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3D动画模型第二课:Level Of Detail

  • 2022-03-01
  • 来源/作者: 不详    / 佚名    
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    上一节课打的是草稿,就像画画一样,建模有时也需要有个草稿,用最快最间单的方法打好底子,草稿是很容易修改的,在定下来之前的东西,越间单越好,开始进入detail工作时再想着修改就困难了。
    3D里的每一个工作都会有草稿类的东西,通常被称pre-viz,就是先行看到一些最后的大体结果,然后如何达成最好的效果就是中间段的努力了。3D里最最重要的就是要先知,脑子里要能看见最后的样子,建模如是,动画如是,特效如是。
    比如大家常说的3S的人皮做法,3S是要在光源在人体后面照射才会有最大效果的,可是通常情况下却是全局光一类的白天的动画,3S在这显的几乎不可见,上街看看周围的人哪有个个耳朵红红,鼻子红红的?
    那么完全可以不管3S了,省去了大量时间吧。这就是pre-viz。
    草稿可以变成在layer中改成Template。 

我们creat一个box。我比较爱用box起步,这里也可以用cylinder一类的。 

调你的box的大小,摆到和草稿中人体差不多的位子。 

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这时移点的方法要转成object,这样在拉点时是照物体方向而不是world。请自我了解transformation里的,world, object, local, normal。 

这里用的是split polygon。拉拉点就好。 

选最顶的一面。我们要extrude这个面。 

这样extrude面后再scale小一些,这是头颈。 

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再用split poly来把身子一分为二吧。 

把顶部的面delete face,然后拉点,圆一些就好。 

选这个面extrude face,这是手臂。 

照着草搞的样子拉点。 

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另外一边也是一样的。 

腿也是一样的extrude出来的。这里可以看到手和身体是有4个5角,脚和身体有2个6角。6角不太好,不过没人会裸体,所以没关系,而且我可以把6角往里拉到肛门(想不出文雅的说词)处,这样外人也看不出来。 

这步比较另类,我就这样smooth了,当然很难看。通常别人的做法是再split好多次,拉点拉出肉的样子,过程特别多,特别烦,所以我不喜欢。我就直接smooth。 

然后我用这个poly的雕刻工具来做,这样的做法比较快,而且线不会乱掉。主要的就是用sculpt里的,push, pull, smooth。三个工具而已,很间单的工具,你没用过可以搞个poly大球,然后自己试一下。 Opacity是push, pull时会有多大的力,radius是取决与你的模型大小,其他default就行了。 

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15分种就能拉成这样。

 

大该一个多小时能够这样吧,可以看到这样的做法比传统的要快吧。而且我的线是不会变乱的。 

下面说下细节的控制。看上去还算可以的细节。在这个角度时。 


打开camera的field chart 

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   人眼的集中力大约在5和6这个区里,也就是说在这个区里只要有足够的细节就能过关。

     当人体拉到这个远度时,在5区和6区里的东西只有一大片光突突的东西,本来细小的细节根本变的看不见,这就是level of detail,N多人犯这个病。 

所以加上在这个远度也可看到的细节。 

    如果再远一点的话那么我就还要加东西进去,当然在那时我就可以减去很多细小的东西了,这也就是level of detail。电影里很多东西都很讲究level of detail。最通常的用处就是现在热门的群体动画,在很远的地方render的是个方块,贴图是256X256的,而随着物体和镜头的拉近,resoultion在自动调高,直到几百万面,3k的贴图。
    本节说完了。功课是把你们第一课做的pose做下去。就像我那样。手和脚可以先别做的。面不要太多,不然无法做下一步。

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