推荐阅读

ps仿制图章使用技巧,反方向对称仿制怎么做?
ps仿制图章工具可以有多种使用方法,尤其是修图过程中,可以用于局部污点修复,比如去除图片上的文字或者水印等等,下面要介绍的一种用法,是用仿制图章工具绘制出对称图像,也可以在修图中,修复对称位置的物体或者人像等等,如下图所示,左侧的楼梯就是绘制出来的,通过截图简单说明操作步骤: 1、仿制图章工具,初始状态下类似克隆的功能,比如下图中需要仿制右侧的楼梯,仿制下来得到的是与右侧一样的楼梯,如果放在左侧就需要水平翻转,那么能不能在仿制之前就设定为水平翻转? 2、本文介绍的就是反向仿制的操作步骤,为了保护原始图层不被破坏,可以在图层上面新建一个透明图层,然后选中图章工具之后,在右侧上端的样本中切换为【当前和下方图层】, 3、接下来需要打开【仿制源】,也就是图章工具的翻转设置项,默认是关闭的,点击菜单栏上的【窗口】,下拉菜单中点击选中【仿制源】, 4、弹出的设置界面上,只需要点击【水平翻转】图标即可,其他项默认即可。 5、可以通过左右中括号 [ ],调整笔头圆形大小,笔头选择【柔边圆】,按住Alt键,鼠标圆形图标变为聚焦图标,然后点击一次鼠标左键,即可设置好源点,然后把图章圆形移动到仿制区域,对好位置和角度,按住鼠标左键拖拉即可绘制。 6、可以看到仿制图章与源点的对照,因为设置了仿制源水平翻转,所以左侧的楼梯仿制自动翻转了, 7、可以看到样本设置为【当前和下方图层】之后,绘制出的图像被保存在单独的图层上,后续还可以对此单独做调整,更加的方便。 8、下面展示一下前后图片的对照,笔者没有过多的修饰,只是简单仿制,效果还是不错的。 反项仿制在修改中运用比较多,前提是有对称的物体,一侧被破坏,可以用另一侧仿制,如果在操作中遇到问题,可以在下方留言讨论。

PS合成简洁的星球大战游戏海报
注:高光部分,按住CTRL然后点选上面一层的渐变建立选区,用画笔或者渐变工具上一层淡淡的白色透明渐变。然后再新建图层,再填充一个白色,向上移动选区然后删除多余部分,就得到高光的白色细线。拼到一起就变成了右下角那陀钢饼。

PS应用闪底素材制作空间闪图挂件的教程
本教程主要是介绍使用Photoshop自带的ImageReady设计Gif闪图动画效果,从用素材到动画的一贞设计,作者都讲的非常具体。学会了这个你就可以设计自己的个性闪图照片! 最终效果素材1素材21.先打开星光素材图片2.再打开素材1
最新发布

MAYA 6.0 Hair 头发模块不完全教程之三 基本设置篇
选择头发,按CTRL+A,打开属性面板,找到harisystemShape这一页,我们可以对头发的一些属性进行设置。Display Quality控制视图显示的头发数量和质量,当制作正式作品头发比较多的时候,动画播放比较慢,可以降低显示质量加快速度。 Hairs Per clump控制每束头发的数量,视你的需要和机器配置而定了,在降低显示质量的情况下,一般100以下带来的负担都还是可以接受的。经验表明,很多时候,相对来说头发细一些,数量多一些的时候质感表现力要好一些。 Sub Segments设置头发的段数,段数越高头发越平滑,一般可以设到10左右。默认生成的头发,每一束中的头发均长度相当,如图中的对比,加大 Thinning 以后头发长度就有了变化,发束末端会变得比较尖。Hair Widht 头发的宽度,比默认值再减小一些质量似乎更好一点。 [点击放大] 下面的一些设置是根据从发根至发稍的属性变化,都是比较好懂的。Hair Width Scale一般设置末端数值较低,使头发末端看上去更尖,效果会更好一些。Clump Flatness是个比较特殊的设置,使每束头发都变得扁平,如图中对比,该什么时候用就什么时候用吧,可以起到一定的易定发型(部分规则的)和减少毛囊减轻负荷的作用。 [点击放大] Dynamics下面的Length Flex控制头发是否在动画中有弹性拉伸,因为现实里头发几乎是没有长度伸缩的,所以一般设为零,如果用来做其他有弹性的东西,可以加高数值

