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max的材质详解及实例

  • 2022-03-14
  • 来源/作者: 不详    / 佚名    
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   max的材质详解及实例
关于Max材质详解及实例
1,   2d贴图
(1)   adobe   ps   plug-(2)   in   filter
图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
(3)   adobe   premiere   video   filter
视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用
(4)   bitmap
位图,
(5)   bricks
砖块,
(6)   checkerDDD棋盘格×DD产生两色方格交错的图案,(7)   用于制作砖墙,(8)   地板砖等有序纹理
(9)   combustion-(10)   燃烧DD配合discreet公司的combustion软件来使用
(11)   gradientDD渐变色DD产生三色渐变效果,(12)   有直线形和射线形渐变两种,(13)   
(14)   gradient   rampDD渐变延伸DD产生多色渐变效果,(15)   提供多达12种纹理类型,(16)   经常用于制作石头表面,(17)   天空,(18)   水面等材质
(19)   swirlDD漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)   当然也可是两种贴图,(21)   常用来模拟水中漩涡,(22)   星云等效果
2,   3d贴图
(1)   cellularDD细胞DD除了细胞外常用来模拟石头砌(2)   墙,(3)   鹅卵石路面甚至是海   面等物体的效果
(4)   dentDD凹痕DD能产生一种风化和腐蚀的效果,(5)   常用于bump贴图,   可做岩石,(7)   锈迹斑斑的金属等效果
falloffDD衰减DD产生两色过渡的效果,(9)   (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10)   产生透明衰减效果,(11)   用于制作水晶,(12)   太阳光,(13)   霓虹灯,(14)   眼球等物,(15)   还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16)   制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)   
(18)   marbleDD大理石DD产生岩石断层的效果,(19)   还可用作木头纹理
(20)   noiseDD通过两种颜色或贴图的随机混合,(21)   产生一种无序的杂点效果,(22)   使用较频繁,(23)   常用于石头,(24)   天空等
(25)   particle   ageDD粒子年龄DD专用于粒子系统,(26)   据粒子所设定的时间段,(27)   分别为开始,(28)   中间,(29)   结束处的粒子指(30)   定三种不同(31)   颜色或贴图,(32)   类似颜色渐变,(33)   不(34)   过是真正的动态渐变,(35)   DDD做彩色粒子流动的效果
(36)   particle   mblurDD粒子运动模糊DD据粒子速度进行模糊处理,(37)   常配合opacity贴图使用
(38)   prelim   marbleDD珍珠岩DD通过两种颜色混合,(39)   产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40)   星球等一些有不(41)   规则纹理的物体材质
(42)   planteDD行星DD产生类似地球的纹理效果,(43)   据颜色分为海洋和陆地,(44)   常用制作行星,(45)   铁锈的效果
(46)   smokeDD烟雾DD产生丝状,(47)   雾状,(48)   絮状等无序的纹理,(49)   常用做背景和不(50)   透明贴图使用,(51)   和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果
(52)   speckleDD斑纹DD产生两色杂斑纹理,(53)   做花岗岩,(54)   灰尘等
(55)   splatDD油彩DD产生类似油彩飞溅的效果,(56)   做喷涂墙壁,(57)   腐蚀和破败的物体效果
(58)   struccoDD泥灰DD功能类似splat,(59)   用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果
(60)   waterDD水DD产生三维和平面的水波纹效果
(61)   woodDD木纹DD做木头,(62)   星球等
3,   合成贴图
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图
(1)   compositorsDD合成DD将多个贴图组合在一起,(2)   通过贴图自身alpha通道或output   amt来决定彼此的透明度。
(3)   maskDD遮罩DD使用一张贴图做为遮罩,(4)   通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
(5)   mixDD混合DD将两种贴图混合在一起,(6)   通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果
(7)   rgb   multiplyDDrgb倍(8)   增器DD主要用来配合bump贴图方式,(9)   允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10)   来增加图像的对比度。
4,   颜色变动贴图
(1)   out   putDD输出-(2)   专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
(3)   rgb   tintDDrgb染色DD通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4)   省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间
(5)   vertex   colorDD顶点颜色DD用于可编辑的网格物体,(6)   也可用来它来制作彩色渐变效果
5,   反射与折射类贴图
(1)   flat   mirror-镜面反射DD用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2)   配合反射贴图使用
(3)   raytraceDD光线追踪DD可提供真实的完全反射与折射,(4)   但渲染时间较长,(5)   
reflect\refractDD反射与折射DD配合反射,(7)   折射贴图运用产生反射,   折射效果,(9)   较快,(10)   可作动画
(11)   thin   wall   refractionDD薄壁折射DD配合折射贴图使用,(12)   产生透镜变形的折射效果,(13)   速度较快,(14)   用来制作玻璃和放大镜,(15)   产生较真实的材质效果





