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3DsMax制作“被束缚的花儿”实例教程
在这个教程中,我将告诉你们我是怎样制作这幅图片的,但我我不会按照细节一步一步地来说,我相信你们对3Ds Max都有基本的了解。这篇教程主要解释和描述有关建模、光照、纹理贴图和后期场景的制作等等,我一般都是按着这样的顺序来制作的,我觉得在现有的灯照下,这样做会使材料的设置更简单,因为我发现在材料编辑器中和在场景灯光下材料看起来的感觉是不一样的。可能这并不是最优方式,但是的确很适合我,我觉得你们也应该试着去找一种适合自己最好的方法,只有这样你才能提高你的工作效率。3DsMax制作“被束缚的花儿”作者:Nenad Tomic使用软件:3Ds Max不多说了,进入正题吧:场景中的几何体都是非常简单的。锁链:锁链只是用网格平滑建立的网格,制作中真的没有太多复杂的哲学概念。为了能把锁链放在我希望的位置中,我手动地将每一独立的链环进行位置设定,直到得到满意的结果。这样一来我可以轻松地创建一定的随机性以促成了一个感觉更真实的锁链,我也使用了路径变形插件,但我发现它不适合我当前的需要,因为它会让锁链弯曲,使它们产生曲线,这种曲线会导致一个不自然的效果。叶子和花瓣:
ps正片叠底图片就颜色变暗,如何恢复原色提亮
图片的混合,在ps设计中经常会被用到,正片叠底的使用更为频繁,那么正片叠底较为熟知的功能,就是自动去除白色背景,免去抠图的步骤,提高设计效率,不过也会有弊端,如果背景图偏暗,那么正片叠底的图片也会变暗,如何把图片的亮度提高或者还原,且看下面的图文教程。 1、ps软件打开背景图,以及一张白色背景的人像,人像图片需要使用正片叠底来完成背景的去除, 2、可以看到设置为正片叠底之后,人像的上半部分,处于背景图的亮部区域,相对而言,其原有亮度损失不大,但处与背景图暗部区域的下半端,明显变暗了,由此可见,想要把人像变暗的部分提亮,只需要把对应的背景区域提亮, 3、笔者使用的方法是,在背景图上面添加一个透明图层,切换至画笔工具,前景色设置为白色,更换柔边的笔刷,硬度为0,顶端的【不透明度】选项,可以酌情调整, 4、选中空白图层,画笔放在人像上进行绘制,注意不要超过人像边缘,可以看到人像提亮了, 5、对于想要提亮的区域,可以反复绘制,最后调整图层的【不透明度】,达到理想效果即可。 6、对比一下提亮前和提亮后,效果还是非常明显的,只需要控制好笔刷以及不透明度,就可以把正片叠底的图片提亮, 以上方法的原理也比较简单,正片叠底后的效果,与背景图的明暗有关系,添加一个图层绘制白色区域,也就相当于提亮了该部分的背景图,进而还原了图片的亮度。
在 Dreamweaver 中打开并编辑现有文档
您可以打开现有网页或基于文本的文档(不论是否是用 Dreamweaver 创建的),然后在“设计”视图或“代码”视图中对其进行编辑。 如果打开的文档是一个另存为 HTML 文档的 Microsoft Word 文件,则可以使用“清理 Word 生成的 HTML”命令来清除 Word 插入到 HTML 文件中的无关标记标签。若要清理不是由 Microsoft Word 生成的 HTML 或 XHTML,请使用“清理 HTML”命令。也可以打开非 HTML 文本文件,如 JavaScript 文件、XML 文件、CSS 样式表或用字处理程序或文本编辑器保存的文本文件。将在“文档”窗口中打开文档。默认情况下,在“代码”视图中打开 JavaScript、文本和 CSS 样式表。可以在 Dreamweaver 中工作时更新文档,然后保存文件中的更改。
利用Key对象来实现响应键盘的操作
利用按钮检测按键动作很有效,但是并不利于检测持续按下的键,所以不适合于制作某些通过键盘控制的游戏。这时,您就需要用到Key对象。Key对象包含在动作面板的“对象”/“影片”目录下面,它由Flash内置的一系列方法、常量和函数构成。使用Key对象可以检测某个键是否被按下,如要检测左方向键是否被按下,可以使用如下ActionScript:if (Key.isDown(Key.LEFT)) { trace("The left arrow is down");} 函数Key.isDown返回一个布尔值,当该数中的参数对应的键被按下时返回true,否则返回false。常量Key.LEFT代表键盘上的左方向键。当左方向键被按下时,该函数返回true。Key对象中的常量代表了键盘上相应的键,下面列出了一些基本的常量:一些功能键的表示:Key.BACKSPACE Key.ENTER Key.PGDN Key.CAPSLOCK Key.ESCAPE Key.RIGHT Key.CONTROL Key.HOME Key.SHIFT Key.DELETEKEY Key.INSERT Key.SPACE Key.DOWN Key.LEFT Key.TAB Key.END Key.PGUP Key.UP 以上是键盘上的功能键,那么如何表示键盘上的字母键呢?Key对象提供了一个函数Key.getCode来实现这一功能,如下所示:if (Key.isDown(Key.getCode("x"))) { trace("X is pressed");} 上面脚本的意思就是,利用Key.getCode函数来告诉系统你是否按下了x键,如果按下了x键以后,函数Key.isDown则会返回true,在输出窗口就会输出X is pressed。最后给出实例源文件:下载
