推荐阅读

PS制作与玻璃撞击的动感岩石文字效果
碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
最新发布

2012年排名前20位的CSS网站作品欣赏
2012年涌现出众多独特的,令人印象深刻的 CSS 网站作品,要从中挑选出年度应用 CSS 的最佳网站列表一个严峻的挑战,因为 CSS 涵盖了媒体查询(CSS3 Media Queries)、CSS 动画和3D转换等众多特性。我根据过去 CSS 典型的应用场景挑选了其中的优秀作品组成一个列表,如果你有收藏更好的作品,欢迎留言向大家分享。1. Beercamp这个啤酒节的活动网站充分应用了 3D CSS Transform 技术,充满立体感的旋转和折叠效果。2. SpelltowerSpelltower 不仅是一个令人上瘾的游戏,它也有一个网站,充满乐趣和个性。使用的俏皮动画和过渡效果,让你想抓住一个 iPhone 并启动游戏。3. Envy LabsEnvy Labs 的其中一个标语是“我们创造的乐趣”。采用CSS3 Transform 和 Transition 呈现一个很有趣的旋转木马!

css3中的@font-face制作图标字体icofont
icofont为何物?图标字体也。图标和字体怎能混为一谈呢?icofont就是用font-family来实现icon,主要用到了css3中的@font-face。实现我们来熟悉一下@font-face这个属性。@font-face { font-family: <YourWebFontName>; src: <source> [<format>][,<source> [<format>]]*; [font-weight: <weight>]; [font-style: <style>]; }浏览器兼容问题上不用太担心,‘@font-face’规则首先定义在 CSS2 规范中,但是在 CSS2.1 中被删除,目前又被纳入到 CSS3 推荐草案中,所以不用担心IE系列,从IE4开始就支持这一属性了,并且现在一些主流的浏览器(Chrome 1+/Firefox 3.5+/Safari 3.1+/iOS 3.1+/Opera 10+)也都支持。说到浏览器对@font-face的兼容问题,这里涉及到一个字体format的问题,因为不同的浏览器对字体格式支持是不一致的,这样大家有必要了解一下,各种版本的浏览器支持什么样的字体。.ttf字体是Windows和Mac的最常见的字体,是一种RAW格式,因此他不为网站优化,支持这种字体的浏览器有【IE9+,Firefox3.5+,Chrome4+,Safari3+,Opera10+,iOS Mobile Safari4.2+】;.otf字体被认为是一种原始的字体格式,其内置在TureType的基础上,所以也提供了更多的功能,支持这种字体的浏览器有【Firefox3.5+,Chrome4.0+,Safari3.1+,Opera10.0+,iOS Mobile Safari4.2+】;.woff字体是Web字体中最佳格式,他是一个开放的TrueType/OpenType的压缩版本,同时也支持元数据包的分离,支持这种字体的浏览器有【IE9+,Firefox3.5+,Chrome6+,Safari3.6+,Opera11.1+】;.eot字体是IE专用字体,可以从TrueType创建此格式字体,支持这种字体的浏览器有【IE4+】;.svg字体是基于SVG字体渲染的一种格式,支持这种字体的浏览器有【Chrome4+,Safari3.1+,Opera10.0+,iOS Mobile Safari3.2+】 这就意味着在@font-face中我们至少需要.ttf,.eot两种格式字体,甚至还需要.svg等字体达到更多种浏览版本的支持。 举个栗子:

网页设计中关于透明元素的使用心得
每隔一段时间我都要在网页设计的各个方面做一个研究探讨,以提升网页设计水平。互相学习交流!网页设计中使用透明元素,即美观又棘手。为什么这么说呢,当你某个模块的透明度没有把握恰当时,可能难免造成体验失调,字体信息不清晰,信息捕获不明确,主次不分明,色调失调。所以一个透明度却能造成这么多严重后果?当然,细节成就美,但是我们只要主题运用细节,相信能发挥透明元素的作用,让你的网页更加栩栩如生。由于国外网站原创性比较高,下面我将采用国外的一些案例来做一些研究探讨。(当然不是说国内网页不好哦,但是国内和国外还是有一定差距的,我们是不断学习,不断借鉴,不断创新的,国外的设计师,可能时时都会比我们快一步,我们怎样比国外设计师快?这个,我将在以后进行对自己的一个分析,来进行一个探索。)1.内容模块和网站框架的对比运用透明图层,不透明度在80%左右,让字体清晰可见,避免挫伤用户体验。下面的例子是创建对比度,区分内容模块的运用大家常见的灯箱效果,就是一个透明度和背景造成对比的运用,让用户很容易区分。2.半透明导航的跟踪运用新浪微博,腾讯微博等等,都在顶部导航上做了半透明的处理,用于固定浮动来跟踪用户页面的浏览,方便用户操作主导航。这样的运用很常见

