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Maya UV 编辑实例系列

  • 2022-03-03
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
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   下面让我们通过一个简单的例子,了解 UV 编辑和应用的一般过程,对 UV 有一个初步的认识。(对 UV 有一定了解的朋友可跳过此小节)

  我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配 UV ,并根据安排好的 UV 绘制简单的贴图。

  

  源模型建成后, UV 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑 UV 。

  让我开始吧!

  1 :打开文件 box_uv.mb ,在选择 Window > UV Texture Editor 打开 UV 编辑器,选择视图中的物体,从 UV 编辑器中我们会发现物体 UV 很乱。

  

  2 :我们从小的 Box 物体开始着手。打开 Hypershade ,创建一个 Lambert 材质,将 uv_test_2.jpg 指定给它的 color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。

  将贴图的 Place2dTexture 属性中的 RepeatUV 都改为 10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为 UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图

  

  2 :按 F11 ,进入物体的面选择模式,选择顶部的圆柱体的面,点击 Edit Polygons > Texture > Cylindrical Mapping ,给它一个圆柱体贴图,视图

上会出现圆柱体贴图操作器,现在可以看出小方格贴图已很规则了。

  按 F12 ,进入物体的 UV 选择模式, UV 点显示为紫色,在圆柱体上选择任意一些 UV 点,在 UV Texture Editor 编辑器菜单中选择 Select > Select Shell ,这样我们就选择了圆柱体 UV 块。在 UV Texture Editor 编辑器中,按 W 键使用移动工具将其移至旁边,避免与其他 UV 重叠,有利于看得更清楚。

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  按 R 键使用缩放工具,缩放 UV 点,同时观看 3D 视图直至方格纹理变成正方形。

  

  3 :以同样的方法给侧面的两个圆柱体映射 UV ,由于侧面的两个圆柱体方向不一样,映射后我

们要在通道栏中选择映射节点,旋转映射轴向 RotateX 为 90 度,并将 UV 块拖至旁边。

  

  4 :选择物体顶部的面,选择 Edit Polygons > Texture> Planar Mapping > ,打开 Keep Image Ratio 选项,将 Mapping Direction 选项改为 Y Axis ,如下图,点击 Apply 完成平面映射,并将映射的 UV 块移至旁边。

  

  5 :以同样的操作方法完成物体余下的面,左右、前后和下部,注意选

择相应的轴向,也就是 Mapping Direction 选项,完成各个面的平面映射,并将映射的 UV 块移至不同的位置避免重叠。

  

  6 :进一步给未完善的地方映射 UV ,例如圆柱体的顶部、立方体正面和后面的凹槽边缘。

  选择 3 个圆柱体的顶部的面,点击 Edit Polygons > Texture> Automatic Mapping ,给予 3 个面自动映射方式。

  立方体正面和后面的凹槽边缘与其他面一样使用平面映射方式,使用时将选项中的 Mapping Direction 改为相应的轴向。

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  7 :到此我们已将物体的 UV 分成很多块面,已解决了重叠和拉伸。

  

  8 :使用缩放工具,缩放调整各个 UV 块面,并观察视图使方格看起来都一样大小,这样 UV 就有一个统一的比例。

  根据需要选择 UV 块面的边,点击 UV Texture Editor 编辑器菜单 Polygons > Move and Sew UVs 命令,缝合一些 UVs ,将 UVs 拼成几个大的块面,这样利于减少 UVs 的接缝。

  使用缩放和移动工具,将所有的 UV 块面安排在 0-1 的空间,并充分地利用这个空间。

  

  9 :在 UV Texture Editor 编辑器菜单中选择 Polygons >UV Snapshot... ,输出一张 1024 尺寸 UV 图。

  在 Photoshop 中,打开输出的 UV 图,根据色彩设计稿和 UV 线框绘制纹理。创建一个新的材质球,将刚绘制纹理作为它的 color 贴图,并将材质球指定给视图中的物体。

  如果感觉还不错,用同样的方法完成另一个物体吧!

  最终效果如下图:

  

  2.认识UV

   好的贴图纹理必须基于合理的 UV

分布。

  UV 是定位 2D 纹理的坐标点, UV 直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个 UV 点直接依附于模型的每个顶点。位于某个 UV 点的纹理像素将被映射在模型上此 UV 所附的顶点上。多边形和 NURBS 物体 UV 存在的方式不同,多边形的 UV 是一个可编辑的元素,而 NURBS 的 UV 是表面内建的,且不可编辑。

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  多边形和 NURBS 的 UV 各有优点:

  多边形的 UV :优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑 UVs 。

  NURBS 的 UV : UV 延展均匀、完整和不重叠性是 NURBS 的自身 UV 的优点。但模型布线要求相对均匀,否则会拉伸纹理。

  

  多边形模型的 UV

  

  NURBS 模型的 UV

  打开文件: 5.1_about_uv.mb ,并打开 UVTexture Editor 窗口,当我们选择多边形物体时,物体的 UVs 也会在 UV Texture Editor 窗口显示。

  

  通过选择多边形的 UV 元素遮罩, 我们可以拖动所选择的绿色 UV 点。当选择 NURBS 物体时 UV Texture Editor 窗口只显视灰色的不可编辑的参数线。

  

3.NURBS的UV

   按定义, NURBS 表面有 4 个边并有规律地排列 UV 参数的行和列。在 NURBS 表面中, UV 始终存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有 NURBS 面片内置的、不可以进行编辑的特性。而 polygon 与 subdiv 的 UV 是作为一个可编辑的元素。

  法线决定 NURBS 曲面的正反,射出法线的面为正面。用“ UV 右手定则”可以方便地定义哪边是正面,如下图,如果拇指指向 U 正方向,食指指向 V 正方向,中指垂直于食指和拇指,指向 NURBS 表面的法线。表面法线的概念对纹理、渲染很重要。

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  选择 NURBS 模型,使用 Display

> NURBS Components >Surface Origins 命令,可以显示 UV 的方向,缺省情况下红色为 U 向,绿色为 V 向,蓝色为法线方向。想看到法线,先选择表面再选择 Display > NURBS Components > Normals(Shaded Mode)

  

  显示法线的 NURBS 表面

  

  显示 UV 的方向

   如果 2D 纹理在 NURBS 面片上放置的话,不管 UV 边的比例是不是 1 : 1 ,都可看

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