材质类型
1,   advanced   lighting   overrideDD超级照明DD这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2,   能更好的控制光能传递和物体之间的反射比
3,   blendDD融合DD将两个不同4,   材质融合在一起,5,   据融合度的不同,6,   控制两种材质的显示程度,7,   可以利用这种特性制作材质变形动画,8,   另外也可指9,   定一张图像作为融合的mask遮罩,10,   利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11,   经常用来制作一些质感要求较高的物体,12,   如打磨的大理石,13,   上腊的地板
14,   compositorsDD合成DD他的功能是将多个不同15,   材质叠加在一起,16,   包括一个基本材质和10个附加材质,17,   通过添加,18,   排除,19,   和混合能够创造出复20,   杂多样的物体材质,21,   常用来制作动物和人体皮肤,22,   生锈的金属,23,   复24,   杂的岩石等物体材质
25,   double   sideDD双面DD可为物体内外或正反表面分别指26,   定两种不同27,   的材质,28,   并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29,   经常用在一些需要物体双面显示不同30,   材质动画中,31,   如纸牌,32,   杯子等
33,   ink‘n   paintDD墨水油漆DD卡通材质
34,   matte/shadowDD隐藏投影DD它的作用是隐藏场景中物体,35,   渲染时也看不36,   到,37,   不38,   会对背景进行遮挡,39,   但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果
40,   morpherDD变形DD配合morpher修改器使用,41,   产生材质融合的变形动画
42,   multi/sub-objectDD多重-43,   子材质DD
44,   standardDD基本材质DD
45,   raytraceDD光线追踪DD建立真实的反射和折射效果,46,   支持雾,47,   颜色浓度,48,   半透明,49,   荧光等效果
50,   shell   materialDD外壳材质DD专门配合渲染到贴图命令使用,51,   它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52,   在复53,   杂的场景渲染中可光照计算占用的时间
54,   shellacDD清漆DD模拟金属漆,55,   地板漆等
56,   top/bottomDD为一个物体指57,   定不同58,   的材质一个在顶端一个在底端,59,   中间交互处可产生过渡效果,60,   且两种材质的比例可调节

实例

1,   水珠
反光类型DDphong-高光区光滑DD玻璃,塑料等
反光强度DD72
光滑度DDD48
index   of   refractionDD-1.33
反射贴图DDraytraceDD背景颜色DD墨绿色DD代替环境,较快渲染DDamtDD60
折射贴图DDthin   wall   refractionDD产生物体间的折射效果
2,   树叶
双面材质或多重子材质
diffuseDD不同的位图贴图
bump贴图

3,   海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuseDDswirl贴图DD深蓝色和兰黑色
bumpDDnoiseDD可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图DDraytrace
4,   天空背景
一个位图贴图DD关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱DD法线翻转

5,   破裂的屋顶
blend材质DDtransition   zoneDD交换区域DD通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
材质1DDD
diffuseDDnoise贴图DDcolor1DD暗褐色,color2DD暗黄色sizeDD20
bumpDDnoiseDDDDDDDDDamountDD690DD强烈凹凸
材质2DD填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuseDDnoiseDDcolor1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
bumpDDmarbleDD黑,白DDD40amt
融合设置:mix   amt:70

6,   立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质DD水泥
diffuseDDnoiseDDcolor1:灰,color2:白size:8
bumpDDnoiseDD黑,白size:2。3
竖条纹理材质DD附加材质1
diffuseDDnoiseDDcolor1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiyDDmarbleDDcolor1:暗灰,color:浅灰DD通过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质DD附加材质2
diffuseDDnoiseDD黑,灰,size:50DDDD表现灰尘
bumpDDsmoke贴图DDcolor1:黑,白size:10DDD表现腐蚀效果
合成参数DDD
附加材质1DDD98,附加材质2DDD46

7,   墙壁(用speckle贴图)DD刻花的带青苔的墙
diffuseDDspecle贴图DDcolor1DD墨绿(青苔)DDcolor2(带灰尘的墙):默认色
color2DDnoiseDDcolor1:黑color2:浅褐色
bumpDD花纹的bitmap贴图

