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Photoshop调出古典唯美效果图的外景婚片调色
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插画艺术网
本实例以造型优美的、抽象的花朵形象和渐变的、绚丽的花朵色彩,来表现插花艺术网页页面的设计主题。该设计效果强烈,点、线、面、色彩和图形的组合运用是构成网页的装饰要素。紫红色的运用为画面增添了浪漫气息。如图11-40所示,为本实例的完成效果。图11-40 本实例完成效果在本实例中所设计的内容与主题相符,体现插花这门艺术的优美与浪漫。协调的处理色彩与其他设计要素之间的相互关系,增强网页的信息和情感传递效果,使人们在浏览的时候产生共鸣。在制作过程中主要采用绘制路径、描边路径来绘制图像,使用“画笔”工具来修饰图像的颜色,更改图像的混合模式使两幅图像叠加起来,能得到更加丰富的图像效果。如图11-41所示,为本实例的制作流程。图11-41 本实例制作流程(1)启动Photoshop,执行“文件”→“新建”命令,参照图11-42所示对打开的“新建”对话框进行设置,创建一个名为“插画艺术网”的新文档。图11-42 设置“新建”对话框(2)单击“图层”调板底部的“创建新图层”按钮,新建“图层 1”,然后使用工具箱中的“矩形选框”工具,参照图11-43所示在视图中绘制一个矩形选区。

CSS兼容IE6,IE7,FIREFOX的一些收集
第一种,是CSS HACK的方法height:20px; /*For Firefox*/*height:25px; /*For IE7 & IE6*/_height:20px; /*For IE6*/注意顺序。这样也属于CSS HACK,不过没有上面这样简洁。#example { color: #333; } /* Moz */* html #example { color: #666; } /* IE6 */*+html #example { color: #999; } /* IE7 */第二种是使用IE专用的条件注释<!--其他浏览器 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="css.css" /><!--[if IE 7]><!-- 适合于IE7 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ie7.css" /><![endif]--><!--[if lte IE 6]><!-- 适合于IE6及一下 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ie.css" /><![endif]-->第三种css filter的办法,以下为经典从国外网站翻译过来的。.新建一个css样式如下:#item { width: 200px; height: 200px; background: red;} 新建一个div,并使用前面定义的css的样式:
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3DS MAX重命名命令为物体轻松批量命名
文/自由人 在3Ds MAX中每创建一个物体都会有一个默认的名称,有时为了查找方便,我们经常要为物体重新命名,不过大多数情况下,我们所操作的场景都含有几十上百个物体对象,如果逐个为物体命名的话可真够麻烦的。所以不妨用用今天要讲的这个命令DDRename Object(重命名对象)。 这个命令可以轻松的为选择的物体进行批量命名,虽然功能谈不上强大,但确是一个便捷的方法。下面我们马上进入正题。 首先随便打开一个场景,或新建一个文件然后随便建几个物体,选择Tools(工具)'Rename Objects(重命名对象),弹出Rename Object窗口(如图1所示),有两种选择方式,选择select项时,仅对当前选中的对象重命名;如果没有选中物体,我们可以选择pick项,这样对调出select by name对话框,从中选择重命名的对象,选择完对象后开始命令。一个完整的名称可以由前缀+基名+后缀+增量计数组成,而且每一项都可选可不选,主要看前面的复选框是否勾选。主要命令如下。 Base name(基名):勾选此项,然后在后面的文本框中输入基名。 Prefix(前缀):勾选此项,然后在后面的文本框中输入前缀。 Remove first N digits(删除前N位):选中此项,会从对象名中删除基名的前N个字符,N由用户来指定。 Suffix(后缀):勾选此项,然后在后面的文本框中输入后缀。 Rename last N digits(删除后N位):选中此项,会从对象名中删除基名的后N个字符,N由用户来指定。 Numbered(计数):勾选此项,用户可以对对象名进行增量计数,比如使对象的名称依次为box01、box02和box03等。 Base number(基数):添加到第一个重命名对象的基数。 Step(步数):在连续的重命名对象中基数增加的步幅。 上面的各项设置完毕后,单击rename按钮就重命名完毕了。

一看就会:3DS Max7新增及改进功能
文/3D片儿汤 贴图及贴图坐标丢失对话框的改进 我们都知道在3Ds Max中当打开一个场景时,如果其中的物体缺少贴图坐标或材质中的贴图找不到时会弹出一个警告窗口,让用户选择是继续还是退出,渲染时会遇到同样的问题,这个窗口在max7中有了一点小小的改进,就是在窗口的下方多了一个复选框(如图01所示),勾选此项的话以后缺贴图或贴图坐标也不会再弹出窗口了,在我看来这个小改进相当不错,因为那个窗口老是弹出来确实很烦人,还有一些不太常出现的窗口中也加入了这个复选框,大家在以后的应用中一看就会明白了,这里就不再赘述了。 图01

