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在3DS MAX中打造巍巍雪山
在3DS MAX中打造巍巍雪山

      一、创建场景   对于山的模型有很多制作的方法,既可以创建一个平面后使用Noise或Displace修改器来制作,也可以使用置换贴图。如果想要更真实的效果还可以使用Mountain或DreamScape等插件制作,总之方法很多也很简单,因为本文的重点是材质和灯光的编辑,大家可以根据自己的需要制作山的模型,这里就不多介绍了。创建好山的模型后在视图中创建一架摄影机,将透视图切换为摄影机视图后调整好角度,下一步准备编辑材质。    二、编辑材质   打开材质编辑器我们先来编辑雪的材质,选择一个空白材质球,将材质的名称修改为“雪”。在Shader Basic Parameters卷展栏的下拉菜单中选择Translucent Shader,将材质的Ambient,Diffuse和Specular颜色都设置为白色。修改Specular Level参数设置为100,Glossiness参数设置为30,在Translucency项中修改Translucent Clr颜色为RGB=20、36、45。展开Maps卷展栏为Diffuse赋予Cellular贴图来增加雪的层次感,在Coordinates卷展栏中修改X向的Tiling为0.5,将Division Colors项中的第一种颜色设置为RGB=230、230、230,第二种颜色设置为RGB=200、200、200,修改Size参数为500,Bump Smoothing参数为0.3。  回到Maps卷展栏为Specular赋予Mask贴图,我们用这个贴图模拟阳光下雪反射的亮点。为Map和Mask都赋予Noise贴图,进入Map的Noise贴图,修改Size参数为2,设置High为0.6,设置Low为0.4,展开Output卷展栏,将RGB Level设置为10。进入Mask的Noise贴图,修改Size参数为2,设置High为0.8,设置Low为0.7。  回到Maps卷展栏,将Bump的贴图强度修改为10后为Bump赋予Mix贴图,为Color #1赋予Noise贴图,将Size修改为100并勾选Fractal。为Color #2赋予Cellular贴图,将Size修改为80并勾选Fractal。为Mix Amount赋予Smoke贴图,将Size修改为50,Phase修改为3,Lterations修改为10。将编辑好的Mix贴图拖到一个空白材质球上,在弹出的窗口中选择Copy,后面我们还会用到这个贴图,这样雪的材质编辑完成了,如图2所示。图 2  接下来我们编辑泥土的材质,如果山脉模型较大,直接使用位图作为贴图很容易出现接缝,所以还是使用程序贴图来制作泥土。选择另一个材质球,将材质命名为“泥土”。将Specular Level和Glossiness参数设置为0,展开Maps卷展栏,将前面编辑的Mix贴图拖到Diffuse后面的按钮上。进入Color #1的Noise贴图,修改Size为6,将Color #1颜色修改为RGB=51、33、2,将Color #2颜色修改为RGB=122、114、101。进入Color #2的Cellular贴图,将Size修改为8,修改Cell Color为RGB=69、36、0,将Division Colors项中的第一种颜色设置为RGB=160、146、128,第二种颜色设置为RGB=34、18、0。进入Mix Amount的Smoke贴图,修改Size为10,将Bump的贴图强度修改为10后将Diffuse的Mix贴图拖到Bump后面的None按钮上,编辑好的泥土材质如图3所示。图 3

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圣诞快乐-用VERY做贺卡
圣诞快乐-用VERY做贺卡

本教程为www.jcwcn.com 中国教程网 尘紫原创,转载必须保留此信息.  本新闻共10页,当前在第01页  01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  

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主持凳制作的简单方法
主持凳制作的简单方法

本教程为 www.jcwcn.com 中国教程网 专栏作家 海啸 原创,如转载请保留这段话先看效果教程来了~~只是教大家一个方法,会的就不要看了~~~1建个BOX,段数如图~~2加个FFD3*3*3修改器,选点控制

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教你用3D打造魔方
教你用3D打造魔方

本文由中国教程网专栏作者张军原创,转载必须保留此信息通过做魔方我们将掌握两个方面1.对立方体的修改,可以使立方体转变为多模物体2.运用多维子材质1.创建一立方体,参数如示2.将其改变为可编辑网格模式

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给你的3DS MAX装个矢量渲染插件Illustrate
给你的3DS MAX装个矢量渲染插件Illustrate

