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四步搞定MAYA8.5中MR白模渲染
四步搞定MAYA8.5中MR白模渲染

MAYA8.5的MR加强了很多,对于偶们菜鸟也有极大的方便,以下是非常简单的模拟天光渲染白模。

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Maya 4.0 粒子系统-创建粒子
Maya 4.0 粒子系统-创建粒子

实质上,一个粒子就是三维空间中的一个点 ( 如同灰尘或空气中的颗粒 ) ,它具有位置、速度、加速度、颜色和寿命等属性,多个同样的粒子组合在一起就构成了粒子物体,这些粒子都通过粒子发射器显示于场景中,一个粒子物体可以包含一个粒子,也可以包括无数个粒子。如图 10-1 所示用粒子系统模拟水中的气泡。   图 10-1 粒子系统   粒子和刚体一样也是物理的模拟,并非传统意义上的动画,因而不能对其进行直接的操作。要控制粒子就必须在 Channel 面板或者 Attribute Editor 对话框调整粒子属性 ( 或发射器属性 ) 。粒子可以受碰撞和场影响,并且可用表达式改变属性。   利用 Particle Tool 创建粒子   要将粒子绘入场景中,首先在 Maya 中创建一个新场景,进入 Dyna  图 10-2 Tool Settings 对话框   在此对话框中有单个粒子创建设置,多个粒子创建设置,随机粒子及栅格粒子创建设置。创建粒子和粒子群的具体操作步骤如下:   (1) 保持 Particle Tool 的默认设置,然后单击场景中任何一个地方,在场景中将会出现一个红色十字,这意味着在那里已生成了一个粒子,如图 10-3 所示。   图 10-3 创建一个粒子

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Maya 4.0 粒子系统-粒子发射器
Maya 4.0 粒子系统-粒子发射器

除了使用 Particle Tool 放置粒子来创建粒子群之外,另一个方法是通过发射器发散粒子。通过发射器可以确定粒子是从哪里创建出的,而且还可以确定出粒子的喷射方向。粒子发射器是不能被渲染的,在 Maya *有两种粒子发射器:一种是独立存在的,另外一种是发射器与物体一起存在的。   运用粒子发射器一个最大的好处就是可以准确地控制粒子的位置、方向、数量和初始速度等各种属性。   创建粒子发射器   创建粒子发射器的具体操作步骤如下:   (1) 创建一个新的场景,执行 Particles → Create Emitter 命令,弹出如图 10-17 所示的对话框。  图 10-17 Emitter Options 对话框   (2) 在 Basic Emitter Attributes 选项组中,设 Emitter Type 为 Directional 。在 Distance/Direction Attributes 选项组中将 DirectionX( 粒子发射的方向 ) 设为– 1 ,在 Basic Emission Speed Attributes 选项组中将 Speed 设置为 5 ,然后单击 Create 按钮。在场景窗口中将看到一个小球体并且属性选项罗列在 Channel 盒中。播放动画,有一条点线由粒子发射器延伸出去,如图 10-18 所示。   (3) 重新打开 Emitter Options 对话框,并恢复默认的设置。这时创建出来的粒子效果如图 10-19 所示。   图 10-18 创建粒子发射器

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Maya 4.0 粒子系统-粒子的碰撞
Maya 4.0 粒子系统-粒子的碰撞

利用 Maya 的粒子碰撞功能,可以模拟许多物理现象,最典型的例子就是利用粒子碰撞模拟水滴相撞的效果。由于碰撞,粒子可能会进行再分裂、产生新的粒子或者导致粒子的死亡,这些效果都可通过粒子系统来完成。  创建粒子碰撞  粒子的碰撞不但可以在粒子与粒子之间完成,而且还可以在粒子与物体之间完成。如果要创建粒子碰撞,必须首先创建一个粒子碰撞物体,这个物体将作为粒子与粒子或者粒子与物体之间的介质物体,它会为粒子与物体之间建立联系,这样才能形成最终的粒子碰撞效果。  下面来制作一个场景,以试验粒子的碰撞效果。具体操作步骤如下:  (1) 创建一个新的场景,然后创建一个 NURBS 球体和一个 NURBS 平面物体,设置球体的半径为 2 ,设置 NURBS 平面的 Wdith 值为 40 ,如图 10-25 所示。  (2) 确认现在的时间滑块在第 1 帧的位置上,将球体移动到平面的边缘处,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,如图 10-26 所示。  图 10-25 创建场景  图 10-26 第 1 帧时球体的位置  (3) 将时间滑块移动到第 60 帧的位置上,沿 X 轴将球体移动到平面的另一侧边缘上,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,如图 10-27 所示。  (4) 播放动画可以看到球体向前移动。为了能够使球体完成将来的动作,需要在第 20 帧和第 40 帧上加入关键帧,以使球体在这两个帧上保持在地面的位置上。拖动时间滑块到第 20 帧的位置上,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,然后再拖动时间滑块到第 40 帧的位置上,执行 A

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Maya 4.0 粒子系统-力场
Maya 4.0 粒子系统-力场

