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插画艺术网
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CSS兼容IE6,IE7,FIREFOX的一些收集
第一种,是CSS HACK的方法height:20px; /*For Firefox*/*height:25px; /*For IE7 & IE6*/_height:20px; /*For IE6*/注意顺序。这样也属于CSS HACK,不过没有上面这样简洁。#example { color: #333; } /* Moz */* html #example { color: #666; } /* IE6 */*+html #example { color: #999; } /* IE7 */第二种是使用IE专用的条件注释<!--其他浏览器 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="css.css" /><!--[if IE 7]><!-- 适合于IE7 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ie7.css" /><![endif]--><!--[if lte IE 6]><!-- 适合于IE6及一下 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ie.css" /><![endif]-->第三种css filter的办法,以下为经典从国外网站翻译过来的。.新建一个css样式如下:#item { width: 200px; height: 200px; background: red;} 新建一个div,并使用前面定义的css的样式:
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Maya粒子基础教程
本篇教程较适合已经对粒子有些熟悉,但还是不知道如何控制住你的粒子的朋友们。 有人一提起MAYA的粒子,就会想到表达式和MEL,于是开始头痛……其实MAYA的节点系统是非常灵活的,用好了它,就能实现你想要的大多数效果。 如何用好?它唯一需要的就是你的想象力,没听过ALIAS一直宣传“CAN YOU INMAGIN……”好,目前的问题是,如何自由地改变MAYA粒子的运动方向,比如说,我要粒子束在特定的位置发生转折……比如说弯曲90度? 答:有很多方法改变MAYA粒子的路径,比如说用场来约束,或者CREAT PARTICLE COLLITION EVENT(粒子碰撞),这些在面板里有直接的参数可以调整,但很多人还不满足,他们要想完全控制住粒子,精度达到0.000……1MM,这可真是苛求了,不过对于MAYA来说,这并不是难事,而且还很简单。 如下面 如图设置。 一定有很多人看节点图就已经知道了,怎样做的呢? 下面我用图示好了,基本思路是这样,CREAT PARTICLE EMMITOR——>(PARTICLESHAPE1)ATTRIBUTION EDITOR——>RAMPPOSITION——>CREAT LOCATOR

Maya粒子制作碰撞效果
创建被关联粒子的模型和创建碰撞物体的模型,推荐使用这个附件模型,当然也可以用平面作碰撞物体用圆锥作粒子物体文件。 首先如图1建立一个模型。 仿照下面的图制作发射器,创建一个omni emission。 选择那个球形渲染方式,因为这样更容易观察动画的效果,更容易调整动画,选择被发射的粒子,按照下图修改它的属性,注意size参数,将其调小一点。 按住shift键,选择粒子和门,选择particle菜单的goal,按照下图设置,播放动画就会看到粒子被门吸引。 因为门是由好多个部分组成的,所以需要按照上面步骤来制作其他部分成为goal,particle的goal weights的设置按照下图设置。

一篇老外的Maya材质教程---作旧金属
效果图 This is a part of the SpaceCity scene. Here we used a "3D Total Texture " without altering in Photoshop. This part of the scene is completely modeled using Nurbs. 贴图 I used a "2D placement node" for the tube so that the texture conforms to the shape of the tube. The same map was used for color and bump. This is what I have so far a simple looking metal shader, next we work on the highl

MAYA材质初级原创教程
此例主要针对接触MAYA材质时间较短的初学者。在最初接触美术专业训练的时候,估计很多人都进行过静物写生的训练。现在我们就用一些基础MAYA程序纹理来做一组简单的静物。 首先,我们需要创建一组简单的静物模型,因为考虑到UV的问题,在此我全部使用Nurbs架构。接下来给每个物体赋予不同的材质。 这是衬布的纹理链接,非常简单。我用了几个ramp纹理来表现衬布的一些光影及色彩对比的效果。使用了一个samplerInfo节点来表现衬布的特点。 这是其中一个苹果的纹理链接,基本上采用的是OutColor到ColorGain的链接方式,最后使用了一个samplerInfo节点来表现苹果半透的效果。当然还有很多其他的方法可以达到这种效果,比如说通过layeredTexture来对纹理效果进行叠加。 罐子我使用的是layeredShader来表现它自身两种不同的质感。使用一个ramp做Transparency贴图,来表现罐子不规则的釉质质感。使用fractal以及noise等纹理节点来丰富它的高光。

MAYA潮湿材质制作教程
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利用MAYA制作电子显微镜下的材质
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MAYA材质教程:制作天鹅绒Shader
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MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)
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