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Maya的Fur系列教程之动力学

  • 2022-03-02
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
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  动力学篇或许是大家最期待以久的篇章了,今天终于来了。相信看过创建篇和渲染篇还有控制篇的朋友们,你们的Fur基础应该是很扎实了。

  不要得意啊,其实那些全都只是基础,真正的应用和高级控制今天才讲到,这篇教程也是我们Fur教程的大结局篇。

  金子总是到最后才发光,那Fur呢。如果你前3篇教程还没有看过,极力推荐回去看一下,有必要时可以回去查阅,因为今天我们的学习内容是建立在你前面学习的基础上的。

  学习内容:

  1 创建动力学吸引器

  2 Dynamic chain(动力学链)的结构和组成

  3 弹簧部分试验

  4 力场部分试验

  5 分吹草地***(超实用的动力学草地)

  在本篇学习开始前,我必须说明,由于动力学篇的实例文件较大,所以如果你仅仅是浏览网页而不做练习,那你可能一无所获。

  本篇的教程和教材全都是经过多人测试的。如果你只是看,而不去做,那很多隐含的精彩内容你将无法感受的。

  启

动Maya,我们真的开始了。

  1 创建动力学吸引器

  在Fur的吸引器创建中,程序为我们单独列出了一个选项,那就是Dynamic chain(动力学链)。新建文件……用这个脚本创建场景。确定选择Dynamic chain选项,保证Attractor length大于毛发长度(推荐3),执行Create。

  Maya的Fur系列教程之动力学

  由于是Dynamic chain,我们不能对于IK进行位移的调整。

  以上是创建单一的Dynamic chain,下面我们来创建多个Dynamic chain。首先,让我们先删除上面创建的Dynamic chain,如图操作。

  Maya的Fur系列教程之动力学

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  然后,执行select -r nurbsPlane1;HfCreateAttractor;disable -v 0 gridGrp;disable -v 1 followDelayGrp;设置如图。

  Maya的Fur系列教程之动力学

  这是个多么复杂的场景,让我们来隐藏我们现在不想看到的物体吧。

  Maya的Fur系列教程之动力学

  为NURBS打上关键帧,播放动画;你也可以,当然最好执行这段语言来设置。playblast来观看。

  Maya的Fur系列教程之动力学

  我们发现,其实这个动作并不自然,让我们回去调整FurAttractor的差数吧

   setAttr "FurDescription1.Scraggle" 0.2;
   setAttr "FurDescription1.ScraggleFrequency" 1.5;
   setAttr "FurDescription1.Attraction" 0.65;
   setAttr "FurAttractors1.AttractorsPerHair" 8
;
   setAttr "FurAttractors1.Power" 0;
   setAttr "FurAttractors1.StartLength" 0.5;
   setAttr "FurAttractors1.EndLength" 10;
   setAttr "FurAttractors1.ThresholdLength" 0;

  Maya的Fur系列教程之动力学

  差异还是很大的,我们接下来从理论上来了解Dynamic chain,了理论才能掌握Dynamic chain(动力学链)根本。

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  2 Dynam

ic chain(动力学链)的结构和组成

  看到上面的例子你一定想知道Fur受到吸引器运动的原理,下面我们来看看Fur的Dynamic chain的构成吧:

  新建文档,用这个脚本创建场景。

  选择grid类型用8×8 ,选择Dynamic chain ,执行Create >继续执行Window->OutlinerWindow ,让我们来看清Dynamic chain 的结构吧。

  Maya的Fur系列教程之动力学

  好复杂是吧,我们先来对它做个了解。

  Maya的Fur系列教程之动力学

  在DynamicFurAttractor下面有分别有:

  IK,骨骼,复制曲线,曲线,粒子和弹簧。

  它们的关联关系是:

  弹簧 控制>- 粒子 控制>- 曲线 控制>- 关联的复制曲线 控制>- 骨骼 受控>- IK

  也就是说,弹簧是控制的根源,由于弹簧的运动带动粒子的运动,影响了曲线的变化,才导致骨骼的运动和变化。

  有点复杂,如果你还没有明白,继续往下看吧。

  由上面的理论我们得出结论要想很好的控制Dynamic chain,其关键是选择Dynamic chain中的粒子和弹簧进行编辑。

  的确,如果是个更大的场景有上百个粒子和弹簧,那选择将是一件费力不讨好的工作,并且这样的操作很会引起误选和错误。

  Maya强大的Mel这时该出场了,让我们用Mel来帮忙吧。你可以直接 运行这个脚本(此脚本为本人原创)。

  脚本运行后将在Shelf上多了两个按钮,分别标注为 “Sl_P” 和

“Sl_S” ,

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  执行“Sl_P”后,将场景内的所有粒子选择,并放在创建标注为“DCPP”的层中,将层模板化;

  执行“Sl_S”后,将只显示出场景内的所有弹簧(原始的场景是看不到弹簧的,只有在运动后才会有弹簧显示出来),方便选择。

  执行下面的命令为NURBS打上关键帧

   playbackOptions -min 0 -max 120;
   currentTime 0 ;
   select -r nurbsPlane1 ;
   setKeyframe ".tz";
   setKeyframe ".rx";
   currentTime 20 ;
   move -r 0 0 -2 ;
   rotate -r
20 0 0 ;
   setKeyframe ".tz";
   setKeyframe ".rx";
   currentTime 0 ;
   modelEditor -e -allObjects 1 modelPanel4;
   modelEditor -e -locators 0 modelPanel4;
   modelEditor -e -xray 1 modelPanel4;
   DisplayShaded;
   performPlayblast 3;

  播放playblast。

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  对比……

   currentTime 0 ;
   modelEditor -e -allObjects 1 modelPanel4;
   modelEditor -e -nurbsCurves 0 modelPanel4;
   modelEditor -e -joints 0 modelPanel4;
   modelEditor -e -ikHandles 0 modelPanel4;
   modelEditor -e -dynamics 0 modelPanel4;
   modelEditor -e -grid 0 modelPanel4;
   performPlayblast 3;

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  3 弹簧部分试验

  其实我们上面所作的所有试验,仅仅是告诉大家弹簧和粒子在动力学中的作用,接下来就让我们来点实用的吧,使用这个脚本创建新的场景。最好将这个脚本用中键拖拽到shelf上做个按钮,以便接下来继续使用。选择grid类型用3×12 ,选择Dynamic chain ,执行Create > ,执行Playblast。

  Maya的Fur系列教程之动力学

  调整:

  第一步>-

   setAttr "FurAttractors1.AttractorsPerHair" 6;
   setAttr "FurAttractors1.Power" 0.5;
   setAttr "FurAttract

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