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MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)

  • 2022-03-02
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
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  01颜色工具节点

  Blend Colors

  Blend Colors节点混合Color1和Color2的颜色,它根据Blender参数控制混合的程度。

  Blender参数的值的范围是0——1。

  当Blender=1时,输出Color1;

  当Blender=0时,输出Color2。

  Blend Colors节点的工作原理如下:

  Output = Color1*Blender + Color2 * (1 - Blender)

  比如我们可以利用Blend Colors节点在纹理上加一行字,

  Color1是文字纹理

  Color2是背景纹理。

  而Blender参数由文字纹理的Alpha通道连接。

  如图:

  另:图片是Luis幻想画中的那个著名的女孩儿。

  MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)

  02Clamp

  Clamp节点用来将某一颜色值保持在指定的范围内。

  Clamp节点的运算方法可以从下面这个例子来理解。

  假设Clamp节点的InputR被连接,我们设置

  MinR=0.3,MaxR=0.6

  那么Clamp节点的输出为:

  InputR: 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9

  OutputR: 0.3 0.3 0.3 0.4 0.5 0.6 0.6 0.6 0.6

  Contrast

  Contrast节点可以改变纹理的对比。参数的解释如下:

  Value

  Color或者Texture的输入口;

  Contrast

  调整对比的程度

,可以单独调整R、G、B通道。

  Bias

  Bias参数的值也可以单独调节R、G、B通道,Bias参数可以理解成中间色,

  当Contrast增加时,Bias参数增加图像将会变暗。

  Gamma Correction

  Gamma Correction节点可以校正Color或Texture的伽玛值。

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  Hsv To Rgb和Rgb To Hsv

  一看就明白,在HSV模式和RGB模式之间转换。

  那么这两个节点有什么用?

  下面用一个极为常用的铬金属材质来解释一下。

  创建一球体然后指定一Blinn材质,Blinn的主要参数设置为:

  Color为黑色;

  Diffuse=0;

  Eccentricity=0.025;

  Specular Roll Off=1;

  Specular

Color为白色;

  Reflectivity=1。

  创建一EnvBall环境节点;

  创建一Ramp节点;

  创建一rgbTohsv节点;

  再创建一file纹理节点,然后指定一反射贴图。

  节点连接情况如下:

  File.outColor输出到rgbTohsv .inRgb;

  rgbTohsv.outHsvH输出到Ramp..uCoord;

  rgbTohsv.outHsvV输出到Ramp..vCoord;

  Ramp.outColor输出到envBall.imgae;

  envBall.outColor输出到Blinn.Reflected Color。

  Ramp的颜色设置如图,最后渲染场景。

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  03Luminance

  Luminance节点将颜色转换为灰度。

  下面的例子解释Luminance节点的作用。

  建一球体并指定一Blinn材质。

  建一Luminance节点;

  建一bump2d节点;

  建一grid节点;

  建一fractal节点。

  连接方法如下:

  fractal.outColor到grid.fillerColor;

  grid.outColor到luminance..value;

  luminance.outValue到bump2d.bumpValue;

  bump2d.outNormal到Blinn.normalCamera。

  因为grid的outColor不传递fractal的颜色,

  所以应该将fractal的颜色和grid的颜色通过luminance

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  节点转为灰度,再送入bump2d节点。

  效果如图:

  MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)

  04深入了解Hsv To Rgb和Rgb To Hsv

  有朋友捎话说有上面那个Hsv To Rgb和Rgb To Hsv节点工具节点讲得不是很清楚。

  下面我选择一个小例子,可以更清楚地理解Hsv To Rgb和Rgb To Hsv节点的用途。

  以后的教程我也许会用更多的实例深入理解一下MAYA的这些工具。

  这个样例的目的是设计一个材质,并且我们可以用HSV方式随意控制最后的渲染效果。

  首先做一Plane然后指定一lambert材质。

  建一file纹理;

  建一Rgb To Hsv节点;

  建一Hsv To Rgb节点;

  建一setRange节点

  材质的连接方法如下:

  file.outColor到rgbToHsv.inRgb;

  RgbToHsv.outHsv到setRange.Max;

  setRange.outValue到hsvToRgb.inHsv;

  hsvToRgb.outRgb到lambert.Color

  给lambert材质添加三个自定义属性:

  Hue:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;

  Saturation:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;

  Value:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float;

  然后将Hue、Saturation、Value分别连接到setRange的ValueX、ValueY、ValueZ上。

  将setRange的OldMaxX、OldM

axY、OldMaxZ都设置为255,OldMin和Min都为0。

  用IPR渲染场景,你会发现,我们随意更改Hue、Saturation、Value的值就可以改变

  贴图的色相、饱和度和亮度。

  解释一下这个材质的实现原理:

  通过前面的教程我们知道,Set Range节点是将Old Min到Old Max范围之间的值,重新

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  映射到Min到Max的范围内。三个通道分别代表着R、G、B。

  将file.outColor通过rgbToHsv节点转换为H、S、V模式,然后送入setRange节点里,

  这时,setRange节点的通道从左到右就等于代表H、S、V。所以我们用lambert材质的

  三个自定义属性分别控制setRange节点的Value值,就可以改变最后渲染结果的H、S、V。

  因为lambert.Color要接受RGB模式的颜色,所以我们又通过hsv

ToRgb节点将已经变为HSV模式

  的颜色转换为RGB模式的颜色。

  MAYA材质系统确实具有极大的灵活性,在MAYA中,现成的东西不是太多,但它给我们提供了

  思想、工具、空间并指明了道路。古人说过,“受之以鱼不如授之以渔”,我以为MAYA正象

  一位导师,教我们方法而不是替我们写作业。

  材质的连接方式如图:

  MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)

  05:Hue=128;Saturation=128;Value=255。

  这是贴图按原来颜色正常渲染。

  MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)

  06Hue=0;Saturation=128;Value=255。

  MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)

  07 Hue=255;Saturation=128;Value=255。

  MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)

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  08深入了解vectorProduct节点

  这是从国外网站

下载的一个材质,设计得极为精巧,是用来模拟全局光效果的,我稍微添加了一点儿内容。

  建一球体并指定一lambert材质,在相机的左侧面打一方向光。

  建两个vectorProduct节点;

  建一setRange节点;

  建一ramp节点。

  建一sampleInfo节点。

  连接方式如下:

  sampleInfo.normalCamera到vectorProduct1.input1;

  vectorProduct1.output到vectorProduct2.input1;

  vectorProduct2.output到setRange.value;

  setRange.outValueX到ramp.vCoord;

  setRange.outValueZ到ramp.uCoord;

  ramp.outColor到lambert.ambientColor

  设置方式如下:

  vectorProd

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