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Photoshop CS轻松匹配颜色
Photoshop CS新的匹配颜色命令能够使一幅图像的色调式与另一幅图像的色调自动匹配,这样就可以使不同图片拼合时达到色调统一,或者对照其他图像的色调修改自己的图像色调。 下面我用实例的方法给大家讲讲Adobe Photoshop CS 的匹配颜色命令的具体用法。大家可以从菜单“图像(Image)”-“调整(Adjust)”-“匹配颜色(Match Color)”中找到此命令,注意本功能应在同时打开的两个RGB模式文件中进行。 大家看到A图与B图中两个宝宝的皮肤颜色是不一样的。我们想使图A宝宝的皮肤颜色也像图B中宝宝的皮肤一样,使用Adobe Photoshop CS 的匹配颜色就能轻易实现。因为只想调整图像中宝宝的皮肤颜色,所以还涉及到选区的问题。
用通道混合器调整图像
通道混合,可能使用它的人不太多。它的作用是用一个通道来替换另一个通道,并且可以控制替换的程度。如果你发现某个通道的数据质量很糟糕,就可以用其它通道来代替它。 另外,通过对各通道彼此不同程度的替换,图像会产生戏剧性的色彩变换,如果你是一位艺术家,那么不妨经常使用这一命令。位置在image菜单的adjust子菜单里,即channel mixer命令。 原图本身已经很美了。橘黄色的背景上数片墨绿的叶子,美得很。但是整个调子太灰暗了些,缺少生机。我在channel mixer里对绿色通道作了些调整,从上图可以看到,我将绿色通道本身的数值从默认的100调到142,这时绿色有了明显的增强,为了保持背景的橘黄效果,继续调整红色和蓝色通道值。说白了,我在绿色通道里减少了相当于34%红色通道的数据量,又增加了相当于蓝色通道数据量的22%。开始你可能觉得有些不好理解,我稍作解释:现在我在output channel选择中的选择是green,这等于说我选中了绿色通道,这时我作的调整都是对绿色通道而言的,其它通道的数据不会有变动。开始时,红色和蓝色调节杆的数值是零,只有绿色调节杆为100,现在,如果你将红色调节杆调到100,而将绿色调节杆调到0,这等于说,你取消了原来的绿色通道的值,而用100%的红色通道的值来替代绿色通道。在这个例子里,我没有将绿色通道减为0,相反,我增加了它的强度。在调节时如果能够看到channel控制板,你就很清楚,无论你怎么调节,只有你当前选中的通道,会随着你的调节改变明亮程度,也就是此通道的数据量。其它通道没有变化。其实通道混合器最重要的作用,是在修整图像的杂质,尤其大多数扫描图像。这里顺带说一句,扫描仪的根本原理是光学的,也就是说,它是基于rgb原理的。所以,如果可能,应该按rgb方式扫描图像,而将色彩格式的转换放到以后进行。在photoshop中,以rgb或lab模式对图像进行调整最佳,不仅仅是因为显示器为光学模式,更因为,许多功能,在其它色彩模式中不可用,尤其是cmyk模式,许多过滤器就不可用,并且,四色模式的有效颜色数量比rgb和lab都少。因此我更喜欢在最后转换我所需要的色彩模式。 rgb r g b 当扫描的图像为印刷图像是,杂质现象最明显,主要原因是印刷图像由半色调网屏组成。而蓝色通道,往往是杂质现象最集中的地方。这个例子中,从蓝色通道可以看出重复性的图案杂质,它产生了彩色图像中间暗部的蓝紫色斑点。如果是在四色模式,你会发现黄色通道的杂质最多,不过在完成作品的修复工作前,最好不要急于作色彩模式的转换。比较一下,你会发现绿色通道和蓝色通道的值相当接近,而绿色通道的杂质少得多, 我们何不将蓝色通道用绿色通道的值替换掉? 这完全是可行的。另外,红色通道也相当完美,必要的话,也可以补上一些红色通道的数据到蓝色通道中。我在channel mixer的output channel选项中选中blur,现在我所作的调整就只是针对蓝色通道了。将source channels区域的blur水平调节杆调到0,这时,你可以从你的chennel控制板上看到蓝色通道完全成为纯黑色,表明你已将蓝色通道的内容“删除”了。接着,将green的值调到100,你就用100%的绿色通道取代了原来蓝色通道的值。这时画面的颜色有些偏红,实际上是有些偏紫,不信你可以试着将green调到150或更高,你就可以看到画面变成蓝紫色了。 所以现在蓝色通道的值过高了些,我将red的值调到-18,意思是,在蓝色通道中,再减去相当于红色通道18%的值。 现在再看上边的例图,杂质被取消了,雕塑的色彩变得纯净。蓝色通道看上去比绿色通道稍黑一些,表明它的数据量相对减少了一部分。遗憾的是,我从印刷品上扫描的这幅图,高光部分数据量太少,所以调整后,亮部几乎没有细节。再次说明,所谓通道混合,是指通道间各种程度上的替换,所谓替换,是完全的更替,相当于拷贝与粘贴的结果,但粘贴是无法控制程度级的。如果你先手工删除蓝色通道的数值,在将绿色通道复制过来,就相当于刚才我将蓝色通道的水平调节杆调到0,再将绿色通道的水平调节杆调到100。但我还调节了红色通道的值,这一点,你用粘贴的方法就不行了。我说这话的意思,只是想让你理解通道混合的本质。
photoshop6色彩天地
