Maya制作脸部蒙皮
- 2022-03-02
- 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG / 佚名
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首先创建一副头部骨骼,如图。
先选上骨骼,再选中头部的模型,然后转到smooth bind(一般里面的设置默认就行了)。
如图操作。
实验一下,看是否已经蒙上了。
选上头的模型,再转到edit smooth skin->paint skin weights tool。
右边出来的菜单,自己给各个骨骼加上它所控制的区域,白色表示控制区,黑色表示不受控制区。笔触的大小可以在上面调,也可以直接按住"B",再按着鼠标中键,左右拖动,来改变笔触大小。
为了能做出左右两面对称的控制区,可以复制出一个镜象笔触。
做完一个骨骼,再做另一个的时候,千万记记住要把做完的这个Hold一下。
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演示一下,看一下效果。
现在制作眼睛。做一个loactor,为了控制眼球用的,再将其复制出来,注意左右locator一定要中心对称。
注意点,locator稍微往鼻子*过去一点,否则就做不出斗鸡眼的效果。
先把左右两个locator打成组(ctrl+g),再转到display->component display->selection handles。
先选上左边的locator,再选左眼球(一定要是整个眼球,所以建议在outliner中选),再找AIM,里面的设置如图。[
现在将两个眼球打成组,再选择控制头部的骨骼,按一下P键,就是让骨骼的移动来控制眼球的移动。
然后将打成组的locator,按照上一部做成骨骼子级。
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先做的是让眼球的运动影响眼皮的运动:先点上人头模型,再创建一个变形器,设置如图,放好位置,让变形器前面突起的地方正好和眼睛的晶状体相吻合,再选上这个变形球(左),再点眼球(左),按P键。
效果如图。
效果如图。
后部效果。
效果。
GF渲染效果如图。
建立两个表情的头型。
如图操作。
创建一个blend,把上面头像的表情赋给原始头像。
操作如图。
用同样的方法把第二个表情也附个原始头像,如果在blend的时侯,是使用默认值的话,就得不到两种表情各自的动画。
用同样的方法把第二个表情也附个原始头像,如果在blend的时侯,是使用默认值的话,就得不到两种表情各自的动画。
在deformation order中选择parallel。
如图。
点击放大
效果如图。