Maya 中的力场可以模拟各种物体现象,如重力等。它与粒子系统结合可以产生许多奇妙的效果。有 8 个力场是经常用到的。它们的形状不同,功能也各不相同。有些时候,需要共同运用多个力场才能完成复杂的力学效果。这 8 个力场分别是: Air Field( 气体力场 ) 、 Drag Field( 拖拽力场 ) 、 Gravity Field( 重力力场 ) 、 Newton Field( 牛顿力场 ) 、 Radial Field( 放射力场 ) 、 Turbulence Field( 振荡力场 ) 、 Uniform Field( 统一力场 ) 和 Vortex Field( 漩涡力场 ) 。这些力场可以作用于 Maya 中的任何物体。  气体力场  气体力场主要用于模拟空气运动的效果,被影响的物体将会产生加速或者减速运动,以模拟“风吹”的效果。  气体力场你作为某个物体的子物体,当这个物体运动时,就会影响周围的物体。如图 10-37 所示,把气体力场作为双脚的子物体,当双脚碰  图 10-37 气体力场作用效果  在 Dynamics 模式下,执行 Fields → Air □命令,打开如图 10-38 所示的对话框,以便设置气体力场的各种参数。  ● Air Fields Name :设置气体力场的名称。  ● Wind :系统默认的自然风设置,可以产生一种接近自然风的效果。可以使受影响的物体做加速运动。  ● Wake :系统默认的阵风设置,可以产生一种近似间歇风的效果。  ● Fan :系统的默认设置,可以产生一种柔风的效果,被影响的物体将在 45 °扩 展范围内沿 X 轴以每帧 5 个单位的速度移动,效果如图 10-39 所示。

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MAYA教程 粒子表达式的接触及应用
MAYA教程 粒子表达式的接触及应用

这里为大家讲点粒子基本的表达式的应用,与大家交流交流。首先选择Dynamics,,执行菜单Particles/Particles Tool,设置如下图所示    选择粒子Ctrl + A,调出其属性,在 position属性下右键创建表达式    在调出的筐中,为其设置初始值,写上 particleShape1.position += <<0,rand(2),0>>;(rand函数是一个随机值)    创建表达式后的效果如下图    这里就多加一步为大家更进一步的了解,将原表达式删除,修改成  particleShape2.position += <<0,2*noise(position),0>>,对比rand和noise的侧视图

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Maya由软体发射粒子
Maya由软体发射粒子

下面的教程将指引我们由软体上发射面粒子去创建一个在未来派武器或其它任何可能用到的螺旋粒子阵列的方法。  剖析:需要用一个中心物体驱动软体目标的向量和旋转。粒子要从软体物体的表面来发射的。    1 、创建  一个多边形立方体,放缩 Y 轴使其扁平。  一个 NURB 圆柱,拉长 Y 轴使其 SPANS 为 20 。  一个定位器 LOCATOR ,从属于圆柱体。  复制圆柱体,并使一个面与立方体相交。  (注意:完成后圆柱要统一从属于立方体。)

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MAYA粒子动力学教程(踩稀泥)
MAYA粒子动力学教程(踩稀泥)

这教程里,我们将看到怎样在一个泥地表面创建脚印。一个非常好的角色动画与动力  学综合使用的范例。至少有两种方法可以解决这个问题(踩稀泥),一个办法是做一个刚  性物体使用rigid body/particle 碰撞实现泥地的压痕。问题是用这种方法实现时,当走  路时刚性物体不能被弯曲。   第二种方法是使用力场绑定到脚来变形一个由softbody mesh制作出的泥泞路面  第一步:  打开场景文件:  这个场景文件里包括一双行进于泥地表面上的脚,如果你此时播放动画,地面与那双靴子不会相互影响。激活 persp/outliner  *选择mud surface  *选择Soft/Rigid Bodies->Create Soft Body->Soft Option 接下来 在Creation Options 卷展览下选择Make soft

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Maya粒子替代制作蝴蝶漫天飞舞
Maya粒子替代制作蝴蝶漫天飞舞

今天上课给学生作的例子,那上来玩玩  呵呵,废话少说,开始了~~~~~  首先,准备好蝴蝶的模型,这里我用简单的物体代替  将蝴蝶的两个翅膀冻结为(0),翅膀的旋转点移动到翅膀的根部    1.选择翅膀在通道栏中为翅膀的旋转属性创建表达式  :R*=sin(time*10)*40  另一边的翅膀表达式为:R*=sin(time*10)*-40    2

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PLCS高级粒子灯光创建工具包使用教程发射灯光
PLCS高级粒子灯光创建工具包使用教程发射灯光

1 创建一个NURBS Cube并放大,将一个侧面删掉,如图:    2 选择顶面,在Dynamics模块中执行命令Particles->Emit from Object  3 选中粒子,创建一个重力场,播放动画,如图:    4 选中粒子,再按Shift选择底面,执行Particles->Make Collide,创建粒子与底面的碰撞。  5     6 单击Create Event,这样就创建了一个粒子事件,播放动画,当粒子撞到底面时就消亡了。  7 在工具架中单击粒子灯光创建工具包的图标,然后设置好灯光的类型和衰减类型,并设置好所有灯光的颜色和强度,如图:

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