我们将从生活中我们最熟悉的三原色开始,画家就是用它来调出千变万化的颜色来, 它同时也是计算机色彩模型的其本原理。只不过计算机中的原色可能不只三种而已。颜色模型出确定图像中能显示的颜色数之外,颜色模型还影响图像的通道数和文件大小。颜色模型有一下几种,我们将一一介绍。 rgb(红、绿、篮) cmyk(青、品红、黄和黑) hsb(色相、饱和度、亮度) cie lab 什么是颜色 颜色的存在是因为有三个实体:光线,被观看的对象以及观察者。物理学家们已经证明了白光是由红、绿、蓝三种波长组成的。 颜色模型 如图7-1所示是photoshop的拾色器。可以单击工具箱底部的任意一个颜色模块来打开它。拾色器有一个渐变的颜色块,单击该颜色块就可以选取特定的颜色,并在窗口中显示选取的颜色在四种颜色模型中的颜色值。另外,photoshop6还提供了调色板,如图7-2所示。在调色板的底部有一个除含有光谱中全部颜色,还外加黑色和白色的色带。单击它的任何地方都可以把拾色器设置到该颜色的范围。
photoshop五彩缤纷
问一个问题:photoshop最奇妙的东西是什么?也许你会告诉我是通道,图层或者滤镜?这些答案都是正确的!不过photoshop6中最奇妙的地方在于“颜色调整”。不知你是否摆弄过你家里的电视上的颜色调整。如果你是他们中的一员,你将会为photoshop的强大的调整工具而大吃一惊。这一解将让你充分体会到photoshop的魔术美丽。正午艳阳高照的天空将会变为日落时的天空。photoshop有整套的调整工具,如图8-01所示。 图8-01 图中的菜单就是调整命令,它位于图形菜单下,其中包括:色阶、自动色阶、自动对比度、曲线调节、色彩调节、亮度/对比度、色相/色彩饱和度、去除彩色、替换颜色、选定颜色、通道混合者、反转、相等、阈值、色调分离、变化等指令。你可以根据当前的颜色以及颜色模式来选择,上一节的内容是至关重要的,学习本节之前你不妨再回顾一下上一节的内容。 用变化调整 在进行调整时,效果最显著的变化就是直接比较图像调整前后的差异。photoshop6中,执行这种操作的命令就是变化,是颜色调整菜单中的最后一项。变化实际上是由几个图像调整工具组合而成的一个容易使用的系统。可以用该命令调节图像的色相和亮度,通过缩略图来观察对比效果,然后用鼠标单击最满意的那个缩略图。变化对话框如图8-02所示。图8-02 对话框右上角的选项分别为暗调、中间调和高光或者饱和度,对它们分别进行调整,然后移动精细和粗糙之间的三角滑块以确定每次调整的数量(滑块移动一格,调整的数量则双倍增加)。 调整方法是:如果要在图像中增加颜色,只需单击相应的颜色缩略图就可以了。如果要从图像中减去颜色,可单击色轮上的相对颜色。 对话框顶部的两个缩略图分别为原图像(或原选区)和调整效果的预视图(或预视选区)。右面的缩略图是用来调整图像亮度的(单击其中一个缩略图,所有的缩略图都会随之改变)。中间的缩略图是反映当前的调整状况的。下面各图分别代表增加某色后的情况(如果要在图像中增加颜色,只需单击相应的颜色缩略图就可以了。如果要从图像中减去颜色,可单击色轮上的相对颜色)。
关于色彩的构成和辅助
在很长时间以来,一直有很多人问我色彩搭配和色彩控制上的问题,其实说实在话,我也没感觉自己的色彩用的有多好,只是按自己的方式去搭配自己认为舒服的色彩,在这里,我写的只是一点自己做设计过程中的一点心得,和自己的一些见解。色彩是很微妙的东西,它们本身的独特表现力可以用来产生出一种刺激人们大脑中对某种形式存在的物体的共鸣,展现出示对待生活中的新的看法与态度,扩大了我们创作的想象空间,赋予了创作的新的不定性。 其实在一个具体得设计稿样上,形态的组织、色彩的构成等都是为了获得一种整体的视觉效果,在这我们抛开他形态组织不谈,先简单的分析下一个设计稿样上在色彩上如何是形成一个统一和谐的整体的。 <1>在一个具体的设计中都存在主色和辅助色之分,主色存在于视觉的冲击中心点中,是整个画面的重心点,它的明亮度、大小、饱和度都直接影响到辅助色的存在形式以及整体的视觉效果。而辅助色在整体的画面中则应该起到平衡主色的冲击效果和减轻其对观看者产生的视觉疲劳度,起到一定量的视觉分散的效果,所谓的一定量是指,在一个成功的作品中,在整体形态组织确定的时候,辅助色的所应起具体作用和存在方式就已经得到了确定。如:我前天为了个人网站所设计的一个广告招贴解释: 在这幅图中,具体的形态组织我选择了比例失调,把侧重点放在了左边,在取色上我选择了对比强烈的橙色和正蓝色,辅助色除了这俩种色彩外还用了银灰和黑色,在左边的俩个大的色彩中那小部分的黑色起了过渡的作用,平衡了俩者间的强烈对比,然后,运用整体设计中所用到得文字元素,将辅助色运用于文字上,进而寻求画面的整体统一,由于形态组织的比例的失调,为了寻求整体的平衡感,在使用了小色块得同时,加上了银灰色的视觉牵引线,从而平衡了整体的失重感。在这里我强调得是,在俩种或多种对比强烈的色彩为主色的同时,就必须找到平衡它们之间关系的一种色彩,比如说黑色、灰色调、白色等,但需要注意他们之间的亮度、对比度和具体占据的空间比列的大小,在此基础上选择你的辅助色,同时还必须注意整体画面色彩的统一和色彩的平衡感,千万不要让主色彩之间的比例严重失调,这会对整体效果造成负面的影响。要善于通过形态组织中的辅助元素,在寻求整体画面统一的同时,创造出色彩辅助点,来分散主色调对观赏者所产生的视觉上的疲劳感和刺激感。 <2>对于每种色彩来说都存在同色系的说法,而同一种色系由于它的明暗度、饱和度的不同,构建出了一个阶梯式的图表,这样我们在设计的过程中就会碰到难以取色的问题,由于都是同一的色系,在取舍上都有种微妙的感觉,虽然说色系相同但配出来的效果却存在很大的区别。大家可以从下面的俩幅图中看出他们之间存在的差异性。(由于写的急只是临时取得图,但我觉得大家还是能够从图中找出区别来的)解释: 它们之间的差别只是明暗度差1而已,在这我想说的是,在碰到这种配色问题时,大家尽量多的去试着调节下它们的间的明暗对比度,往往能获得臆想不到搭配效果,而不要满目的一取即用,而取色的过程中,要尽量试着提取它们间的过渡色,这过渡色往往是最好的辅助色。同时,大家要考虑好形态组织对色彩搭配的要求和影响。 <3>黑、灰、白的辅助效果,在配色中,无论什么色彩间的过渡它们都能起到很好的过渡作用,但黑、白起到的都是大都是间断式过渡,灰度则能比较好的实现色彩间的平稳过渡,但他们往往并不是最好的过渡色,而在利用它们作为辅助色的同时,不要忽略了他们的过于稳定性对整个画面所造成的影响。在运用黑、白的同时,由于它们的特性使它们在视觉的辨别中比其他色彩更容易成为视觉的中心。
photoshop中的色彩模型
在 photoshop 中,颜色模式决定用来显示和打印 photoshop 文档的色彩模型。photoshop 的颜色模式以建立好的描述和重现色彩的模型为基础。常见的模型包括 hsb(表示色相、饱和度、亮度);rgb(表示红、绿、蓝);cmyk(表示青、洋红、黄、黑);以及 cie l*a*b*。photoshop 也包括为特别颜色输出的模式,比如索引颜色和双色调。 除确定图象中能显示的颜色数之外,颜色模式还影响图象的通道数和文件大小。 基于人类对颜色的感觉,hsb 模型描述颜色的三个基本特征: ・ 色相是从物体反射或透过物体传播的颜色。在 0 到 360 度的标准色轮上,色相是按位置度量的。在通常的使用中,色相是由颜色名称标识的,比如红、橙或绿色。 ・ 饱和度,有时也称彩度,是指颜色的强度或纯度。饱和度表示色相中灰成分所占的比例,用从 0%(灰色)到 100%(完全饱和)的百分比来度量。在标准色轮上,从中心向边缘饱和度是递增的。 ・ 亮度是颜色的相对明暗程度,通常用从 0%(黑)到 100%(白)的百分比来度量。 虽然您可以在 photoshop 中使用 hsb 模型在“调色板”或“拾色器”对话框中定义一种颜色,但没有用于创建和编辑图象的 hsb 模型。 绝大部分的可见光谱可以用红、绿和蓝 (rgb) 三色光按不同比例和强度的混合来表示。在颜色重叠的位置,产生青色、洋红和黄色。rgb 颜色合成产生白色,它们也叫作加色。将所有颜色加在一起产生白色──也就是说,所有光被反射回眼睛。加色用于光照、视频和显示器。例如,显示器通过红、绿和蓝荧光粉发射光线产生彩色。 photoshop 的 rgb 模式使用 rgb 模型,给彩色图象中每个象素的 rgb 分量分配一个从 0(黑色)到 255(白色)范围的强度值。例如,一种明亮的红色可能 r 值为 246,g 值为 20,b 值为 50。当三种分量的值相等时,结果是灰色。当所有分量的值都是 255 时,结果是纯白色;而当所有值都是 0 时,结果是纯黑色。 rgb 图象只使用三种颜色,在屏幕上重现多达 1,670 万种颜色。rgb 图象为三通道图象,因此每个象素包含 24 位 (8 × 3)。新建 photoshop 图象的默认模式为 rgb,计算机显示器总是使用 rgb 模型显示颜色。这意味着在非 rgb 颜色模式(如 cmyk)下工作时,photoshop 会临时将数据转换成 rgb 数据再在屏幕上显示出现。 cmyk 模型以打印在纸张上油墨的光线吸收特性为基础,当白光照射到半透明油墨上时,部分光谱被吸收,部分被反射回眼睛。 理论上,纯青色(c)、洋红 (m) 和黄色 (y) 色素能够合成吸收所有颜色并产生黑色。由于这个原因,这些颜色叫作减色。因为所有打印油墨都会包含一些杂质,这三种油墨实际上产生一种土灰色,必须与黑色 (k) 油墨混合才能产生真正的黑色。(使用 k 而不是 b 是为了避免与蓝色混淆。)将这些油墨混合产生颜色叫作四色印刷。 减色 (cmy) 和加色 (rg 是互补色,每对减色产生一种加色,反之亦然。 在 photoshop 的 cmyk 模式中,每个象素的每种印刷油墨会被分配一个百分比值。最亮(高光)颜色分配较低的印刷油墨颜色百分比值,较暗(暗调)颜色分配较高的百分比值。例如,明亮的红色可能会包含 2% 青色、93% 洋红、90% 黄色和 0% 黑色。在 cmyk 图象中,当所有四种分量的值都是 0% 时,就会产生纯白色。 要用印刷色打印制作的图象时,使用 cmyk 模式。将 rgb 图象转换成 cmyk 就产生分色。如果您是从 rgb 图象开始的,最好先编辑之后再转换成 cmyk。在 rgb 模式中,您可以使用“cmyk 预览”命令模拟更改后的效果,而不用真的更改图象数据。您也可以使用 cmyk 模式直接处理从高档系统扫描或输入的 cmyk 图象。 l*a*b 颜色模型是在 1931 年国际照明委员会(cie)制定的颜色度量国际标准的基础上建立的。1976 年,这种模型被重新修订并命名为 cie l*a*b。 l*a*b 颜色设计为与设备无关;不管使用什么设备(如显示器、打印机、计算机或扫描仪)创建或输出图象,这种颜色模型产生的颜色都保持一致。 