    文/董烨华  喜欢欣赏和制作Flash动画的朋友应该会发现,网上很多Flash作品中带有表现三维效果的内容。这些三维效果看起来确实很酷,如果真的用Flash编辑器做起来是很麻烦的!那么能不能用3DS MAX做出Flash动画呢?当然可以,先给你的3DS MAX装个矢量渲染插件Illustrate!吧。  安装Illustrate!插件后,它就成为3DS MAX中的一个渲染器,用它可以将三维场景渲染输出成二维的。它除了能输出平常的位图格式文件,最大的特点就是输出矢量图格式文件。  1. 建立场景,在场景中创建一个茶壶,并给茶壶做旋转的动画,我做了20帧。  2. 渲染设置,Illustrate!安装好后,在3DS MAX的菜单中就会增加一栏“Illustrate!”。  点击其“Options”菜单项,首先会弹出“渲染向导”对话框,通过回答向导提出的问题实现渲染的主要设置。第一步是选择输出的格式,这里选择“Shockwave Flash”;第二步是设置输出场景的背景,笔者选择了白色背景;第三步是有两个问题,一个是选择渲染的风格,一个是选择渲染的部位,这里选择“Cartoon”风格和渲染边线“Lines”部分;第四步是设置输出的文件的位置、窗口大小等的,其实可以在渲染的时候设置;最后一步就是点“Finish”按钮。到这一步我们基本完成了渲染前的准备工作,此时你如果要进行细节上的修改,就要进入Illustrate!窗口进行操作了。  点了“Finish”按钮或“Skip Wizard”按钮后就会弹出Illustrate!窗口,在这里你就可以很具体的来设置渲染的风格。  3. 渲染场景,按向导设置完成后,点击“Render”菜单项。你会发现这里的渲染器已经改成了Illustrate!,其中的“Renderer”面板中的项目也已经设置好了。因为我的动画只做了20帧,所以这只要在“Common Parameters”中设置从1帧渲染到20帧就可以了。点“Render”按钮,到你指定的地方去看Flash动画吧,如图所示。 

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3D Studio MAX礼花效果制作过程完全图解
3D Studio MAX礼花效果制作过程完全图解

    文/刘春鹏  一、创建灯光   1. 打开3D Studio MAX 5.0,进入到“Create(创建)”面板,单击“Lights(灯光)”按钮,从中选择Omni,在“Top(顶)”视图的中心处添加一盏泛光灯。  2. 进入到“Modify(修改)”命令面板。展开“Intensity\Color\Attenuation”卷展栏,在这里我们来设置灯光的强度、颜色和衰减参数。设置“Multiplier(倍增器)”参数值设置为3.0 。将“Near Attenuation(近处衰减)”栏中的“Start”和“End”参数值设置为2.0和5.0,并勾选中“Use”选项,将“Far Attenuation(远处衰减)”栏中的“Start”和“End”参数值设置为5.0和10.0 。  3. 选择菜单栏中的“Rendering(渲染)→Environment(环境)”命令,打开环境对话框,展开“Atmosphere(大气)”卷展栏,单击其下方的“Add”按钮,在弹出的对话框中选择“Volume Light(体积光)”特效,单击“OK”按钮返回。这时,在控制面板中会出现“Volume Light Parameters(体积光参数)”卷展栏。下面我们来对体积光进行参数设置:在“Lights”栏中单击“Pick Light”按钮,在视图中拾取到泛光灯。在“Volume”栏中勾选中“Exponential(指数)”和“Use Attenuation(使用衰减)”两个选项;“Density(强度)”参数:50;“Atten Mult”参数:7.0。在“Filter Shadows(过滤阴影)”中选择Low;在“Noise(噪波)”栏中设置“Amount(数量)”参数值为0.3,“Size”参数设置为10。选中“Link to Light(链接到灯光)”选项,关闭环境对话框。  二、创建粒子系统  1. 返回到“Create(创建)→Geometry(三维物体)”子命令面板,在其下方的下拉列表中选择“Particle Systems(粒子系统)”。单击“Spray(雾)”按钮,在视图*创建一个粒子系统。  2. 进入到“Modify(修改)”命令面板,在“Particles”栏中设置各种参数如下:“Viewport Count(视图微粒数)”:300;“Render Count(渲染微粒数)”:300;“Drop size(水滴大小)”:40;“Speed(速度)”:2.5;“Variation(变化量)”:4.5,并选中“Ticks(十字叉)”选项。  在“Timing”栏中设置“Start”参数值为-40,Life参数值为50。在“Emitter(发射器)”栏中将“Width”参数设置为5.0,“Length”参数设置为15.0。

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用3D Studio MAX作一把装饰扇
用3D Studio MAX作一把装饰扇

