Mental ray - 3 - OUTDOOR SCENES & Men
- 2022-03-03
- 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG / 佚名
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当物体在曝露在白天的户外的话,它们主要可能受到两种光照的影响,即蓝色的天光和金黄色的太阳光(天光是由于阳光穿过空气的过程中被气流多次折射并且被空气中的细微悬浮物漫放射所形成的),阳光可以通过简单的光源来模拟,天光可以通过一个包围场景的巨大球体来模拟,不过我们怎样让这个巨大的球体来对物体产生照明效果呢?方法就是利用 final gather 算法,并且让球体的材质带有一定的自发光。 稍后我们可以看到这种方法的效果。某些情况下,也许我们只用 final gather 就足以照亮我们的场景,但如果场景中有些部分不能够被天光和阳光直接照射到的话,只单独使用 final gather 也许会有问题。 MR 的 final gather 和其他一些同样拥有全局照明能力的渲染器相比有个缺点,那就是你不能设置场景中 final gather 光线的强度(译注: FG 的强度和材质的属性有关,但你不能单独设置 FG 的强度),由于这个原因,我们必须借助于 global illumination (译注:这里说必须太夸张了,为了速度着想,很多情况下我们可以用
补光或补负灯光的方法)。现在,我们可以开始工作了,在这个场景中,我们可以看到一个简单的寺庙模型
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在你创建完第一个球体后,再创建另一个球体并且缩放为 41 41 41 ,接着创建另一个 lambert shader 并且赋予这个球体,在该材质的属性编辑器中将 Diffuse 和 Color 值调为 0 ,并选择你想要的 Incandescence 颜色。这个球体是能够被渲染的,不过它不对场景产生照
明作用。你也许会问为什么创建两个球体,用一个球体既让它产生光照又让它作为天空背景不就好了吗?这样做是因为用两个球体的话我们可以有更大的控制余地,我们可以通过调节第一个球体的 Incandescence 来控制 FG 的效果,而通过调节第二个球体的 Incandescence 来控制天空背景的颜色但却不影响的 FG 的照明效果此时渲染的话,应该会得到该图的渲染结果(译注:怎么可能是这个结果, Maya 有默认灯光的说,作者老兄可能忘了)
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接下来,我们创建太阳光, To do this ,创建一盏 spotlight 。你也许会问为什么不使用和太阳光更为相似的 directional light ?我这样做的目的是因为 directional light 不能够用于计算 global illumination ,但我们这里要用到 GI ,所以我们必须找到另外一个解决方法,那就是使用 spotlight (译注: directional light 是能够用于计算 GI 的,不知是不是作者搞错了)。由于我们使用的是 spotlight ,故我们应该将其放置在离寺庙模型很远的地方以使它的照明特点更接近于 directional light 。
当我们创建 spotlight 之后,把它放到远离寺庙靠近内圈球体的地方 (x-18.6 y23.23 z15.58) ,并且让它朝着寺庙进行照射,之后进入 spotlight 的属性编辑器并且将灯光的颜色调为接近阳光的亮黄色,例如 R1 G0.87 B0.571 ,将 intensity 值调为 0.75 ,将 Cone Angle 调为 90 度, 勾选 Shadow > Raytrace Shadow Attributes 栏下的 Use Raytrace Shadow 。现在如果渲染场景的话将会得到与该图类似的结果
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To setup the global illumination ,打开 spotlight 的属性编辑器
并且在 mental ray > Caustics and Global Illumination 栏下勾选 Emit Photons 选项,并且,在 Render Globals (MentalRay) > mentalrayOptions1 > Caustics/Global Illumination 栏勾选 Global Illum 选项,之后,我们来做一下测试渲染,你会发现现在的渲染结果和没有打开 GI 前没有多大的区别,这是因为 global illumination 的强度不够所造成的,为了让 GI 的效果更明亮一些,在 spotlight 的属性编辑器并且把 exponent 的数值调为 1.6 ,之后渲染,如图所示
另外,我们是使用简单的 spotlight 来模拟太阳光,这将会得到清晰锐利的阴影,这在某些情况下会显得不够真实,我了获得更好的阴影,我们可以使用 mentalray 的 area light , To do that ,在 spotlight 属性编辑器的 mentalray > Area Light 栏下勾选 Area Light 选项并且选择 Sphere 为灯光的类型,对于 sampling 选项的数值,如果增加的话会改进面
积光阴影的效果,不过对于这个例子我们不去改动它了。在视图中有一个球形的图标包围着 spotlight ,这个球形代表了 area light 的大小,对于这个场景,它太小了一点,我们可以把它缩放到 2 2 2 。之后,我们可以用高分辨率来进行最后的渲染。
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