l*a*b 颜色由亮度或光亮度分量 (l) 和两个色度分量组成;这两个分量即 a 分量(从绿到红)和 b 分量(从蓝到黄)。 在 photoshop 的 lab 模式(名称中去掉了星号)中,光亮度分量 (l) 范围可以从 0 到 100,a 分量(绿-红轴)和 b 分量(蓝-黄轴)范围可以从 +120 到 -120。 您可以使用 lab 模式处理 photo cd(照片光盘)图象、单独编辑图象中的亮度和颜色值、在不同系统间转移图象以及打印到 postscript® level 2 和 level 3 打印机。要将 lab 图象打印到其它彩色 postscript 设备,请先将其转换为 cmyk。 lab 颜色是 photoshop 在不同颜色模式之间转换时使用的内部颜色模式。 photoshop 也提供特别的颜色模式。 位图模式 使用两种颜色值(黑白)的一种表示图象中的象素。位图模式的图象也叫作黑白图象,或一位图象,因为其位深度为 1。 灰度模式 使用最多 256 级灰度。灰度图象的每个象素有一个 0(黑色)到 255(白色)之间的亮度值。灰度值也可以用黑色油墨覆盖的百分比来表示(0% 等于白色,100% 等于黑色)。使用黑白或灰度扫描仪产生的图象常以“灰度”模式显示。您可以将位图模式和彩色图象转换为灰度。 要将彩色图象转换成高品质的黑白图象,photoshop 会扔掉原图象中所有的颜色信息。被转换象素的灰度级(色度)表示原象素的亮度。 您可以使用“通道混合器”命令混合颜色通道的信息来创建自定的灰度通道。 当从灰度转换为 rgb 时,象素的颜色值会基于以前的灰度值。灰度图象也可以转换为 cmyk 图象(用于创建印刷色四色调,而不必转换为“双色调”模式)或 lab 彩色图象。 双色调模式 使用二到四种彩色油墨创建双色调(两种颜色)、三色调(三种颜色)和四色调(四种颜色)灰度图象。 索引颜色模式 使用最多为 256 种颜色。当转换为索引颜色时,photoshop 会构建一个颜色查照表 (clut),它存放并索引图象中的颜色。如果原图象中的一种颜色没有出现在查照表中,程序会选取已有颜色中最相近的颜色或使用已有颜色模拟该种颜色。 通过限制调色板,索引颜色可以减小文件大小,同时保持视觉上的品质不变──例如,用于多媒体动画的应用或网页。在这种模式中只提供有限的编辑。如果要进一步编辑,您应临时转换为 rgb 模式。 多通道模式 在每个通道中使用 256 灰度级。多通道图象对特殊的打印非常有用──例如,转换双色调用于以 scitex ct 格式打印。 以下准则适用于将图象转换为“多通道”模式: ・ 您可以将一个以上通道合成的任何图象转换为多通道图象,原来的通道被转换为专色通道。 ・ 将彩色图象转换为多通道时,新的灰度信息基于每个通道中象素的颜色值。 ・ 将 cmyk 图象转换为多通道可创建青、洋红、黄和黑专色通道。 ・ 将 rgb 图象转换为多通道可创建青、洋红和黄专色通道。 ・ 从 rgb、cmyk 或 lab 图象中删除一个通道会自动将图象转换为多通道模式。
photoshop色彩模式完全手册
在photoshop中,了解模式的概念是很重要的,因为色彩模式决定显示和打印电子图像的色彩模型(简单说色彩模型是用于表现颜色的一种数学算法),即一副电子图像用什么样的方式在计算机中显示或打印输出。常见的色彩模式包括位图模式、灰度模式、双色调模式、hsb(表示色相、饱和度、亮度)模式、rgb(表示红、绿、蓝)模式、cmyk(表示青、洋红、黄、黑)模式、lab模式、索引色模式、多通道模式以及8位/16位模式,每种模式的图像描述和重现色彩的原理及所能显示的颜色数量是不同的。 色彩模式除确定图像中能显示的颜色数之外,还影响图像的通道数和文件大小。这里提到的通道也是photoshop中的一个重要概念,每个photoshop图像具有一个或多个通道,每个通道都存放着图像中颜色元素的信息。图像中默认的颜色通道数取决于其色彩模式。例如,cmyk图像至少有四个通道,分辨代表青、洋红、黄和黑色信息。除了这些默认颜色通道,也可以将叫做alpha通道的额外通道添加到图像中,以便将选区作为蒙板存放和编辑,并且可添加专色通道。一个图像有时多达24个通道,默认情况下,位图模式、灰度双色调和索引色图像中仍一个通道;rgb和lab图像有三个通道;cmyk图像有四个通道。 一、hsb模式 hsb模式是基于人眼对色彩的观察来定义的,在此模式中,所有的颜色都用色相或色调、饱和度、亮度三个特性来描述。 1. 色相(h) 色相是与颜色主波长有关的颜色物理和心理特性,从实验中知道,不同波长的可见光具有不同的颜色。众多波长的光以不同比例混合可以形成各种各样的颜色,但只要波长组成情况一定,那么颜色就确定了。非彩色(黑、百、灰色)不存在色相属性;所有色彩(红、橙、黄、绿、青、蓝、紫等)都是表示颜色外貌的属性。它们就是所有的色相,有时色相也称为色调。 2. 饱和度(s) 饱和度指颜色的强度或纯度,表示色相中灰色成分所占的比例,用0%-100%(纯色)来表示。 3. 亮度(b) 亮度是颜色的相对明暗程度,通常用0%(黑)-100%(白)来度量。 二、RGB模式 rgb模式是基于自然界中3种基色光的混合原理,将红(r)、绿(g)和蓝(b)3中基色按照从0(黑)到255(白色)的亮度值在每个色阶中分配,从而指定其色彩。