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3D MAX建模教程:女性角色模型解析
先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。
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告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!
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定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
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Photoshop制作眩光效果
你是否注意过这种图片?其中绚丽的光效是否引起了你的兴趣?这种效果的表达力相当强,会使你的作品相当抢眼。也许你会皱眉说,好是好,可就是做起来太麻烦了!不用摇头,也不要被那些层层叠叠的繁复给吓到,怎样计算还是交给Photoshop的工程师去伤脑筋吧,我们不可能也没有必要去管这些个。你所要做的,只是看完这篇文章,再小小的试上一把,仅此而已! 注:这种效果随机性很强,所以你只要明白道理,就会作出不用的样子,但稍有一点难度,为了照顾初学者,这里我给出了一些具体的数值以供参考,你大可自己试验,所以如果你发现你做得比我好,那么就恭喜了! 效果图如下: 要点:扭曲滤镜,消褪命令,图层混合模式。 1.新建一以黑色为背景的文档,新建一层,选择多边形套索工具,在文档内勾出任意形状;选择前景色为RGB(6,116,143),填充;再用喷笔用高亮度颜色,如RGB(159,255,254),适合大小在选区内随意涂画,绘图模式为“强光”,取消选择。(图01) 图01 2.将这一层复制,缩放,旋转,改变图层混合模式,在这里我用的是“屏幕”模式;重复几次,要注意改变缩放比例和旋转角度,你也可以尝试不同的层用不同的混合模式,然后拼合除了背景层之外的所有图层。(图02) 图02 3.基础我们已经做好了,剩下的就很简单了。选择滤镜>扭曲>海洋波纹,设定好参数值(你可以参考下面的图(图03),也可以自己设定,不同的值会出现不同的效果),变形。(图04) 图03
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PhotoShop制作烟的效果
无聊时-抽烟吗? 向大家讲一种做烟的方法,大家PP 以下图为例 1.建新文件,为方便看烟的效果请将背景设为黑色然后建一个新通道(也可以直接在层上做,不过我喜欢用通道) 2.用喷枪随意画几下 3.高斯模糊一下 4.用手指头随意抹一下 5.波浪一下,可多用几次加强效果 6.再旋转一下,然后用一下最小值命令
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Photoshop制作玻璃球效果
现在,各种各样的类玻璃材质大行其道,几乎每个Photoshop的教学网站上都会看到诸如“PS制作玻璃按纽”之类的文章。今天,我们也来赶赶流行,做些漂亮的玻璃球。 1. 在Photoshop中新建一个文档,大小为256×256像素,RGB模式,白色背景。设置前景色为RGB(255,211,38),背景色为RGB(57,0,0),新建图层1,按住Shift键,用椭圆选框工具选择一个正圆形。选择径向渐变工具,设置渐变为从前景色到背景色。从选区的中下部分向上做出渐变,如图01所示,取消选择。 尽管在选取选框时,我们已经选择了消除锯齿选项,但做出渐变之后,我们发现在球体的边缘还是会有一些锯齿。为了消除这些锯齿,我们可以载入图层1的选区,反选,将选区羽化1像素,连续删除两次,取消选择。这样,你会发现球体的边缘比刚才光滑了。 2. 下面,我们用图层叠加的方法来表现玻璃球内部的情况。复制图层1 ,将副本命名为hardlight。从名称你就能猜到,这一层的图层混合模式为强光,在编辑菜单中选择变换,将图层垂直翻转; 再次复制图层1,将副本层移动到顶端,命名为lighten,将图层混合模式设为亮光,不透明度为50%; 复制lighten层,将副本层命名为Color Burn ,将混合模式设为颜色减淡,这样,我们的图像就如图02一样了。 3. 现在我们要减去一些多余的红色部分。载入图层1的选区,反选,羽化12像素,将选区向上移动2像素,分别在lighten层和Color Burn层中删除3~4次,直到球体的底部完全为黑色。这跟上一步的渐变有很大关系,渐变位置不同,最后形成的图像会有很大差异。也许上一步中你的渐变非常理想,那就不用这一步的调整工作了。(图03)
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Photoshop独特方法绘制另类火球特效
本例我们介绍一个独特的方法在Photoshop中绘制一个燃烧的火球特效,大家可以比较一下和以前我们介绍的火焰的制作方法有什么不同。 在Photoshop中新建文件,背景填充为黑色,新建立一个图层,选择画笔工具,设置笔刷半径为20,然后进行绘制: 执行旋转扭曲滤镜,设置角度为 500 。 复制图层,使用自由变换功能旋转大约45度左右: 隐藏背景层,合并可见图层,然后创建一个新图层,然后使用柔角画笔颜色红色绘制如下效果: 改变图层模式为变亮:
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PhotoShop 化开的墨汁效果
大家还记得下面这个网站吗?当时我看这个的时候就觉得他那种墨汁滴在上面的感觉很好~~现在经朋友的指点后,终于会做了!把心得做成教程与大家分享。 [原图] 先看一下最终效果图吧! 其实这个效果的制作也挺简单的,几步就搞定了。首先新建一图层 如图上所示,用套索工具画三个图层,色彩如上所示。这里要提醒一下大家,如果你不想最终效果图接近原网站的话,这里的三个图层的棱角不要太多。。平滑些比较好。 接下来对三个图层进行大风各两次。〔滤镜-风格化-风-大风〕然后合并三个图层。
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Photoshop 实现灌水效果
1.打开一个需要灌水的图片,(图1)。 2.新建一个文件,高度为所需添加水效果的两倍,宽度相同,执行菜单-滤镜-渲染-云彩,到菜单-图象-调整-自动对比度,(图2)。 3.选择菜单-滤镜-扭曲-海洋波纹,将波幅的大小设置为10,波纹幅度设置为15,完成如(图3)。 4.将此图象拖移到原先需要处理的图象中,按CTRL+T,将图象压缩到如(图4)并将此图层的不透明度降低到60%。 5.先将此图层前面的眼睛关闭,将此图层隐藏,选择钢笔工具,沿着背景图案的水渠下部岩石的棱角边钩出需要灌水的区域,(图5)。
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Photoshop精彩特效:冰封蜘蛛人
下面这个成品动画中我们可以看到蜘蛛侠被闪着蓝光的冰慢慢冻结……其实这个动画最关键的部分就是最后那个冰封的完整蜘蛛侠,有了这张图片,其他的动画效果想怎么做都可以。 首先看看用冰封的图片做出来的动画效果,然后我们再说说制作的步骤。(动画文件较大,请耐心等待一会儿。) 如果你有兴趣,那么接着我们就开始吧。第一步,在Photsohop中打开所要用的图片,如图1。 抠图,这步很重要!我们把人物抠出来,这要看你能做到什么程度了,因为直接影响出来的效果,所以呢还是认真点抠吧。抠完后按ctrl+j得到图层1,图2 。 特别推荐:《图像去除背景方法与技巧 》 为了以后我们还要继续用图层1,那么尽量不要在图层1上操作,把图层1复制得到图层2,在图层2上执行滤镜/模糊/高斯模糊,图3 。 为什么我们复制的图层1得到的是图层2,而不是图层1副本呢?这里强调一下,大家做图的时候要习惯给图层起名字,以便自己查找会快一些。 在图层2上执行滤镜/风格化/照亮边缘,如图4 。