体育总局助理部长李英川先生,中国篮球协会(CBA)主席和FIBA篮球世界杯大使姚明先生,现场见证该标志的推出。2019年的FIBA篮球世界杯将于2019年8月31日至9月15日期间进行,将由32支球队在中国的八个城市 北京,佛山,武汉,深圳,东莞,南京,上海和广州举行。

法国户外快递Huski全新的品牌LOGO
圣莫里斯堡(Bourg-Saint-Maurice)是法国滑雪胜地,滑雪区的斜坡长达425公里,滑雪全年开放,深受滑雪和户外运动者的喜爱。去年年底,一家专门为滑雪区域派送外卖的在线平台在这里成立,这家公司名叫“Huski”。Huski的特色在于无论顾客在什么位置,都可以在线下单并快速的收到Huski派送的可口的饭菜和饮料小吃,而是是全天候营业。Huski的目的是减轻高山游客的负担,他们不需要带太多的食物上山,把这个任务交给Huski即可,游客需要食物的时候只须在该平台下单,会有专门的配送员送到手中,让游客节省更多的时间来体验滑雪的带来的刺激。不久前,当地设计公司Stand & Marvel为这家全新的外卖平台提供了全方位的形象设计服务。LOGO是一个由流畅的滑雪轨迹组成的雪橇犬,有雪域之子之称的雪橇犬在雪地里扮演着重要的角色,它们四肢强壮耐力十足,这和Huski的服务一样,无论路途有多艰险,都能够按时按点将顾客需要的东西送到身边。

纹身开花/飞天吸尘器,忍不住想跳进这些魔法Gif动画里
ofsparrows 是一名专业插画师,除了工作上的需要,她喜欢把想法付诸于实践,让它们以其他形式存在于脑海之外。Gif 动图就是其中之一。玫瑰纹身刹那间盛开、骑着吸尘器的男女飞在天空中迷了路、会自动打蛋,搅拌,切片的厨具······这些都是 ofsparrows 笔下神奇的魔法世界。她用丰富的色彩描绘了生活中再常见不过的场景,让人忍不住想置身其中,到此一游。

波兰最大门户网站Onet.pl推出最新第三代LOGO
Onet.pl是波兰最大的门户网站,1996年由Optimus公司创建,根据Alexa2007年12月的排名,Onet.pl网站在全世界排名45,是波兰第三大网站。Onet.pl提供各种新闻资讯以及购物、博客、交友和搜索等服务,也提供在线百科全书,电子邮件和虚拟主机等服务。3月初,这家波兰最大的网站宣布推出全新的形象标志,这是自2011年以来(点击阅读当时报道),Onet.pl第三次更换自己的形象。全新的LOGO去掉了域名的后缀“pl”,并将原来的黄色圆点放大后移至“Onet” 的左侧。此次改变将原有信息混乱的形象变的清晰明确。