当不同亮度的基色混合后,便会产生出256*256*256种颜色,约为1670万种。例如,一种明亮的红色可能r值为246,g值为20,b值为50。当3种基色的亮度值相等时,产生灰色;当3种亮度值都是255时,产生纯白色;而当所有亮度值都是0时,产生纯黑色。当3种色光混合生成的颜色一般比原来的颜色亮度值高,所以rgb模式产生颜色的方法又被称为色光加色法。 三、cmyk模式 cmyk颜色模式是一种印刷模式。其中四个字母分别指青(cyan)、洋红(magenta)、黄(yellow)、黑(black),在印刷中代表四种颜色的油墨。cmyk模式在本质上与rgb模式没有什么区别,只是产生色彩的原理不同,在rgb模式中由光源发出的色光混合生成颜色,而在cmyk模式中由光线照到有不同比例c、m、y、k油墨的纸上,部分光谱被吸收后,反射到人眼的光产生颜色。由于c、m、y、k在混合成色时,随着c、m、y、k四种成分的增多,反射到人眼的光会越来越少,光线的亮度会越来越低,所有cmyk模式产生颜色的方法又被称为色光减色法。 四、lab模式 lab模式的原型是由cie协会在1931年制定的一个衡量颜色的标准,在1976年被重新定义并命名为cielab。此模式解决了由于不同的显示器和打印设备所造成的颜色扶植的差异,也就是它不依赖于设备。 lab颜色是以一个亮度分量l及两个颜色分量a和b来表示颜色的。其中l的取值范围是0-100,a分量代表由绿色到红色的光谱变化,而b分量代表由蓝色到黄色的光谱变化,a和b的取值范围均为-120-120。 lab模式所包含的颜色范围最广,能够包含所有的rgb和cmyk模式中的颜色。cmyk模式所包含的颜色最少,有些在屏幕上砍刀的颜色在印刷品上却无法实现。 五、其他颜色模式 除基本的rgb模式,cmyk模式和lab模式之外,photoshop支持(或处理)其他的颜色模式,这些模式包括位图模式、灰度模式、双色调模式、索引颜色模式和多通道模式。并且这些颜色模式有其特殊的用途。例如,灰度模式的图像只有灰度值而没有颜色信息;索引颜色模式尽管可以使用颜色,但相对于rgb模式和cmyk模式来说,可以使用的颜色真是少之又少。下面就来介绍这几种颜色模式。 1. 位图(bitmap)模式 位图模式用两种颜色(黑和白)来表示图像中的像素。位图模式的图像也叫作黑白图像。因为其深度为1,也称为一位图像。由于位图模式只用黑白色来表示图像的像素,在将图像转换为位图模式时会丢失大量细节,因此photoshop提供了几种算法来模拟图像中丢失的细节。 在宽度、高度和分辨率相同的情况下,位图模式的图像尺寸最小,约为灰度模式的1/7和rgb模式的1/22以下。 2. 灰度(grayscale)模式 灰度模式可以使用多达256级灰度来表现图像,使图像的过渡更平滑细腻。灰度图像的每个像素有一个0(黑色)到255(白色)之间的亮度值。灰度值也可以用黑色油墨覆盖的百分比来表示(0%等于白色,100%等于黑色)。使用黑折或灰度扫描仪产生的图像常以灰度显示。
Photoshop让色彩丝毫不差
两张有色彩差别的照片拖入同一个面板中的效果。如果只是单纯地调整两张图片的亮度对比,也能欺骗我们肉眼的视觉,但在色彩的问题上可不仅仅只是简单的亮度对比。比如说RGB模式有R、G、B三个通道。这三个分别代表红绿蓝三个通道,你知道这三个通道的色彩的变化吗?图11. 将鼠标指在(如图2)的箭头处,我们可以从信息控制面板(如果没有请点菜单“窗口→显示信息”)上得知在右边一张图片的RGB的值分别为:R:243;G:255;B:255。图22. 用同样的方法,将鼠标移到左边一张照片与右边照片相近的位置,从信息面板中得到RGB的值分别为:R:207;G:226;B:220。图33. 在图层面板中选一个你要作调整的图层,然后点菜单“图像→调整→色阶”从如图1中我们可以看出两张照片的色彩差别主要在于亮度上,所以在这里我们只需要调整灰度滑标就可以了(如图3)。直到左右的RGB值相近或者完全相同为止,满意后点确定结束。图4
谈颜色空间
有位网友问我:色彩调整需要一定的色彩知识,但在讲解ps的有关书籍中都不讲解色彩知识(只有简单的概念介绍),在网上也很难找到这方面的资料,因此不少人只有一个色彩方面的基本概念,真要运用起来,总是感到无从下手,比方说:1、色相、饱合度、亮度与R、G、B值存在什么关系?换句话说就是R、G 、B值是如何决定色相饱合度与亮度的?2、色轮上的红、黄、绿、青、蓝、品各自的60度范围是的R、G 、B有什么特征?如果是在30、60、90、120度等一些特殊的角度是R、G、B的关系又是怎样?3、如果可能的话,请版主多讲一些色彩方面的知识。 【一】造成这种现象教材有一定责任,但也不能全怪教材。通常教材在讲到 RGB 颜色的阶段,匠术的内容还比较浅显,而 RGB 颜色空间在这时除了讲三基色以外,还没有什么很具体的内容适合继续深入,再要讲下去就是基色通道,但讲解通道还不是时候。于是教材就采取了“偷奸耍滑”的办法,趁着读者对于颜色空间还没有完整的概念,带着你不知不觉中偷偷转向,把 RGB 空间“类比”到 HSB 颜色空间,转来讲述颜色的色相、饱和度和亮度属性。 从教学意义上可以说这个偷换概念的做法是成功的,有效的,在学习的初期用糊弄的办法避开难点,但也让你不知道受到了糊弄,以为一切顺理成章而且严谨周密(其实我们的小学课本、中学课本也都是这么编的)。这是“教学技巧”,无可厚非。