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Maya角色的骨骼,变形设定

  • 2022-03-02
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
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  下面的概述将会介绍如何设置并操作类人生物体,通过一个非直接的棒定,使用lattices变形,等工具。这个实例角色是用多边形和细分面建模的,然后再转回多边形以供操作,这种技术也可适用与NURBS表面。

  Maya角色的骨骼,变形设定

  第一章:建模注意事项

  把模型的姿势摆好,一般不用T型姿势。在需要帮助变形的地方添加细节。

  Maya角色的骨骼,变形设定

  注意模型上的点,以及它们是怎样被变形的。模型上的点应该跟随肌肉的伸缩。

  Maya角色的骨骼,变形设定

  注意在关节处使用“5段”法建立模型,即每个关节处的段数不可少于5段,因为每个点对变形都很重要。看看下面两个视频文件,加深对“5段”法的理解。

  第二章:建立骨架

  建立一个基本骨架系统如图:

  Maya角色的骨骼,变形设定

  注意,用移动工具来摆放骨架,不要用旋转,旋转的值应该始终是0!!

  修改骨架坐标轴,使其适合特定部位的运动:这里有一个最好的例子----人的手骨,当你刚建立它的时候,骨头不会按照你的意愿去旋转,最好的办法就是调整旋转坐标轴。

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  如何改变旋转坐标轴?方法:

  1.display->component display->local rotation axis

  2.如下图选中此处

  3.调整该调整的旋转坐标轴。

  4.display->component display->local rotation axis(隐藏 旋转坐标轴)

  在绑定皮肤后仍可调整。

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  第三章:准备好变形

  1.建立sets

  2.先在容易出现问题的区域周围建立sets,并起好名字,在脑子里想想这块区域将如何被变形。不可让sets重叠!!

  肩部:选中肩部及身体上部的一些顶点,create--sets--set

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  肘部:如图

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  大腿及腹部:如图

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  第四章:为变形建立网格

  在此之前先删除历史记录!!!重要!!!!

  。网格会被用来变形mesh

  。骨骼会使lats变形,而带动更多的点变形。(本人没看懂lats是什么,也许是sets ?不知道是不是它写 错了)

  。在那些要变形的地方,也是新建立了sets的地方建立lattice

  下面是设定框:

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  选择lattice group,center pivot,然后调整lats的大小,使其正好包围要变形的区域

  lats也应该符合将来要建立的blend shape;改变lattice divisions的数字,使其符合将要变形的种类。注意:这个数字在lattice被绑定后就不能修改了!

  注:段数越多变形就越好,但控制也更加困难。

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  第五章:设置lattice权重(重要)

  把lattice Rigid bind到骨骼上,确保你只把lattice邦定到了要影响它的骨骼上,不要绑定到所有的骨骼)

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  Rigid binding允许你再次绑定其

他的物体到骨骼上,或者添加更多的骨骼到这个绑定中。并给每一个lat point单独指定权重。接下来,编辑各个point的membership,在这一步中,你要绝定哪一块骨骼将影响哪一个顶点。deform->edit membership tool

  选择你要编辑的骨骼,按下shift键来添加或删除要控制的点。最后,所有的点都应该被某块骨骼影响。

   开始根据不同的运动给lats赋予权重。这里有一句:rotate the bone to its most extreme position.我不知道有什么用

  选择第一列顶点,并打开component editor,如图,选择rigid skin更改右边的值,直到变形正确。

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  第六章:IK FK手臂的建立(IK FK的共存)

  当所有的权重都摄制完毕,是时候设置attributes使以后的控制更为简单了。the IK FK Setup这一步会让你在动画过程中随意转换IK与FK

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  下面是实例:

  1 做一个简单的手臂骨架。

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  2 选中肩部的关节--复制。确保他仍然是上一级关节的子物体。重复刚才的步骤,并把产生的两条手臂移开,如图:中间的那个是用来绑定皮肤的。

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 3 现在我们要开始建立一些orient constraints。选中FK_arm肩部的关节,接下来ik_arm肩部的关节,然后skinned_arm肩部的关节,接下来转换到动画模式,constrain->orient,这会使skined_arm的肩关节正好在IK_arm与FK_arm的中间,权重可以在channel box中看到,当关节被选中时。

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  4 对上部的手和肘重复刚才的步骤,并建立一个curve handle,把它放置在手腕处,并freeze transformations。

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  这个手柄会控制手臂。现在,我们必须为fk_ik_arm增加一个新的attribute。高亮选中手柄,打开attribute editor -----attribute->add attribute。这个新的attribute会出现在channel box里。这个attribute会被用来驱动所有orient constraints的 权重。接下来我们要为肩部的关节建立一个 setdriven key。

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  5 首先,选中肩部的orient constraint,把orient constraint 设置为driven。然后animate->set driven key,然后高亮选中两个权重a

ttribute,接下来把handle up设置为driver,再高亮选中fk_ik_switch attribute,设置fk_ik_switch attribute为0,fk_arm权重为0,按下key。现在如果你旋转fk_arm ,skin_arm的肩关节应该不会移动。在另外两个constraints上重复此步骤。

   现在,设置fk_ik_switch 为1,重复和上面一样的步骤,只是反转(reversing)权重,你现在应该可以用fk_ik_switch来转换对ik,fk手臂的控制了。

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  6 现在增加一个ikrp solver给Ik_arm,从肩膀到下部的手臂接着,限制上部手臂的旋转为0。现在如果你看hypergraph你会发现ik effector是肘部关节的一个子物体,选择它,按下insert键,将

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