MAYA实例:NURBS汽车建模
- 2022-03-02
- 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG / 佚名
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1. 设置参考图。这也许是非常重要的一步,(和以前的幻灯一样)下载图片,拿到Photoshop中进行对齐,*、车顶等,分开保存这些文件,前视图为515*512像素,侧视和顶视图为512*1024。
在Maya里,添加图像到top,side front和back摄像机视图,把图像平面的Fixed(固定)优先于Attached To Camera(附加在摄像机上),这样可以保证缩放视图时图像和模型一起缩放。
2.绘制大概的曲线。在Front,Top和Side视图,画出轿车一半的轮廓线,事实上它是对完全对称的,我们仅仅只需要创建轿车的一半,完成后,镜像另一半并缝合起来。
3a.添加曲线。以轿车为参考帮我们定义这些曲线。非常容易的在所有视图中确定它们,因此在也3D视图中不会有太多的问题,大部分的曲线在side视图绘制,然后在top视图沿X轴移动。
3b.捕捉网格。这是个非常好的做法,把这些曲线的起点沿X轴,然后切换到网络捕捉为结束点捕捉到网格上。控制第一个和第二个CVs沿X轴对齐。
4.选择前保险杆的曲线,首先重建前保险杆的曲线,然后选择路径和截面。
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5.挤出前保险杆的截面。将截面沿着路径挤出这个基本的形状。在Extrude信息面板中把“Tube At Profile 和Component Pivot on”打开。
6.调整Cvs点。首先,当我们在建模时给模型一个光亮的Blinn材
质,默认的Lambert材质不能给我们像Blinn材质一样的固有色、高光、镜面反射等表面信息,我们移动一些Cvs,使其接近我们想要的形状。
7.成组。开始成组,将所有的创建的曲线成为一个命名为Construction_Curves _GRP的组,我喜欢把组命令为GRP和层为LYR。这样防止复制同名,比如表面“Bumper”加到Bumper_GRP的层里名为Bumper_LYR。这也许是一件小的事实。但是表达式在大的场景中,会明显的减少错误。
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9.轨迹曲线成形。BI-rail3+tool是一个非常有用的创建轿车的工具。……你可以有很多的截面线在两条路径(轨迹)间挤出。这里我选择用来挤出的三条曲线,和作为轨迹的两条边线。你能看到,这不是最好的面,但是它是一个开始所创建的,你将会明白。
10.选择结构等位线。我想要在前面的边缘得到更多的控制面的外形,那我我选择Isoparm插入这个区域。
11.加载前面挡泥板的曲线。建立前面的挡泥板,首先加载开始创建的曲线。
12.清理并对齐曲线。调整所有的曲线,哪儿非常突起在那添加曲线
13.需要更多的曲线。这是Birailing的6条曲线。
14.从面上创建曲线。所有都不是对前面表面的尝试失去意义。选择一对Isoparms并生成曲线。将从这些截面得来一个新的Bi-Rail。
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15.清理曲线。清理这两条新的曲线上的Cvs点和终点吸附在其它的曲线上。
16.对新的曲线成形。新的曲线可以得到一个非常好的结果。
17.切开顶盖的面。接着这一步是为了得到平面的切线连续性。必须将这些平面缝合在一起。第一步将这个顶盖的面切成两个面。所以泥挡板的U和V轴(上和下边)一个面缝合一个边。
18.产生新的曲线。从顶盖和烦的平面生成新的边的曲线,再重建泥挡板。
19.选择新的曲线。一起排列好所有新的曲线。确定没有移动那两根沿着盖子的最新的曲线。确定新建的两块挡泥板然后把它们一起连接起来。
20.新轨迹曲线。用新的轨迹曲线得到前面挡泥板面片。
21.重建和缝合。重建面后得到一个等位结构分散的更加平滑,然后缝合挡泥板顶上的边和档泥板和灯。
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22.切开门的曲线。取得挡板后面的边的曲线。切开最开始的曲线来定义门的前面。
24.双轨成形.使用双轨工具连接曲线成为面。
25.重组和缝合。表面的构造不是很好,因此要重建表面和前面挡泥板的面片相匹配。然后缝合这个面使其平滑。
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