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详细解析Photoshop移动工具使用小技巧
移动工具是PS中用的次数最多的工具了,运用的话很多童鞋觉得很简单,确实很简单,但是他有一些小技巧你知道吗。如果有些小技巧被你发现了,记得点赞哦。一,自动选择PS安装好,自动选择是默认没有勾选的,一般情况下我们都会勾选自动选择方便操作,但是有时候往往不勾选他更方便,比如图层过多而且被覆盖,你想把一个被覆盖的图层拖出来。你可以把自动勾选勾掉然后在图层面板选中那个图层,鼠标点击拖动就只会拖动那个图层了。勾选自动选择后,选择图层,是在不管图层面板里面有没有组都是单独选择你点击的图片图层。如果选择组,那么你点击一个图片,就会选中他所在的组,点击拖动的话也会移动整个组包含的所有图片图层,但是你点击的图片不在组里面那么就会单独选择这个图片图层。二,变换控件变换控件在使用的时候可能大家遇到过一种情况,就是画一条线鼠标放在中心拖动的话,拖动的不是旋转中心,而是改变了线的宽度,这是因为线的宽度很小,变换小方块和旋转中心重叠了在一起,这时候你可以按住alt鼠标移动到线的中心,发现鼠标尾部有一个圆形的图标出现你拖动就可以把旋转中心拖出来了。还有变换控件和ctrl+T变形的区别是变换控件可以改变图片的尺寸,可以旋转图片,但是不能变形、翻转,ctrl+T不仅可以改变尺寸,旋转,还可以变形、翻转。这样是很多人忽略这个功能的原因。确实ctrl+T要方便很多。

巧用Photoshop图层样式制作高光火焰艺术字
教程里面的参数需要根据字体大小做适当微调。延伸:不仅是文字,任何图形,人物,实物都可以使用,大家可以去慢慢尝试。近期也会推出视频教程供大家探讨和学习。最终效果1、新建一个1000 * 750像素,分辨率为72的画布。背景填充黑色。现在导入文字素材,在图1上右键选择“图片另存为”,保存到本机。然后用PS打开,拖到新建的画布里面。文字为PNG格式,可直接使用。放到画布中间位置。也可以用自己喜欢的文字。2、现在来制作第一部分:光斑文字。需要完成的效果如下图。3、为了效果明显,可以把文字换成橙黄色。

飞行器的飞行效果
下面将制作一个飞行器的实例,在本次实例中使用了“雪”粒子系统,并且只对“雪”粒子的设置进行讲解,其他的动画设置在此暂时不进行介绍。(1)打开本书附带光盘\Chapter-13\飞行器\“飞行器01.max”文件。(2)进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表栏中选择“粒子系统”选项,在“对象类型”卷展栏中单击“雪”按钮,在顶视图中创建一个“雪”粒子系统。调整粒子的位置和角度如图13-10所示。图13-10 创建“雪”粒子系统(3)进入“修改”面板,参照图13-11所示对“雪”粒子系统的参数进行设置,图13-11 设置参数(4)此时播放动画,可以观察生成粒子的效果。如图13-12所示。
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用Maya NURBS进行快艇设计
首先,通常 …… 很抱歉我的英文不是太好 . 好了 .. 这是又一个初学教程,在这个教程里我们将学习和了解到用 loft 去建模是多么的容易。 这个教程是关于如何用 Maya NURBS 设计一个 4 人快艇。 关于这个教程的很有特性的事是 大多数的曲线轮廓是建立在一个简单的 NURBS 圆上的。我们开始复制这些曲线轮廓,选中他们,组一下,然后给他们命名。现在我们需要做的是放样组创建一个新的曲面。我认为这也是用 Loft 作为最初的建模工具去工作的一个很有效的方法。下面是主要的思路: Basic curves ( 画一个曲线 )> duplicated curves ( 复制曲线 )&g 注意 : 在学习之前教程之前,你应该知道如何用 hypergraph,loft,circular fillet 和 trim tools 等工具 . 准备: 当看到下面教程时请耐心点,因为这是大概象这样处理曲线轮廓的 。仔细领会各步是非常重要的。我也会慢慢的试着指导的。 OK, 现在我们将在 Maya MEL 命令行里输入 “select” 命令放样这些弯曲轮廓 .( 图 1)

MaYa Skeleton 教学
先有 model 或是先有 skeleton 这问题也许有点像先有鸡或是先有蛋的问题 . 但是我自己觉得是应该先有 model 才会有 skeleton . 而且 skeleton 正常来讲的话 , 应该不是共享的 . 除非属性是相同的 ( 例如路人 , 猫 , 狗 ... ) 因为架骨架的方法有很多种 , 有一般人的架法 , 也有跳舞人物的架法 . 假如熟悉架法的话 , 相信很快的就能够建立出想要的 skeleton. 以下是比较一般的建立方法 , 相信对初学者有一定的帮助 ! 一 . 建立骨架 . 1. 使用 skeleton/joint tool 去由左图所指的 Root 部份开始建立 . root 的部份就等于 model 的臀部部份 . 当有需要单独移动某个 joint 的话 , 可以按键盘上的 insert 键可以去单读的移动 .( 一般是移动中心轴 ) 2. 手跟脚部份的 joint 建立 . ( 手指头目前先省略 , 因为有人是用 blend shape 去做手指头动作 . 也也人是拉 handle 或设 driver key...... )