应用3DS MAX5.0打造龙卷风
从《侏罗纪公园》到《双塔奇兵》,在如今的大片中电脑特效已经成为必不可少的部分,你一定认为那些精彩的特效只能诞生在专业的工作室中吧。随着电脑软硬件技术的高速发展,坐在家中制作自己的电影已经不是梦想。本文介绍用3DS MAX制作一段龙卷风的动画过程(如图1),虽然最终的效果距离影视级别还有一定的差距,但是只要相信自己并不断努力,梦想就一定会变成现实。 五、灯光设置 1.在建立命令面板中点击Light按钮,在视图中按照图13所示创建三盏泛光灯。在顶视图中选中最下方的泛光灯进入修改命令面板,在Shadows项中勾选On复选框开启投影。点击Exclude按钮,在弹出的窗口中排除天空和粒子的投影。按下动画控制区的Auto Key按钮开始记录动画,将时间滑块拖到100帧处,将Multip参数修改为0.4,这样可以模拟出龙卷风接近时天空变暗的效果。在顶视图中选中左上方的泛光灯,在修改命令面板中开启投影,排除对天空和粒子的照明和投影,将Multip参数修改为0.6。在顶视图中选中右上方的泛光灯,排除对天空和粒子的照明和投影,将Multip参数修改为0.5。 2.虽然灯光设置完成了,但是渲染视图时就会发现,现在的场景根本没有阴云密布的感觉,我们还需要对曝光度进行一些设置。选择Rendering菜单中的Environment命令打开环境设置窗口,在Exposure Control卷展栏的下拉菜单中选择Automatic Exposure Control。展开Automatic Exposure Control Parameters卷展栏,修改Brightness参数为25,Contrast参数为40,Physical Scale参数为500。到此场景全部制作完成了。 六、渲染输出 最后我们要做的就是输出动画,单击工具栏上的Render Scene按钮打开渲染设置窗口,在Time Output项中选择Active Time 0 To 100,单击Render Output项中的Files按钮选择文件的格式和存放路径后,点击Render按钮开始渲染输出,最终的龙卷风效果如图1所示。

制作黑客帝国3的火人与闪电特效
黑客又回来了!在《黑客帝国3》中,火人一场戏是影片高潮中的高潮。整个人好似燃烧的炙热太阳,能量巨大向外发散着剧烈的热辐射(图1)。在这个特效中,重点就在于炙热岩浆的材质和热辐射两点,下面我们一一加以介绍。 一、在3DSMAX中实现特效 步骤1:3DSMAX中调入已设置好动作的三维人体模型(好莱坞的CG人体动作一般都会采用昂贵的动作捕捉系统录制完成)。 步骤2:开始炙热岩浆材质的制作,我们将主要采用多层动画Noise材质。在材质编辑器中创建一个Standard材质,单击Diffuse码盘样本窗并将Map Type设为Noise,设置参数如下:Noise Type=Fractal,Size=10,Low=0.215,Levels=10。 步骤3:打开Animate。进入Frame100将Phase增加30。关闭Animate回到Frame0。点击Color#1 Maps样本窗,将Map Type设为Noise噪波。 步骤4:打开Animate。进入Frame100将Phase增加5。关闭Animate回到Frame0设置一种接近岩浆的色彩。上升一个层级将刚才创建的Color#1 Noise Maps复制到Color#2中。点击Color#2 Noise Maps再设置另外一种岩浆的色彩。 步骤5:回到材质面板的最上层,设置基本参数:Selt-Illumination=10。在Maps中以Instance方式把Diffuse map复制到Self-Illumination Map channel,设置其中的参数Amount=33。在3DSMAX视图中选中“火人”模型,将调好的材质付给它。 步骤6:给“火人”模型再加一个Displace modifier修改!将Noise Map材质从材质编辑器中以Instance方式拖到Displace modifier map按钮上。设置Strength=2.0,这样火人表面的岩浆材质将产生更丰富的变化。 二、利用Video post中的Filter滤镜生成 步骤1:选中“火人”模型,鼠标右击Properties(属性),在弹出的窗口中设置Object Channel(物体通道)为1。 步骤2:在Video Post中加入一个Sence Event,再添加一个Image Filter event中的Lens Effect Glow Filter。反复调试其中的系列参数,在预览窗上会有实时观察效果,最终OK确定。 步骤3:回到场景中,Render渲染一下场景。这时“火人”逼真地呈现于我们眼前,岩浆火焰带有动态变化效果的。 片中精彩的镜头还有很多,如黑客立于机器S世界的圣地01城,为制造神秘气氛,天空中闪电交加。在3DSMAX中我们可以使用Spline线条工具绘制闪电的形状,用Target Diectional light给闪电周围加入微量的光晕,最后整个地加一个LensFX特效就可以。

3DS Max7再现《英雄》漫天黄叶
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