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金沙MAYA粒子动画教程
金沙MAYA粒子动画教程

效果    第一步:建立文字"Maya"      第二步:选择Trim_Text_Maya,转到动力学菜单。    第三步:选择ParticlsEmit from Object,进入选项盒,设置如图;

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MAYA用粒子给文字勾边
MAYA用粒子给文字勾边

1)先建立一个发射器 emitter1  具体的设置如图 (先给速率rate一个大小为0的值把emitter1先创建出来,才能在属性编辑器中建立表达式)  注意呀给 rate属性 加入表达式  if(frame==1)  emitter1.rate=250; //当frame为1时 rate为1,每秒发射一个粒子  if(frame==100)  emitter1.rate=0; //当frame为100时 rate为0, 既不发射粒子!    2) 将发射器emitter1发射的粒子particleShape1节点的渲染类型设置成 Blobby Surface(s/w)radius为 1.00 Thre

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了解maya粒子―动力学系统的使用
了解maya粒子―动力学系统的使用

MAYA最令人称道的是它的粒子—动力学技术,这使用建模和动画方面的技术不可能实现的效果成为可能,比如爆炸,旋风或者成群飞舞的昆虫。maya的粒子—动力  学系统相当强大,一方面它允许使用相对较少的输入方便的控制粒子的运动,令外可与各种不同的动画工具混合使用,也就是说可以与场,关键帧,Expressions  等相当方便的结合使用。MAYA粒子—动力学系统让即使在控制大量粒子时的交互性作业成为可能。  以下的教程能帮助读者逐步了解MAYA粒子—动力学系统的使用。它将描述使用粒子相对快捷的建立一个爆炸效果的过程,但maya基础使用命令将不再一一详述。大  部分内容对于有经验的读者应相对容易理解,最后教程还会对重要步骤给出附加信息和注释。    粒子设置:  1.首先设置一个directional Emitter(Base)  粒子发射器。directional Emitter发射的粒子要与另外三个发射器:Omni Particle Emitter"(Fire, Smoke & Sparks)通过Emit from Object相联接。  2.Base粒子发射器有以下属性:Direction Y = 1 , Direction X = 0, “Spread” = 0.7, “Speed” = 5

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用maya的粒子作水流
用maya的粒子作水流

在这个例子,我们将制作一个特定的水类型的效果,没有两种效果是一样的,因此你可以改变你的场景,制作你所看到的水的类型,在这里,我们将作一个从一个管子里涌出来的水流,水碰撞导地面上堆积到一个拐角处。  1、首先调入场景。进入Dynamics模块,执行Particles > Create Emitter命令,按ctrl+A,设置参数:Emitter Type设置为Volume,Volume Shape:Cylinder,Away From Axis:0,Along Axis:1,这样做的目的是改变一个喷射点到一个喷射面,在空间中这个粒子从面发射要优于从点发射,既然我们是作一个从一个管子里涌出来的水流,那么我们选择的发射器的类型是柱型,我们改变了从缺省的面积轴发射到沿着面积轴发射,away from axis 参数指定粒子离开圆柱体中心轴的速度。旋转移动发射器到管子的位置,如果你表现的是阵雨或其他的效果,你可以改变其它的参数。    如图。    2、播放动画到2秒左右处,选择粒子打开属性编辑器,Particle Render Type: Blobby Surface (s/w),Radius: 0.130,这使粒子与滴状面相互反应,更象液体。    3、编辑水的材质,打开hypershader窗口(1),创建一个 blinn 材质结点和Sampler Info,Co

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Gnomon_Online粒子动力学模拟汽水泡泡教程
Gnomon_Online粒子动力学模拟汽水泡泡教程

首先在场景中创建一个多边形杯子的一个平面做为水面,如图。    点击菜单Particles > Create Emitter 创建发射器,进入创建属性。设置如下:  Emittler Type发射器类型为:Volume (体积);  Volume Shape体积形状:Cylinder (圆柱体);  Along Axis沿着轴大约为:1。      选择粒子,给予菜单Fields >Turbulence (紊乱场)。