Maya一个简单的方法去建立走路的循环周期
我们首先需要的是一个角色。这堂课上我们将用到 Mr.Stickman. 一般来说下面我们将需要简单而又清晰的一个方法。我收集的这些大多数是来自叫 Richard Williams 的 ”The Animator's from Richard” 一书。我们将用到 pose to pose 方法。我们以 24fps 运动,每步 12 桢。这主要是中间的步幅。和你想象相反的是,这是走路的一小部分。后面将会接触到更多。下在我们把精力放在这个动作上。在第一桢向前移动角色每一部分。确保下图前腿显示的范围是直的。这是前 12 桢,下面将要做一些脚后跟着地的动作。记着锁住你的角色。最后脚后跟运动的姿势改变在第 12 桢以后到 25 桢。应该看起来象下面一样。 仔细检查去掉锁住的关节使他们看起来给人自然的感觉。,使第一桢和第 25 桢看起来协调些。 做完的时候,可以在第一桢和第 24 桢之间循环走。看到象下面看到的这样。

Maya设计闪动的霓虹灯
我之前在影视版块中看到有位网友用 AE 做的闪动的霓虹灯的效果 . 就一直也想用 MAYA 来做一下 . 因为我想这样在后期中与动画能更好的合成 , 毕竟都是在三维下生成的东西 . 那现在就开始吧 , 先看一下效果 : 首先先建立一个封闭的曲线 . 我建了一个心形 . 并 重建 一下 , 我设置了 number of spans 为 60, 你可以视自己的情况而定 . 稍作调整 , 如图 1: 好的 , 点选 particl 这里 , 我们需要解决的问题是如何让粒子均匀分布到曲线上 . 我们现在就来实现 . 选择粒子 , 在 position 处建立一个 creation Expression, 写入: 好的,看看结果如何。你可能对于点看不太清。那我们先粒子改为 SPHERES 吧,点击 current render type 按钮,改变一下大小。这是我的。如图 3

Maya眼睛的制作
Maya 眼睛的制作 先参考一下眼睛结构图,这样会比较明了眼睛的结构。 1. 先用两个球体,把其中一个缩小在压扁,另一个维持不变。 这样左边比较小又扁的是角膜,右边比较大的是眼球。 2. 将比较小又扁的球体放至在大的球体的前方。因为眼睛最表层处是角膜。 3. 在从侧面图,把黄色部份的面给 Delete 。

MAYA制作钢铁男人的胳膊
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Maya关联复制,混合变形的一些节点连接问题
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MAYA 6.0 Hair 头发模块不完全教程之二生成篇
现在从头细细讲起,也还是不完全,只是一些我觉得要说明一下的地方,说到哪算哪。一部分是从帮助文件里学来的,一部分是自己摸索总结出来的经验之谈,自以为都是比较有用的东西,注意到这些重点以后对提高最终质量有事半功倍之效。一些简单易懂的或是不太重要的设置我就不提了,大家自己试试就明白了。头发可以用Paint Effects方式生成,如图,这上面我觉得一个比较有用的设置是Randomization,也就是毛囊分布的随机度。如果按默认为零,毛囊物体在模型上的分布是比较规则的,这样做出来的头发自然度不够。即使后面去编辑控制曲线也不易做出自然感,所以对于自然感比较强的一般发型,推荐加Randomization。另一个是Equalize,控制毛囊分布的密度是否随UV的密集程度而定,可以减轻一些后面的编辑工作量。另外两种生成方式是纯NURBS曲线和NURBS与PE的混合,生成纯NURBS可以供其他可以直接渲染NURBS曲线的渲染器使用,或者是由NURBS曲线放样成面片,做面片+贴图的头发。NURBS与PE的混合方式我觉得比较有利的一点是可以比较方便地将Pai MAYA6.0的Hair模块输出PE方式时头发只提供Thinline细线渲染方式,这种笔触方式优点在于速度极快,缺点是质感比较差,特别是近距离观察的时候。由于只有一种渲染方式,所以质感表现也比较单一,缺乏变化,大家可以看看画笔样式里的那些头发,其中有些质感就是Hair模块的PE方式无法表现的,如图所示的这类。当需要更多质感特点的头发时,其中一种选择就是使用画笔里的头发样式结合Hair模块。假如下个版本Hair自身的PE方式就能选择Paint方式渲染,那质感表现力就可以大大提升了 在Hair菜单下有可以看到两个修改工具:Paint Hair Tool和Scale Hair Tool。选中一部分头发使用Scale Hair Tool可以对头发长度进行缩放,很好使。Paint Hair Tool和编辑FUR的部分一样,有很多属性可以涂画编辑,其中要提的一点是Create Follicles。在一开始创建头发的时候,毛囊分布的必然不合心意。得在需要头发比较密的部分增加毛囊从而增加发束,在不需要的地方删除毛囊以去除发束,就可以使用Paint Hair Tool来增加或删除毛囊。删除毛囊很简单,就不多说了,增加毛囊的时候要注意一下,最好把面板上的Follicle Density U和FollicleDensity V(也就是按UV分布的密度)值加大,如果值比较小, [点击放大] 可以用Mental Ray或其他渲染器渲染PE方式的头发,当然就得要事先转成多边形模型了。可能有的人会担心转成多边形以后,是不是就固定不动了,那动画怎么办。其实…… 转成多边形以后照样可以做动画,和转换之前几乎没有什么两样,甚至再调节属性里的动力学设置都还是有效的,原因只有一个——历 [点击放大]

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