Maya类似弹簧的制作
一、用Dreate--Ep curve Tool在侧视图里面按X键画上一条直线。 二、在菜单栏中点击Edite Curves--Rebuild Curve,在后面的方框里Number Spans参数改成70(这个数值可自定)。 三、进入Animation模块的Deform--Create Nonlinear--Twist。(如果不是默认值将它设置成默认值) 四、如图移动鼠标。 五、点击工具栏中的操作工具或者按T键,画出一个操作图形,然后用鼠标点上面的黄色圈圈并进行拖动,拖出一个弹簧。

Maya6 Hair制作流程
1、把长头发的头皮部分从模型上分离下来,重新UV,然后画贴图 2、建立Hair,注意刚开始不要太长,仿真时头发会拉长不少的。 3、调节参数 4、那个右下角的&ls 5、切换到Start Position,在所有曲线选中的且发囊为Dynamic建立一大堆的碰撞球,把它们摆好,其中一个要有拨头发的动画帮助头发造型。

maya制作头发教程
第一步: 首先你必须清楚知道你要为角色加上什么样的头发,否则你会发现怎样调你都不会满意。 1、选择头的模型执行modify->make live。 2、执行create->CV curve tool开始画前额线,如图1。这条线决定头发的分线。 3、执行edit curves->rebuild curve以uniform形态重建线为9spans,degree 3并显现curve的cv点。 4、将此线的名称改为hair_split_curve01 5、复制hair_split_curve01曲线并将复制的线稍微向旁边移动。 6、将复制的名称改为hair_split_curve0 7、画上一条曲线,将hair_split_curve01及hair_split_curve02连接起来

Paint Effect的头发解决方案
安装方法 把iceHair.mel复制到“我的文档maya4.0scripts”目录中,把所有bmp文件复制到"我的文档maya4.0prefsicons"目录中。 进入Maya,在命令行输入“source iceHair.mel”,按回车键,当前Shelf上就出现iceHair图标了。 教程 1、先选中头像模型,点“使物体可捕捉”(Make Live)按钮,头像模型变成绿色,在头皮部分画CV线,就是头发的生长线。 2、再点一下“使物体可捕捉”,模型恢复原样。 以生长线为起点画几条CV线作为控制曲线。 生长 3、先选中控制曲线,再选生长线。 4、你可以选择预设值中的样式,如果不选样式,这时为默认的黑色长发。点“生成头发”,头发便可生出。修改控制曲线可同时改变头发曲线,因此做动画时只要对控制曲线进行动画就可以了。

maya制作衣服的方法
首先看一下效果图。 线框图。 布料用syflex,裤子、内衣和外衣解算40帧用40分钟左右,如机器好些会更快,回放速度快,动画应该还能接受。 做练习没有必要这么多面,如减少一半的面数,基本上2秒3秒一帧,速度较快。如果用于作品,没有办法现在的技术也只能这样了!大凡效果和速度是反比例的。 首先弄一根多边棍子,穿上骨骼然后肉体绑定。 然后设置关键帧,总之,胳膊能做的动作都设上,有快有慢。这样有利于测试衣服在各种动作中的效果。

Maya制作机器人的全过程
教程中文译本: 首先看一下效果图。 这篇教程是有关“利用废物制作机器人”的,首先我表示歉意,因为我在完全没有考虑多边形的数量和贴图数目的情况在建造出了这个角色。而且没有相关的角色装配或约束设置(例如骨骼等),因此,如果你要将他动画——为了使他动起来,你最好使用一个超级系统,因为这个机器人有超过50万个多边形面。创建这个角色最重要的是建模和贴图。 建模 这个线框视图显示出我没有节省多边形的数量。实际上我一开始使用了一个人体模型,并建造出我想要的姿势,使用一种lattice(格构)工具将角色的上半身变大。(每次我都会隐藏和显示这个参照物以确保将他建造在正确的位置上。) 他的大部分零件来自基本的几何体,也使用了如下工具:(在建模菜单下:)挤压边线或面、分割多边形工具和附加到多边形工具。

Maya一个战场场景的制作思路和过程
首先看一下效果图。 中文译本: 程序 我的名字叫Sung-Gyu Jeon,我是Webzen公司的3D制作总监。这个场景是为了一个新的网络游戏“Castle Siege”所制作的。 我的目标是描述一个生动的,很棒的战争场景,但是我所有的时间不是很多。只有一个月的时间,所以我必须花时间深思考虑我的设计思路。 我首先从一些伟大的电影和 我相信这样一句话:out of nothing,nothing comes。如果我们使用很多其他人的作品来学习,并且做个参照,而制作出了更为伟大的作品,那么我们同样属于原创和创新。 我考虑到他应该是拥有自己的灵感和借鉴别的作品优点的基础上的。我花上了一个星期来做这些事情,接着我开始了我的3D制作工作。