3D动画模型第三课:The way of Maya
- 2022-03-01
- 来源/作者: 不详 / 佚名
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maya的polygon不算上等,上等的意思是简单,好用,快捷。可惜Maya专门出事,而最多的事就出在normal上,这是人为的,到也不能太怪maya本身,每当extrude face时,当放向和world是反向时,那么normal就自然的反向了,这时再smooth时就会出现黑黑一片的情况。最好的解决法是永远关闭two side light,这样的话,每当normal反转,你看到的face就是黑色,那你就知道是normal反了,切记切记,normal不对,到后来无论是setup, texture,dynamic全部出事。
而Maya本身的polygon工具也不太好使,当然有了Mel你可以自己做工具。这里大家最好用一个叫MJ Poly Tool的工具,他可以选一边后,连续的进行分割,这样就不用手动的一路疯狂split poly。接上课的内容,我们来说手和脚。先做一个cube,4X1X4就可以。scale扁。
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在option里关掉keep face together,这样我每个拉出的面都是独立的。
拉出来就是4个手指,真间单。
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这时和人体接是个好时候,线还没多到不能改,而人体本身也没到很多面的地步。
线如果对不齐的话,不要紧,加或减手上的线,不要动身体。用loop select来选线,(如果你照我的办法做模,线都是loop的。)然后delete edge,不要就按delete,因为那样会留下点。
5个脚指头就分5个出来吧,不用想也能做到的吧。
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和手一样,smooth一次后用雕刻笔来做。其实我习惯了用笔,拉点也是可以的。
Maya6还有soft selection。
都有用,可是最有用的是工作。
因为只有工作了才能更了解整个的流程,所以说可以从学到的东西里明白哪些学的是错的,哪些是对的。
3D是个配合的产业,要想着别人才能成为一个好员工,我常常想的是texture和setup,而不是想着这里这样拉一条下来,肌肉就很好表现,如果只是想着如何的表现model,可能很快就会被炒掉。
为了更多的理解这个,最好的办法是找几个人合作,哪怕是不成功的,你一定会学到更多的东西,2到5个人就够了。失败是必然的,更可能被嘲笑,笑你们的人都是白痴,他们只是可怜到连合作的人都找不到的可怜虫。要更多的问问题,当然别人回答过的再问就不必了。问问题时最好是有包括自己的尝试解决方法,那样别人会更积极地回答你。
交流是有来有往的,别人说了东西,你也要给于别人这才叫交流,不然是讨教。
书:modeling
The Artist's Complete Guide to Facial Expression by Gary Faigin
Artistic Anatomy by Dr. Paul Richer
Anatomy for Artist by Sarah Simblet
这些都是参考书,基本上没有一本书会教你如何拉点等等,训练你的眼和手。多练多看,是建模的唯一道路。三课后除了头之外都讲了,头的做法网上最多,随便哪个都可以,线路改成我要求的就可以了。
可是建模是最不讲究3D的3D,就是说3D里很多的真章是在建模外的,不是说做了个模型就是在做3D了,真正能了解3D的是2D,很难了解吧可能,比如hyper shade这样的2D样子,photoshop的2D layer,里面的3D的知识更多,而很多人根本不理解,也不知道。
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