解析网站404网页设计那些不得不说的事
前阵子做我们一淘优惠商家统一的报错页面, 整理了一些有意思的404页面(后简称404),加之最近网友热议的QQ空间公益404页面,在这里一起拿出来跟大家分享一下。阅读全文什么是404页面?404是HTTP其中一种的标准回应信息,通俗的说,当用户浏览网页时,服务器无法正常提供信息,例如用户输入了错误链接;或者无法相应并且找不到原因,这时候页面会出现这个404页面。404是一个信息码,通常之后会有一个可读信息反馈给用户:Not Found。它意味着网页不存在。为什么叫404?据说在第三次科技革命之前,互联网的形态就是一个大型的*数据库,这个数据库就设置在404房间里面。那时候所有的请求都是有人工手动完成的,如果在数据库中没有找到请求者所需要的文件,或者由于请求者写错了文件编号,用户就会得到一个返回信息:room 404 : file not found。后来互联网兴起后,人们也就习惯了用404作为服务器未找到文件的错误代码了。(via 百度百科)为什么要设计404页面?尽管404页面被用户看到的概率相对全站的其他页面要小很多,但页面难免会出错,无论是用户的误操作还是服务器的原因,这是一个极少数才会出现的错误情况,作为网页的设计者或者开发者,有时候我们无法控制错误页面的出现,但我们可以通过使用一个定制的404错误页面将损害降到最低。好的用户体验是我们不能放过任何一个小的细节,一我们需要在这个页面很好的把信息传达给用户,二引导用户下一步的操作,引导用户留在我们的网站而不是沮丧的关闭窗口。他们都在404上做了什么?下面我们先来看几个直观形象版的404页面:

详细解析UI设计中搜索栏设计的技巧教程
在一个内容型的APP中,搜索功能可以说是标配。它是巨大的流量入口,同时又承载着产品运营的能力。碰巧最近在做JOOX搜索页面的优化,借机整理了一下关于搜索设计的几个要点。根据用户的实际使用行为,我们可以把搜索这个操作按照用户行为路径节点分为发现 – 进入 – 使用 – 得到4个部分。发现搜索入口进入搜索界面使用搜索功能得到搜索结果发现入口搜索框的入口一般有几种:一级tab、搜索框、搜索icon、隐藏式搜索框。不论何种样式,遵循的最基本的原则都是两个点:快速发现和容易识别。

怎样在网页中应用手绘风格,以改善网站的用户体验
本文中,我们将讨论怎样在网页中应用手绘风格,以改善网站的用户体验。识别度与真实感手绘风格非常有利于展示人性色彩,形成独特的识别度,为用户带来真实感。当你收到好友寄来的明信片时,你总是希望看到卡片是手写的,带着好友独特的笔迹,而不是用电脑打印出来的。一张手写的便笺也总是比电脑打出来的纸片更加随意和亲近。在网页设计中,道理也是一样的:手绘和手写风格的应用可以让产品显得更加独特、更加真实、更加值得信赖。下面是手绘风格带来识别度和真实感的三个例证:独特的外观和感受首先,手绘风格带来独特的外观和感受。著名的原型图和线框图工具 Balsamiq 是典型代表。Balsamiq 的功能强大而复杂,其外观和感受却是非常简单明了,手绘风格的应用使用户回忆起基本的纸笔勾画,让用户专注于基本的功能呈现,而不是纠结于产品外观上的细节。同时,这样的外观也形成了 Balsamiq 本身独特的风格。识别度与个性化手绘风格带来更高的识别度,让用户记住你的产品。例如 Windows 上著名的代码编辑器 Notepad++ 的新 logo:

