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Maya粒子基础教程
Maya粒子基础教程

本篇教程较适合已经对粒子有些熟悉,但还是不知道如何控制住你的粒子的朋友们。  有人一提起MAYA的粒子,就会想到表达式和MEL,于是开始头痛……其实MAYA的节点系统是非常灵活的,用好了它,就能实现你想要的大多数效果。  如何用好?它唯一需要的就是你的想象力,没听过ALIAS一直宣传“CAN YOU INMAGIN……”好,目前的问题是,如何自由地改变MAYA粒子的运动方向,比如说,我要粒子束在特定的位置发生转折……比如说弯曲90度?  答:有很多方法改变MAYA粒子的路径,比如说用场来约束,或者CREAT PARTICLE COLLITION EVENT(粒子碰撞),这些在面板里有直接的参数可以调整,但很多人还不满足,他们要想完全控制住粒子,精度达到0.000……1MM,这可真是苛求了,不过对于MAYA来说,这并不是难事,而且还很简单。   如下面    如图设置。    一定有很多人看节点图就已经知道了,怎样做的呢?  下面我用图示好了,基本思路是这样,CREAT PARTICLE EMMITOR——>(PARTICLESHAPE1)ATTRIBUTION EDITOR——>RAMPPOSITION——>CREAT LOCATOR

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Maya粒子制作碰撞效果
Maya粒子制作碰撞效果

创建被关联粒子的模型和创建碰撞物体的模型,推荐使用这个附件模型,当然也可以用平面作碰撞物体用圆锥作粒子物体文件。  首先如图1建立一个模型。    仿照下面的图制作发射器,创建一个omni emission。    选择那个球形渲染方式,因为这样更容易观察动画的效果,更容易调整动画,选择被发射的粒子,按照下图修改它的属性,注意size参数,将其调小一点。    按住shift键,选择粒子和门,选择particle菜单的goal,按照下图设置,播放动画就会看到粒子被门吸引。    因为门是由好多个部分组成的,所以需要按照上面步骤来制作其他部分成为goal,particle的goal weights的设置按照下图设置。

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一篇老外的Maya材质教程---作旧金属
一篇老外的Maya材质教程---作旧金属

效果图    This is a part of the SpaceCity scene. Here we used a "3D Total Texture " without altering in Photoshop. This part of the scene is completely modeled using Nurbs.    贴图    I used a "2D placement node" for the tube so that the texture conforms to the shape of the tube.  The same map was used for color and bump.    This is what I have so far a simple looking metal shader, next we work on the highl

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MAYA材质初级原创教程
MAYA材质初级原创教程

此例主要针对接触MAYA材质时间较短的初学者。在最初接触美术专业训练的时候,估计很多人都进行过静物写生的训练。现在我们就用一些基础MAYA程序纹理来做一组简单的静物。    首先,我们需要创建一组简单的静物模型,因为考虑到UV的问题,在此我全部使用Nurbs架构。接下来给每个物体赋予不同的材质。    这是衬布的纹理链接,非常简单。我用了几个ramp纹理来表现衬布的一些光影及色彩对比的效果。使用了一个samplerInfo节点来表现衬布的特点。    这是其中一个苹果的纹理链接,基本上采用的是OutColor到ColorGain的链接方式,最后使用了一个samplerInfo节点来表现苹果半透的效果。当然还有很多其他的方法可以达到这种效果,比如说通过layeredTexture来对纹理效果进行叠加。    罐子我使用的是layeredShader来表现它自身两种不同的质感。使用一个ramp做Transparency贴图,来表现罐子不规则的釉质质感。使用fractal以及noise等纹理节点来丰富它的高光。

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MAYA潮湿材质制作教程
MAYA潮湿材质制作教程

效果:    02第一步,基本材质  创建一个球体,赋予blinn材质  创建两盏平行光,把它放到你认为合适的地方,用他们来在预渲染中照明场景    03设定blinn材质的参数Eccentricity to 0.500  Specular Roll Off to 0.320  这些设置将给我们一个带有宽大的,漂亮的高光区的材质。现在我们在创建一个2D的Fractal纹理填加到这个

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利用MAYA制作电子显微镜下的材质
利用MAYA制作电子显微镜下的材质

01通过一个电子显微镜得到的照片物体在面对摄像时趋向有一个黑色的外观,,并且与摄像机垂直的表面有一发光的部分。    02电子显微镜材质通过联合几个功能节点和纹理来完成一个相似的外观。  这个文件包括电子显微镜的材质网络。  这个材质网络插入一个电子显微镜的表面材质创建一个凹凸表面的外观,依靠每个点在面对摄像机的方向来在黑色和淡蓝色之间进行插值。这个效果里最有趣的方面是在那里是没有凹凸节点用于这个材质网络。  To see the shading network: In Hypershade, select the material node called eMicroscope and click on the Show Upstre  要看材质网络:在Hypershade里,选择名叫eMicroscope的材质节点并且点击Show Upstream Connections 按钮。  For more space in the Work Area, click on the Show Bottom Tabs button.  要得到更多的工作空间,击Show Bottom Tabs 按钮。

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MAYA材质教程:制作天鹅绒Shader
MAYA材质教程:制作天鹅绒Shader

1、先建一个模型,这是一个地多边形的模型,可以加一些褶皱来更好的表现天鹅绒表面的一些光感。圆滑一下(smooth)    02smooth    03打开Hypershade,创建一个兰伯特材质(Lambert),命名为Velvet_LambertM    04选择一种红色,RGB 255,60,0    05为了便于比较,我们复制一个放到旁边(ctrl+d,复制)  把刚才的那个兰伯特材质(LAMBERT)复制一个,在Hypershade里面的EDIT > DUPLICATE > SHADING NETWORK,复制好后,命名

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MAYA梦幻材质制作教程
MAYA梦幻材质制作教程

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MAYA国画材质的思路与实现
MAYA国画材质的思路与实现

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MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)
MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)

01颜色工具节点  Blend Colors  Blend Colors节点混合Color1和Color2的颜色,它根据Blender参数控制混合的程度。  Blender参数的值的范围是0——1。  当Blender=1时,输出Color1;  当Blender=0时,输出Color2。  Blend Colors节点的工作原理如下:  Output = Color1*Blender + Color2 * (1 - Blender)  比如我们可以利用Blend Colors节点在纹理上加一行字,  Color1是文字纹理

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