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Maya制作手和yoyo球动作的动画教程

  • 2022-02-06
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
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  这个教程是由Chas Jarret撰写,用以启发在变形的手掌的手指上附加材质,在解决手和 yoyo 之间的运动的问题上它包含一些有趣的技术,一种独创的解决办法,使表面扭曲环绕和卷绕手的重心。

  这个方案全面的展示director的外面的并且是在光滑的 colourisedX-ray's的基础之上。但是在这里我们将会专注于对象的动画。最初我们决定射击绿色荧屏上的手臂,手和 yoyo 活动的行动然後对手臂的 rotoscope一个 CG 骨骼。运动的手臂, yoyo 和线将会在 Inferno被处理赋予其有 CG 骨骼的 X光神情合成完成幻影所该含有的种种要素。由于不切实际,使用这个射击方法引起一些不良因素。因此最后我制作、开发那整个的商业都是用三维。用的是MAYA 1.5 和 Renderman 。这不是正常的引起的任何问题除了这个要求一射击 yoyo哪里和附着和在手外套线在它周围排成列的手指的回应。具体到这里这里我选择的方法式达成yoyo的 运动和使那些线变形。

  建模手臂和赋予其动画(NURBS曲线建

模后与骨骼连接),然后移动到进行yoyo,yoyo必须被控制在每射击一次的开始到结束时160帧,之间有两次上升和下落。要确定在这些时间里,YOYO稳固的停留在手中。我坚持使用maya里边的point constraint,他的特点是将会把强迫的物体特征移储到那强迫物体位置。

  首先建立了来自 " primitives " 菜单的一个定位器而且命名它 "handLocation" 。我把这个定位器放在手的手掌部位并把它连接到手掌的一个结合点(连结)之下。然后建立另外一个定位器并命名为“yoyoLocation”,然后把强迫限制YOYO顶端的结点指向这个定位器和最开始建立的那个定位器。然后在"constraints"菜单选择“point constraint”。

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  然后选择yoyo顶部的结点,两者的约束重力全显示在属性栏上,默认的话两者都是1.0,表示每个定位

器在yoyo所在的位置上有相同的影响。结果是yoyo直接移动的两个定位器之间的一个位置.(见图1)单一化简单化这些约束压重,我是把它们的值调到0.5,产生完全相等的结果(以后它们的压重都会相等)。但是移动的范围是0-1。

  Maya制作手和yoyo球动作的动画教程

  现在调整yoyoLocation的重力为0,把handLocationde 的重力值增加到1,yoyo 移到手的手掌的位置而且追随它的运动。我一直键入这些值直到手到达到假定释放yoyo的地方的那一刻。 在这一帧我把 yoyoLocation的定位器移动到yoyo的位置。键入转换通道(平移引导)和交换限制压重,以便yoyoLocation的总的影响超过yoyo自身。从这里我可以使 "yoyoLocation"产生 yoyo的运动。然后在动画的最后,手抓住yoyo的那一刻,把其限制压重值

还原到它的相对值,它将在一次稳固的停留在手掌。

  使用复式的限制引导给我一个解决yoyo线和创造它正在向上卷绕的幻影或在yoyo的轮毂外上下运动的方法。然后是一个解决当YOYO附着在手掌时手指所作出的反应的那一刻,手指周围的string的材质??(wrapping)的方法。

  线是一个允许它沿着它的长度在任何的点使之变形的有许多跨度NURBS曲面圆筒,控制其变形我决定使用一个变形金属线,使之经过线的长度放置。金属线变形是由从几何学约束的 NURBS 曲线创建。然后移动的曲线。

  创建正常的变形我是建立一个6cv's的曲线,从正面穿过那个曲面圆筒的中心,每一条CV都可在在一次选择后,在菜单的"deformation"中选择"cluster",可变成“群组模”??这使得每条cv能更加充分的keyble,是非常重要的,可强迫操作。这个指南的目的,让我们从上到下数群模铸件 1-6 (见图2)。

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  Maya制作手和yoyo球动作的动画教程

  然后在菜单"deformation"里选择"create wire",在帮助/辅助线的提示下,我选择弯曲curve,然后是线/那个圆筒,选择完之后,按回车把线string绑定到金属线上。

  下一步是连接金属线的一个末端到手的食指,(yoyo绕线正常运动路线的地方),和连结另一端到 yoyo。把这个定位器放在相对的位置,一个叫 "fingerConstraint" ,而另一个叫"yoyoConstraint"。它们与其下面的物体和结点是母子关系。群集 1 是被强迫指向到 "fingerConstraint" 的点,而群集 6强迫指向到 "yoyoConstraint".(见图.3

) 现在线的每个末端都跟随着物件一起。

  Maya制作手和yoyo球动作的动画教程

  这个假体将在线string上静止 (clusters 2-5),在线string每一次走来走去来回运动的最后处于手指和yoyo之间,做这个每一个剩余/停留的群集都是在每个定位器的相关限制数值和他们的需要距离的前提下把constrained(磨利强迫)指向到"fingerConstraint" 和 "yoyoConstraint"。如 图.4 所示。

  Maya制作手和yoyo球动作的动画教程

  基本的yoy

o动画是,连同线的被拆开的同时yoyo被扔出去来表明。接着把线的外壳放到拇指和食指的上面,再建立定位器,一个放在拇指上指向线的外壳的地方。一个放在食指上的最后一个接合点,能夺到线的地方,这些定位器分别叫"thumbConstraint" 和 "indexConstraint" ,与它们下面最近的接合成母子关系。

  群集2和群集3被强迫到 "indexConstraint",同时,群集4和群集5也被强迫为"thumbConstraint". 手和 yoyo 已经有了成功因素必需的运动,所以我所要做的全部是遵照手对线的反应的情况将线在没有和有限制压重的情况下粘住每个手指的正确的地方。在每个受限定位器的创建两个群集的理由只不过是我习惯了每个点只设置1cv,为了容纳nurbs曲线(弯曲的金属丝)弯曲的度数,能有更大的弧,就这样做罢了。

  到这里你明白了,现在唯一不足的是线串应该有些摇晃,我有办法把这个问题解决,但是我所接的这个活的客户说他们认为线串没有摇晃会好一些,所以,现在,我

无需去考虑这个问题了。  可以先看一下效果,有兴趣就做一下吧~

  下载:http://www.jackals-forge.com/downloads/yoyo_shd.avi

  感谢在翻译这个教程里得到了DericCG大力的帮助!~