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Maya制作龙的骨骼设置二

  • 2022-03-14
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
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  首先看这张图。

  Maya制作龙的骨骼设置二

  你开始在周围移动用IK手柄,看看IK怎样进行骨骼工作。取消变换到移动前的位置。好,现在选择pelvis joint,移动它,你可能发现左脚被移动。我们将让它呆在地面上。为做到这一点,我们需要添加locators (虚拟体)来控制它。

  建立一个locators (虚拟体),按下V键开启point snapping(点吸附模式),然后按鼠标中键拖拽locator到heel joint(脚后跟关节),另外建立两locator来控制趾尖1和趾尖2。并为虚拟体改名。然后父连接虚拟体到它的IK手柄。

  Maya制作龙的骨骼设置二

  现在我将选择pelvis向周围移动,左脚呆在地面上。

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  用同样的方式指定IK到右腿。我将为它的尾巴用spine IK。这个工具适合建立像尾巴、蛇等的关节。点击Skeleton -> IK Spine Handle Tool的选项,span(跨步)数设为1。这将为curve(曲线)建立4 CVs 。太多的CVs将使动画冗长乏味。

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  建立spine IK以后,MAYA建立一个c

urve,它允许你控制尾巴的运动。通过点击蒙版到物体类型,激活Curve 去选择curve,可以按下鼠标右键,从常用工具箱中选择CV。

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  转换你的蒙版到Points类型,以选择curve的CVs,我将只选择从2次CV,开始因为1次CV是基础。以后我将父连接它们到

  locators上以使这些CVs容易被选择。

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  选择2次CV点击deform -> crea

te cluster的选项,选择relative(相对)后建立。你将找出CV 旁边有一个C。用同样的方法编辑3次和4次CV。

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  在Hypergraph(超级图表)中,你可以注意到cluster (簇)节点已经建立。

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  我将显示clusters选择手柄以使它们容易选择。选择clusters,点击-> Display -> object components ->- selection handles。转换蒙版到Component类型到手柄,在窗口中选择cl

usters。你可能注意到+ (选择手柄)已经变成黄色。从关节(可见的location)移离它们。

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  现在转换选择物体类型:手柄,选择clusters的手柄,试着去移动他们。

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  这步的存储是为了将来我们的动画作的。选择Pelvis 关节向前移动它,Cluster handles (簇手柄)不跟随。为改变它,将cluster handles 一起成组,选择组父连接到pelvis。现在选择Pelvis关节,再一次移动它。Cluster handles 跟随了。好了,我们已经完

成尾巴的spine IK设置 。

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  Adding Attributes(添加属性),我想用Add Attribute(添加属性)特性去建立新的属性,应用Set Driven Key(设置驱动帧)来控制它们。在开始前,我要作一些清理工作。选择pelvis关节点击Window -> General Editor -> Channel Control。

  Maya制作龙的骨骼设置二

  选择你想设置

关键帧属性,点击Move > 以使它们非有效帧化。点击to Modify-> Add Attribute 以打开它的对话框。我为属性命名为Jaw,数据类型设为Float,Minimum=0(最小值),Maximum=10 (最大值),Default=0(默认值)。然后按OK。

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  现在,我们在Channel Box(通道栏)已经看到Jaw 的属性。新的属性已经添加到pelvis关节上了。

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  我将Set Driven Key 9设置驱动帧以控制Jaw的属性。

>

  Set Driven Key(设置驱动帧),Set Driven Key(SDK) 是非常有效的,它允许你用一个节点属性去控制另一个节点属性。它对动画非常有用。选择pelvis点击Animate -> Set Driven Key -> Set option 以打开Set Driven Key设置窗。Load (读取)pelvis 关节作为Driver,然后选择Jaw 作为Driven读取(Load),下一步从pelvis 关节选择Jaw和从Jaw关节选择rotate Z 。确定pelvis关节的Jaw属性和Jaw关节的属性值设置为0,然后点击Key。

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  Jaw属性值0(min)已经设置。然后我将设置Jaw

的属性值为10(max)。为pelvis关节的 Jaw 属性键入10,Jaw 关节 Rotate Z 属性键入-30。点击Key。我们设置结束,关闭窗口。

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  现在,让我们测试Jaw属性。在pelvis关节中选择Jaw属性,鼠标中键点击透视窗从右向左拖它,你会注意到Jaw使渐渐打开的。这仅仅是一个简单的用一个节点属性去控制另一个节点属性的样例。你可能想添加其他的属性去控制其它节点。

  Binding Character Geometry to Skeleton(绑定角色到骨骼),在开始蒙皮之前,我将父连接它的teeth 和 gum 到个自的关节上。这是因为teeth和 gum不变形的需要。

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  父连接teeth 和 gum 到关节后隐藏它们。蒙皮有两种方式:Rigid Skinning(硬蒙皮) and Smooth Skinning (

  光滑蒙皮)在蒙皮过程中,两者涉及到关键式几何体表面点跟随关节方式。在次点上,我喜欢用Smooth Skinning 蒙皮给龙。

  1.在我们开始前,我想清掉所有物体的历史。这将避免意外的变形。选择所有几何体(teeth 和gum除外)点击Edit -> Delete All by Type-> History。

  2.选择几何体,按Shift选择pelvis 的关节selection handle 以选择整个龙的骨骼历史。然后选择Skin -> Bind Skin ->Smooth Skin option

  Bind to: Complete Skeleton

  Bind Method: Closest

Joint

  Max influences: 2

  Dropoff Rate: 4

  点击Bind

  3.选择关节并在周围移动它们,看看蒙皮表现的正确与否。然后取消移动操作。

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  从上图,我需要用Smooth Skin 绑定、精确的修改weight(权重),我将使用Paint Smooth Skin Weight tool。Skin ->Edit Smooth Skin ->Paint Skin Weight 选项以打开工具设置窗,然后在不同的表面上paint weight 值。你能通过Go to Bind Pose命令使角色回到初始姿势。如果你移动IK handle,那么Go to Bind Pose 将失效。选择你要paint weight的几何体,从工具设置

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