    文/王伟光  在家居摆设中,客厅、书房的墙壁上都要点缀一些装饰物,其中装饰扇是比较常见的一种装饰,它能够使居室表现出浓郁的书香气息和深厚的文化韵味。下面我们就用3D Studio MAX做一把古色古香的装饰扇。  创意工具:3D Studio MAX 5.0  一、扇面造型的制作  1. 打开3D Studio MAX,进入“创建”面板。单击创建命令面板上“图形”按钮中的“线”按钮;在“前”视图中绘制闭和的二维线,其形态如图1。  图1  2 .在修改命令面板上的“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮调整线的形态,形成扇面,如图2。  图2  图3  3. 单击“拉伸”按钮,拉伸“数量”为2。  二、扇柄造型的制作  1. 单击“矩形”按钮,在“前”视图中创建矩形造型,长:140cm、宽:4cm、边角半径:2cm。  2. 单击:“拉伸”按钮,设拉伸值为0.8。单击“旋转”按钮,在“前”试图中视图中锁定“Z”轴旋转扇柄。单击“镜像”按钮,镜像会复制扇柄造型及位置。  三、扇骨造型的制作  1. 单击“图形”按钮中的“矩形”按钮,在“前”视图中创建矩形,长:130cm、宽:4cm、边角半径:2cm。  2. 单击“编辑曲线”按钮,在“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮,选择二维线顶端的两个节点,用“选择移 动”工具,锁定“Y”轴,将两个节点向下移 动至总长的三分之一处。  3. 单击“拉伸”按钮,拉伸值为0.3;单击“旋转”按钮,旋转扇骨造型。单击层级命令面板,在“调整轴心”卷展栏中单击“只对轴心起作用”按钮。  4. 选择“移 动”按钮,在“前”视图中移 动“轴心点”的变换边界盒,调整到扇面起始位置,单击“只对轴心起作用”按钮,结束对轴心点的调整。  5. 在“角度捕捉”按钮上单击右键,弹出“网格和捕捉设定”对话框,设“角度”为10。选择“旋转”按钮,按住Shift键,在前视图中旋转扇骨造型,在“复制参数”对话框中设“复制数量”为10,效果如图3所示。  四、装饰扇材质的制作  1. 扇面材质的制作  ① 在“材质编辑器”对话框中选择一个空白示例球。  ②设“着色基本参数”为“明暗处理,在明暗基本参数中设反光度为0。  ③在“贴图方式”中给表面色指定一幅国画作为贴图,然后将贴图以关联的方式复制给“凹凸”长按钮,数值为160%。  2. 扇骨材质的制作  ① 选择空白示例球,设“着色基本参数”为“多面”。  ② 在多面基本参数中设“表面色”“阴影色”“高光色”的R、G、B值分别为24、17、10,反光强度:58,反光度:72。  ③ 在“贴图方式”中给“表面色”和“凹凸”按钮指定一副“胡桃木”贴图文件,为“反射”按钮选“光线跟踪”贴图方式,表面色数值为40%,凹凸为100%,反射为20%。   最终渲染处理后的效果如图4所示。

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最强三维设计软件3D Studio MAX 7发布
最强三维设计软件3D Studio MAX 7发布

    文/恩仔    3DS MAX是使用最广泛的专业3D建模,动画和图像制作软件。新增的扩展特性大大增强软件性能和提高制作效率。3ds max 7为动画制作人员提供功能强大创作工具,包括最全面最先进的动画工具,视觉效果工具等,并支持下一代产品环境。   新版特性:  ――全面的建模,动画,图像制作工具;  ――包括动态reactor2和智能ray图像;  ――包含Character Studio 4;  ――方便,易用,高效,适用于任何产品线;  ――支持最多的图像制作插件,如Brazil, VRay, Renderman和PRMan。   ――超过400个sparks专用插件和认证插件。 3D Studio MAX 7主界面

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使用3DS MAX 6.0制作立体魔方就是这么简单
使用3DS MAX 6.0制作立体魔方就是这么简单

    文/小明  1.打开3DS MAX 6.0,进入到Create(创建)命令面板中,选择其中的Box(盒子),在Top(顶)视图中创建一个长、宽、高各为50的盒子。长、宽、高的细分段数为3,如图1所示。  图1   2.把盒子转为可编辑多边形,选择盒子单击鼠标右键从弹出的快捷菜单中选择Convert to/Convert to Editable Poly (转为可编辑多边形),如图2所示。  图2    3. 细加工魔方的基本形。切换到修改面板,进入多边形子对象层级。在场景中框选所有多边形面。然后单击Bevel(斜切)按钮,在弹出的对话框中,首先选择Bevel Type为By,随后设深度值为“2”,斜切值为“-1”,单击“OK”,如图3所示。  图3    4.分配ID号。选择Edit(编辑)菜单中的Select Invert(反选)命令,这样所有非斜切面被选择。在修改面板中找到Polygon Properties 卷展栏,在ID号文本中输入数字7。之所以输入数字7,是因为盒子自动为6个面分配ID号从1至6。    5. 材质编辑。打开材质编辑,快捷键是M,把一个样本球赋予魔方,单击材质类型按钮把默认的标准材质更改为Multi/Sub-Object(多重/子对象)材质。并设ID号数量为7,与魔方相对应,如图4所示。

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3dmax中创建wildtangent
3dmax中创建wildtangent

      新版WildTangent角色输出工具现在已经能够让你直接在3d建模软件中创建材质和表面阴影(surface shaders ),而不用在WTStudio中或者使用代码来组装它们。这篇教程将教你如何使用WildTangent Materials的新功能。  对象:  这篇教程将使用3ds max,面向WildTangent的中级用户。你应该熟悉3ds max的材质编辑器,同时你还应该知道如何导出角色。  系统要求:  这篇教程需要以下软件  3ds max 3.1 或者 4.0版本   WildTangent网络驱动, 2.1或者更高的版本  WildTangent 3ds max 输出工具 (2.2或者更高的版本)  背景  你可以在3ds max中使用WildTangent材质来创建多层材质,当这种多层材质被输出后,将成为一个WTSurfaceShader对象。当然,你可以选择直接在3d软件中创建材质或者使用js代码来创建材质。  在3ds max 3.1 或者4.0中创建WildTangent材质

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