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maya粒子的应用
maya粒子的应用

1、首先创建一个曲面,要求有较高的片段数,最好用nurbs曲面。如图。    2、然后就雕刻工具进行曲面的加工。使用edit nurbs 下的sculpt surface tools 对曲面进行加工。加工完后给曲面指定一个无反光的lambert 材质, 并在color上指定一个ramp的贴图。将ramp中的参数调到如图所示。    3、这时,通过调节RAMP参数得到如图的效果。图中扭曲的效果主要是纹理节点中的noise ,noise freq这两个参数进行    4、这时最好在有黑色纹理的区域内用雕刻工具再加工一下。使这个区域向下凹。    4、然后进入材质节点将color下面的ramp->color balance项目的color offset,它的作用是将过渡色贴图的ramp中的黑色进行调节,我们给这个color offset再贴一个ramp。

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maya粒子应用
maya粒子应用

本教程将指引我们创建一段燃烧的导火线的制作方法。  1、创建一个nurbs圆和一条曲线。参数如图设置。    2、在已创建好的曲面输入项目中,有两个次级曲线,它是用来调节形成局部曲面的。并且都有两个值可调。subcurve1和轮廓线相关联的。subcurve2和路径相关联的。      3、这是运动路径曲线,次级曲线在0帧设置min value=0,并且设置set key。    4、这是运动路径曲线,次级曲线在100帧设置min value=0.92,并且设置set key。    5、在第1帧处选择挤压曲面的cv控制点, 如图所示。

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paint effect和maya粒子的联合使用
paint effect和maya粒子的联合使用

本教程讲解的是由paint effect的笔触来对粒子进行施加影响。下面我们来看看其步骤吧。  1、首先创建一个nurbs柱体。    2、打开paint effect工作面板。    3、设定好保存路径,我保存在d:, 大家可以随意设置, 待会进行贴图操作,主要由这个文件来进行交换。    4、绘制一个普通的黑白位图,并进行测试。    5、选择canvas下的wrap/horzional方式,这样可以产生连续的绘制曲线。

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maya粒子的实际应用
maya粒子的实际应用

创作要求:在一个沙漠中,被沙粒掩埋的 (主人公)从沙粒中站起来时,沙粒会随着它的移动,由于重力作用向下落下,再加上风力的影响,一部分落在原地,一部分落在其它地方。  创作思路:首先准备一个沙粒组成的场景,这就用到了一个曲面进行粒子的发射,同时发射器的速度为0,作用是为后面的动画进行前期的准备,对粒子组指定rgbpp,再指定一个particle color通道的贴图,来模拟沙粒的材质,重点就在粒子如何在场景和发射曲面,以及主人公之间进行各种关系的指定。通过对这个教程的练习,大家一定会有所收获。  1. 创建一个平面,指定为surface发射器,并设置参数如图所示。    2. 设置rate动画参数如图所示,保证有足够的沙粒为后面的动画做准备,发射器速度为0。    3. 制作主人公的动画,我用一个球体进行了替代。    4. 这是球体的动画。

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Maya制作在粒子群中挖洞
Maya制作在粒子群中挖洞

MAYA的粒子系统,粒子系统不同于其他OBJECTIVE,除了对其进行宏观的位置变化,缩放,旋转,几乎不可能像ploy 和nurbs一样进行细节微调,想象一下一个有10万以上的粒子群,要把它变成个什么样子,我想没有什么人可有这样的耐性,有幸的是在maya中有两种方法可以对其进行控制变换,第一就是很常用的fields(力场)和goal,使用fields可以变换粒子个体在空间中的位置,速度等等,但要完全取得粒子系统的控制权那就是使用expression + goal。我接下来要讲的就是利用这种方法在各volume粒子群中挖出个球体。  首先让我们先弄清些概念  距离的公式,假设有两个物体 a,b 分布在三维空间中,他们的空间坐标分别为a(x1,y1,z1),b(x2,y2,z2),则他们的距离D关系为 D = [(x1-x2)^2+(y1-y2)^2+(z1-z2)^2]^(1/2) ("^" 为次数),  启动maya,按f4进入dynamics mode,选择particles  现在我来解释一下上面的expression:  line 1 使用来将每个粒子的坐标数据分成3个普通的浮点数值(xyz), $position.x = x 依次类推;  line 2 是个判断操作,判段每个粒子到ball中心的位置是不是小与或等于圆球的半径,见上公式,当然也用pow直接取得平方值;  line 3 是那么goal对每个条件成立的粒子起1的作用也就是100%牵引;  line 4 除此之外;  line 5 那么goal对每个条件成立的粒子起0的作用也就是不起作用。

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