但是如果教材能够在完成自己这一阶段后,把真相如实的告诉你,说清楚什么地方避重就轻的采取了愚民政策,并且指出存在问题那就更好了。如果能再对这些问题回过头来加以重新认识和讲述,那真是比好还好,功德圆满了。可惜好事难以成双,或许这种教学方法成了套路,传统教学培养的后代作者本身在这些地方也比较薄弱,所以就习惯性的回避这些难点。此外越难的东西感兴趣的读者越少,也是原因之一。 不过当我们学过了基础理论之后,就有了条件把以前被糊弄的地方搞清楚。当初是不得已,但现在有了适当的基础,如果愿意是不难做到的。那就言归正传从颜色空间说起。 【二】颜色通常用三个相对独立的属性来描述,三个独立变量综合作用,自然就构成一个空间坐标,这就是颜色空间。而颜色可以由不同的角度,用三个一组的不同属性加以描述,就产生了不同的颜色空间。但被描述的颜色对象本身是客观的,不同颜色空间只是从不同的角度去衡量同一个对象。 颜色空间按照基本结构可以分两大类,基色颜色空间和色、亮分离颜色空间。前者的典型是 RGB,还包括 CMY、CMYK、CIE XYZ 等。后者包括 YCC/YUV、Lab、以及一批“色相类颜色空间”。CIE XYZ 是定义一切颜色空间的基准,很奇妙的是,它即属于基色颜色空间,也属于色、亮分离颜色空间,是贯穿两者的枢纽。我们主要要讨论的是色、亮分离颜色空间中的子类型“色相类颜色空间”,它是把颜色分成一个表亮属性,和两个表色属性,其中有一个表色属性是色相。而色相以外的两个属性可以选用不同的变量来定义,而色相的概念不变,因此就构成一族共同使用色相属性,另加表亮属性和表色属性各一个组成的颜色空间。它们是颜色空间中的一个家族。暂且统称为 HSB 颜色空间(但后面要详细划分)。 因为不同颜色空间描述的相同的客观对象,所以它们之间必然存在数量的相互转换关系,但是需要十分明确,RGB 和 HSV 空间,虽然在教材中狐狸糊涂的把他们纠缠在一起,但它们实质上是概念完全不同的颜色空间,它们的共同点是比较常用,也比较容易直观理解,但这是表面的联系。 只有以 R、G、B 为变量的直角坐标空间才称为 RGB 颜色空间,在 RGB 空间中,三个独立属性变量性质对等,相互加减运算有意义,任何涉及色相、饱和度等等为基本颜色属性的,还有跟“色轮”一类概念直接关联的、用角度表示颜色的等等,都是 HSB 颜色空间,绝没有混淆的余地。在 HSB 颜色空间中,三个颜色属性性质不同,你不可能把色相和饱和度加在一起,就好比时间不能与面积相加,恐龙不能与蚂蚁杂交。 我们还记得传统教材是通过色轮上几个基色和二级色与色轮角度位置的对应关系在两个颜色空间之间偷换概念的,但存在对应关系与两者相等是完全不同的概念。有常识的人都知道,人民币和美圆有兑换关系,但人民币是中国人民银行发祥的,美刀是美国联邦储备银行发行的,各属各自的金融体系。能兑换并不等于人民币就是美刀。RGB 与 HSB 颜色空间与此同理。 zhangwei5009 朋友提的是个好问题,说明已经清楚的意识到 RGB 与 HSB 颜色空间实质上的区别,也明确了两者之间必然存在客观的转换规律,并思考和探询两者之间的定量转换关系。提出这样问题的学习者不太多(我记得 zhangwei5009 很早就在短消息里提过类似问题),传统 PhotoShop 教材中除了千篇一律的重复六个基色、补色点以外,很少有教材在这个问题上有明确说法。 【三】颜色空间中没一个坐标点对应一种颜色,颜色空间要求颜色与空间坐标一一对应,即不能某一个点对应多种颜色,也不应该一种颜色对应多个坐标点。不过在 PhotoShop 这样一个实用工具中,在特殊情况下存在多个坐标点对应实质上相同颜色的现象,这是因为某些颜色空间的形状十分离奇古怪,为使用方便性考虑,做了一些权宜让步,把奇异的颜色空间形状虚拟为规矩的形状。这是一种程序设计技巧,因为这里主要偏重颜色理论讨论,这种应用技巧搁置不谈(但我们点明有此一说,而不是假装它不存在)。 关于颜色空间的宏观概念暂且打住,还是具体来看主要讨论的“色相类颜色空间”。前面已经概述过,色相类颜色空间由色相属性、另一个表色属性(通常称为“饱和度”即颜色纯度)和一个表亮属性构成,基本上它的三个属性是通过 RGB 空间的属性,即三个基色色阶值来定义的。色相的定义总是恒定,而另两个属性则有多种定义方式。 也就是说,把颜色这样一个综合概念拆分成色相和非色相两部分独立属性,这是固定的步骤,再把非色相属性拆分成另外两个独立属性,――有各种各样的拆分方式,因此构成一个家族,每种方式都是这个家族中的一个成员。那么具体到 PhotoShop 中的 HSB 颜色模式,使用是色相和哪两种属性呢,如果问题能这么问,那就谢天谢地了。PhotoShop 中对于饱和度属性与表亮属性的使用,与“色相类颜色空间”家族的庞杂关系同样混乱不堪,涉及 PhotoShop 中表示饱和度的有三种(或者说“两种半”)不同的“饱和度”属性,而表亮属性则有至少有六种,其中一部分相互结合并与色相属性组合,――据我目前所知――构成了至少三种实质上不同的“HSB 模式”也就是“HSB 颜色空间”。 具体说,取色器和“信息”调板上的“HSB”属于理论上“色相类颜色空间”中称为“HSB/HSV”的颜色空间; “色相/饱和度”命令中的,是另外一种通常称为“HSL/HLS”的颜色空间,它的饱和度与“亮”属性的定义与上面差别颇大;“色相”、“饱和度”等图层混合模式中涉及的,又是另一种“色相类颜色空间”,这种组合没有通用名字,可能是 Adobe 系列软件自行定义和专用的颜色空间。 