z-index属性的使用方法和层级树CSS教程
CSS 中的 z-index 属性用于设置节点的堆叠顺序, 拥有更高堆叠顺序的节点将显示在堆叠顺序较低的节点前面, 这是我们对 z-index 属性普遍的认识. 与此同时, 我们总是对堆叠顺序捉摸不透, 将 z-index 的值设得很大也未必能将节点显示在最前面. 本文将通过一些例子对 z-index 的使用方法进行分析, 并且为各位带入 z-index 层级树的概念.这个星期我们团队做了一次内部的技术分享, 南瓜小米粥为我们分享了他对 CSS z-index 的理解和引入层级树这个概念. 这个分享的现场效果很好, 所以我也将 z-index 和层级树话题搬到博客来谈一谈.本文谈及多个影响节点显示层级的规则, 其中用到的所有例子全部罗列在《position 属性和 z-index 属性对页面节点层级影响的例子》中.如果不对节点设定 position 属性, 位于文档流后面的节点会遮盖前面的节点. <div id="a">A</div><div id="b">B</div> 如果将 position 设为 static, 位于文档流后面的节点依然会遮盖前面的节点浮动, 所以position:static不会影响节点的遮盖关系. <div id="a" style="position:static;">A</div><div id="b">B</div> 如果将 position 设为 relative (相对定位), absolute (绝对定位) 或者 fixed (固定定位), 这样的节点会覆盖没有设置 position 属性或者属性值为 static 的节点, 说明前者比后者的默认层级高. <div id="a" style="position:relative;">A</div><div id="b">B</div> 在没有 z-index 属性干扰的情况下, 根据这顺序规则和定位规则, 我们可以做出更加复杂的结构. 这里我们对 A 和 B 都不设定 position, 但对 A 的子节点 A-1 设定position:relative. 根据顺序规则, B 会覆盖 A, 又根据定位规则 A' 会覆盖 B.

详细解析UI设计师如何设计最常见的关闭按钮
读完这篇文章你将会了解到:关闭按钮「x」的设计历史「x」设计的注意事项关闭按钮设计的最佳案例「x」图标在应用中是一个非常常见的交互暗示,可以将烦人的弹窗从内容上进行关闭。无论是模态,对话框还是弹出窗口,都是内容交互中必要的操作元素,我们只需要建立合理的退出方式就好。视觉设计在ux通用设计模式中「退出」(e-x-iting)是非常简单的,你们看到我在 exiting 这个单词中刻意突出了「x」。「x」这个符号的历史可以追溯到20世纪70年代的计算机设计语言,它第一次出现可能是在 Atari TOS(译者注:Atari TOS是雅达利电脑操作系统,在1993年就停产了)菜单中,「x」是退出的命令。它后来被「NeXT」所使用,它为 Windows 的设计带来了灵感,并在1995年随着 Windows 全球大规模的使用而成为关闭的标准符号。讲这段历史,目的是为了说明,没有必要重新造*,使用全世界每个人都能懂的符号更为合适。

浅谈网页设计怎样才算一个好重构
用这个标题,是因为前一段时间组里有一个开放式讨论:怎样才算一个好重构?其实,"好"与"坏"向来都是相对的,因为每个人眼中看待"好"与"坏"的标准不一样,不如从自身的角度考虑一下:如何做一个好重构?先来看一个平时我们遇到的最多的两栏布局:基本的html代码:来看具体的CSS代码实现(忽略margin):很明显在保持同样html结构的情况下,实现两栏布局可以有多种CSS方案实现(左栏定宽),主要方向是用浮动或不用浮动,右栏定宽或者不定宽:Qzone、朋友网、Facebook都给左栏浮动,唯一不同的是右栏的写法,Qzone给右栏定宽并且浮动,而朋友网和Facebook则并没有给右栏定宽也未浮动,而是利用了创建BFC并且为低版本IE触发hasLayout的原理让右栏自适应宽度。