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Maya骨骼lK链的连接技巧

  • 2022-03-02
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
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  这个教程主要讲解MAYA骨骼lK链的连接技巧

  开始,这个教程将会教你该如何产生不寻常伸展的 IKsolver,而且我希望它将会是你的帮手。

  Maya骨骼lK链的连接技巧

  我们将要产生相似的在照片中的连接。 因为我们将要使用IK链,所以你能见到我们得到了许多连接。因此我给你我的接合位置和接合数目,如此你不很困惑许多。

  Maya骨骼lK链的连接技巧

  1. 我们创建和上面的照片中相似的的连接。确定你记得你的接合数目。

  2. 创建: 在接合的 ikRP

solver,joint 7 和接合 joint9 相似的位置上。

  3. 创建: 二个定位器和移动连接 joint1 和关节joint3.确定他们连接到关节。(ctrl+v)

  然后选择 locator1 而且连接joint7控制点。

  然后选择 locator1 而且连接joint1控制点。

  然后选择 locator1 而且连接joint10控制点。 然后选择 locator2 而且连接 ikRPsolver 控制点

  然后选择 locator2 而且连接 joint3 控制点 然后选择 locator2 而且连接 joint12 控制点 注意: 你必须选择你想要首先控制的哪一个。

  Maya骨骼lK链的连接技巧

  1. 之后我们结束那控制点,我们在权重上的照片中让关节相似。

  2. 选择joint7 和joint1 然后控制点,选择joint10 和joint1 然后控制点,选择joint8 和joint2 然后控制点,选择joint11 和joint2 然后控制点。 (依照红色的箭头)

  3. 然后选择 loactor 1 而且连接 joint11 控制点,然后选择 loactor 2 而且连接 joint11 控制点。 (依照红色的箭头)

  Maya骨骼lK链的连接技巧

  1. 现在我们将要做一些控制竿。 我们为什么应该做那? 因为这教程正在表现你该如何制造可伸展的腿,如此我们可能想要使用控制竿矢量控制膝。 那是我们为什么必须强迫控竿。 ( 我将会表示你该如何使用控制竿强迫个别指导的膝)。

  2. 创建:距离在腿之前用工具工作 (Create-->Measure-->Dista

nceTool ) 而且扩展它。现在我们有locator3 和locator4 。

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  选择所有的locators(1,2,3,4) 和公开 hypergraph 。 然后去在 Hypergraph 菜单上的输入和输出连接菜单。我们将要在照片中见到一个阶级组织相似的。 然后 " 另外地 " 拖拉 locatorShape 1 到相似的在照片中的 distanceDimen 而且选择。 然后在输出的开着连接编者列出选择 " worldposition" 和在输入目录中: " 开始点".然后也拖拉 locatorShape 2 到 distanceDimen 而且选择 " 其他的 " 又开着的连接编者, 然后在输出方面列出选择 " worldp

osition" 和在输入目录中:" 结束指出 " 。

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  现在距离工具在locator 1 和locator 2 之间已经放置。 现在你选择locator 2 而且移动它落像在照片中。 让三骨头确定仅仅充足的 iksolver 伸展出现如一条单一直线。 你必须写下 iksolver's 的距离,举例来说我的距离是 13.539 。现在回到旧的姿势。 (ctrl-Z或 something like that)

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  选择joint2 而

且去引导形状。选择 joint_pointconstraint1(在左边的红色圆周中),你能在频道 (joint8W0 和 joint11W1) 下面理解二个压重出现,设定 joint11W1 到 0(在右边的红色圆周中)。

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  选择 joint8W0 加入表达式

   if(distanceDimensionShape1.distance <13.54){
   joint2_pointConstraint1.joint8W0 = 1;
   joint2_pointConstraint1.joint11W1 = 0;
   }else{
   joint2_pointConstraint1.joint8W0 = 0;
   joint2_pointCo
nstraint1.joint11w1 = 1;

  注意: 你必须使用你的结果距离代替 13.54. 如果你改变那 < 由于 >关节将会进入错误的方向

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