因为“HSB”这个名称已经给了第一种专用,为区别期间,以后统称“色相类颜色空间”我们改用“HS*”来表示。理论上的 HS* 颜色空间还有更多种变化,比较大的差别产生在表亮属性的定义,这不仅是 PhotoShop 中令人头疼的概念,也是整个颜色理论中乱如一团麻的概念。不仅六种以上的“亮”概念没有固定的术语将它们严格区分,而且它们表示发亮的数值也相互出入很大,例如两种颜色在某种“亮度”意义下认为亮度相等,而换一种“亮度”概念来看,他们的亮度可能相差九倍。【四】所以表面看 PhotoShop 的颜色概念精密和谐,实际上,在 PhotoShop 内部它们比迷宫还乱。但是 Adobe 根本就不希望你知道这些,同时也没有提供适合精确描述这些空间特性的基本概念。 我们说“PhotoShop 是根据精密的光学理论设计的”,这话没错,这些东西也不是 PhotoShop 搞怪而是“精密的光学理论”就是如此,它的确有精密的部分,但我们也不要隐瞒它糟糕的、令人无所适从的部分。那么是科学有问题么?科学家是糊涂蛋、睁眼瞎么?也不是。关键的原因是颜色这种东西太紧密的涉及到人的主观感觉,如果不是为了将就我们的感官和心理,那么光的强度用能流密度表示,颜色用光谱成分表示,这种客观的光学理论完美无缺。就是因为要适应人类视觉这种特性古怪、翻覆无常、莫名其妙的感光设备,并且以人为本为人服务,颜色理论才搞得一塌糊涂。 人类心理对于颜色感知的主观影响不说了,就说眼睛这种感光器官,它有非常非常宽广的感光范围,可感受的光能强度跨越十四个数量级以上,远远大于任何人造的感光设备,但是在不同的亮度范围,感受的敏感度却相差悬殊,而且它由两个部分衔接起来的(明视视觉和暗视视觉),由两种不同感光细胞分别负责(视网膜上的锥状细胞和杆状细胞),两种细胞的特性相差很大,同时人眼对于颜色的感知相对迟钝得多,它不能分辨三色混合与太阳光全光谱混色的区别,所以我们才能用三基色的混合来冒充自然光谱,不然的话(如果我们的眼睛足够“精密”和“敏锐”),无论是彩色印刷,彩色摄影,彩色电视和显示器……一切现有的人造彩色图象,就都不是这么简单了,就会比现在困难很多,成本也会高昂得多。 所以有一个戏谑的说法,三基色技术是人类是借用自身的“缺陷”自己占自己便宜。 【五】权当是枯燥话题之前的一点娱乐,下面的东西就慢慢的晦涩了。上文说到,PhotoShop 中涉及的 HS* 类颜色空间实际上有三种,其实细心的使用者可能早已感到了。例如前几天举的一个最简单不过的例子来批驳 PhotoShop 手册中关于“色相”,“饱和度”一类混合模式的定义,PhotoShop 中自相矛盾的根源,就是因为所谓“色相”,“饱和度”的概念在不同工具和命令中是彼此不同的,此“饱和度”非彼“饱和度”,正如清人对属所云,“蔺相如司马相如,名相如实不相如”。 还有“色相/饱和度”命令中,我们单独调整“饱和度”或“明度”滑标同时查看信息调板,S 和 B 属性的变化规律完全不是按照正常概念所预期的那样变化,以至于对于最普通的“色相/饱和度”命令我们很长时间都难以找到它的确切规律。这些还只是表面现象,理论的分析能彻底找到它们在基本概念上到底差别在什么地方。 幸好我们主要关心的概念是色相,在各种不同的 HS* 空间中,色相的概念是不变的,而“色相/饱和度”命令加上“信息”调板,恰好是分析色相与 RGB 颜色空间属性的最好工具。在实际观察分析前需要指出一个分析 HS* 颜色空间概念的关键点,在我们熟悉的 RGB 颜色空间中,颜色决定于三个通道的色阶值组合,我们关心的是三个通道色阶值的[b]实际数值[/b]或[b]绝对数值[/b],红多少绿多少蓝多少,但是,在探索 HS* 空间基本颜色属性时,分析它们与 RGB 属性之间的关系时,要把注意的重点放到 RGB 颜色色阶的[b]相对数值[/b]上,也就是 R、G、B 三者谁大、谁中、谁小,这是理解 HS* 空间属性与 RGB 关系的顶尖机密。 只要把脑筋换到大中小关系上,那么色相与 RGB 之间的对应关系不攻自破。我们首先简要复习一下中学中的排列组合,三个数值按照大中小顺序排列,可能的结果有六种,就不一一列举了。而颜色的色相属性恰恰是由这六种排列决定的,R、G、B 三者中最大的那个决定色相的主要基调,中间的和最小的决定实际颜色与主要基调的偏离程度,中间的和最小的两个对于色相有相互“抵消”作用,即两者相等时对色相的影响正好抵消,色相就等于主要色调的色相。 我们说的“主要色调”,就是色轮上间隔 60°分布的红黄绿青蓝品――基色和其补色。60°,一种六种基色和补色,还有大中小关系的六种可能,这些六六大顺的组合是碰巧得来的吗,其实不是,实际上色相概念本来就是照着这种规律来定义的,种瓜得瓜,求仁得仁,一点也不奇怪(我知道你还是感觉有点奇妙)。 【六】我们用一个试验来强化上述概念。 任意取相同色相的颜色,一种可以,几种也可以。这里取 45°,一个一般值。打开“色相/饱和度”命令面板,慢慢将色相加大,同时密切监视“信息”调板上 RGB 颜色值的变化,可以看到 RGB 值居中的绿色阶值在缓缓增大,而最大、最小的红、蓝保持不变。我们知道当该颜色的色相转到 60°,也就是“色相”滑标调整到 15°时,颜色将变成纯黄色,这不希奇,我们要看的在这个关键点上,RGB 颜色将发生的奇妙转折。