8,   地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuseDDsplatDDcolor1DD木板贴图DD基本材质
color2DDnoiseDD黑,暗绿色DD泥土灰尘
DDD(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)

9,   蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式DDmetal,反光强度DD160,光滑度DD31
diffuseDDgradient   rampDD暗黄DD暗金DD更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bumpDD金像贴图
自发光贴图DD金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
DDD否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

10,   彩色贴花玻璃
filterDD细胞贴图
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影

11,金属
用specular   level   反光贴图方式来控制材质的反光强度
DDDD加noise贴图DD造成表面被灰尘遮盖的金属效果

12,雪地
反光模式DDtranslucent   shader(半透明)
ambientDD兰灰   diffuseDD白   translucent   colorDD兰黑色
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用maskDD遮罩来实现
bumpDDmaskDDmapDD细胞贴图,size:1,type:chips   白DD灰DD黑
DD-maskDDnoise

13,冰莲
反光类型DDtranslucent   shader
颜色DD白,translucent   color:浅兰filter   colorDD灰
opscityDDfalloffDD白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)

14,石头
diffuseDDnoiseDDcolor1:深蓝,
color2:smoke贴图DDcolor1:暗褐color:灰白色
bumpDDDsmokeDDsize:30(腐蚀效果)
自发光DDsmoke贴图DD黑,灰DDD给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定

15,   反射金属
metal
diffuseDDfalloff贴图DD灰,黑(发兰)
reflectionDD一个反射的位图贴图

16,   光线追踪金属
metal
diffuseDD白,reflectDDD灰(亮度越大,反射越强)
17,   红宝石
反光类型DD半透明
ambientDD暗红   diffuseDD红   translucent   colorDD中等红

18,   金色合金
反光类型DDstrass(金属)
颜色DDfalloff贴图DD白DD灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图DD暗金,黑DD(反射颜色为金色)

19,   镜片
反光类型:phone
opacityDD0
反射贴图DDfalloffDD黑,暗红

20,   蓝色镜片
phone
颜色DD深蓝
反射贴图DDreflection贴图

21,   金属隔离圈DD用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果

22,   腐蚀的金属
compositors合成材质
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:strauss,97,20
diffuseDDnoiseDDcolor1:暗红,color2:浅暗红
附加材质:strauss,87,60
diffuse:腐蚀过的一张位图图片
opaity:splat

23,   腐蚀的金属
这里是靠位图来实现腐蚀感
metal   205,25
diffuseDDfalloffDD1,DD带灰尘和腐蚀的金属位图
2,DDnoise
bumpDD复制上面的falloff贴图

24,   纱帘
反光类型DDoren-nayar-blinn9(布料)
ambientDD亮暗兰
diffuse   level   110(控制主要颜色的光亮值)
roughness   100(光滑度,越大越不光滑)DD最大来表现陈旧的纱
opacityDDnoise

25,红色魔法球
反光类型raytrace
reflect:灰
environmentDD渐变贴图DD红DD中等暗红DD暗红(模拟以增快渲染)
noiseDD0。1
raytrace   controls-光线追踪控制DD取消反射计算(raytrace   reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染

25,   腐蚀金属
strauss
colorDDnoiseDD黑,中等亮度暗兰   reflectDD白(高反射)
bumpDDdent贴图DD能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等DDamt:46

26,   车身
材质类型DDshellac
底部材质DDmetalDD颜色:灰白
清漆材质DD材质类型-raytraceDD环境-图片(假的)增快时间
混合参数DD40

27,   车窗
透明兼反射的材质
raytrace材质
reflectDD灰(带反射)transparencyDD灰(带透明)
环境DD用图片模拟

28.车灯
反光类型DDphong
颜色DD白
自发光颜色DDD亮点的深红
bumpDDchecker贴图DDtilingDD12,12

28,   通风口
metal
diffuseDDcheckerDDu   tiling-31DDv   tiling-1
color2:reflection贴图DD环境色DD白
bumpDD复制上边的checker   amt:61

29,   车胎
反光类型DDanisotropic(非圆形高光)
bump贴图

30,   月亮(可作时隐时现动画)
top-button材质
top   材质DD月光DD自发光为月黄色
buttonDD透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘DDblend:23DDposition:46
调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
再到场景中旋转月亮即可