推荐阅读
![Photoshop制作褐色拉丝背景的怀旧美女照片](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez5xOoC%7BMnOwcT%3AlM3%5BqcHVwNkByOz9xNkJ4M%7BF1PEhyO%7BJ2O%7BR%7BNEdvboCo.jpg)
Photoshop制作褐色拉丝背景的怀旧美女照片
黄色与褐色是一组非常经典的色调,不仅有较强的日韩风味,更带有一些忧伤的感觉。调色过程也不太复杂,先在Lab模式下用曲线等快速调出主色,然后在RGB颜色下再整体润色并增加纹理等即可。最终效果 原图一、PS打开照片,按CTRL+J复制一层,执行:图像-模式-LAB模式,选择不拼合。按CTRL+M创建曲线调整图层,参数如图,效果如图。
![巧用Photoshop正弦滤镜绘制精美封面(推荐)](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRwRYK1bXOt%5BT%3AWdHywZXSHbXymd2%3AidoRwNkBxO%7BB2M%7BJxNEd2NkByNUN%7BO%7BdxOj6rdHd%3E.jpg)
巧用Photoshop正弦滤镜绘制精美封面(推荐)
点击下载本例中使用到的正弦滤镜 (滤镜安装:可将滤镜安装文件单独放一个文件夹里,然后从“编辑/首选项(以前叫预置)/增效工具和暂存盘”里导入该文件夹,重启Photoshop即可。) 本例用到:外挂正弦滤镜、图层样式、叠加混合模式、形状工具、画笔工具、色彩平衡、曲线工具、调整图层、图层组等。
![PhotoShop CS4动作面板使用方法详细介绍](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRwRYK1bXOt%5BT%3AWdHywZXSHbXymd2%3AidoRwNkByNEFzM%7BJxNUByNkJ5NEhxN%7BJ3PEZvboCo.jpg)
PhotoShop CS4动作面板使用方法详细介绍
一、什么是动作 动作用来记录Photoshop的操作步骤,从而便于再次回放以提高工作效率和标准化操作流程。该功能支持记录针对单个文件或一批文件的操作过程。用户不但可以把一些经常进行的“机械化”操作录成动作来提高工作效率,也可以把一些颇具创意的操作过程记录下来并提供给大家分享。 二、如何调出动作面板 执行菜单“窗口>动作”调出“动作”面板,也可按下快捷键Alt+F9调出该面板。 三、动作面板的构成 动作面板与普通面板的结构雷同,具体外观如图1所示。动作组:类似文件夹,用来组织一个或多个动作。 动作:一般会起比较容易记忆的名字,点击名字左侧的小三角可展开该动作。
最新发布
![[3DS MAX ]奇观:都市雾景(2)](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFyOURyN%7Bd2Y2Nv%5B3mn.gif)
[3DS MAX ]奇观:都市雾景(2)
图7 做出用来在墙壁上打洞的Box并移动到相应位置 9)下面利用布尔运算里的减运算进行打洞。先选中墙壁,切换到创建面板的创建几何体栏中,然后再切换到“Compound Objects”(复合物体)项目中。如图8所示。找到布尔运算的按钮(Boolean)并点亮。创建复合物体一般需要两个或两个以上的几何体或形体进行操作。 图8 找到创建复合物体栏 10)点亮布尔运算“Pick Operand”卷帘里的“Pick Operand B”(拾取操作数B)按钮并点击一下摄象机视图中的Box,可以发现墙上出现了一个空洞。布尔运算默认的操作是“求差运算”(Subtraction)。在墙上打个洞之类的事情几乎都是布尔运算的活。经过推拉镜头(工具图标为)与视窗平移后的摄象机视图情景如图9所示。 图9 经过推拉镜头与视窗平移后的摄象机视图 11)现在窗外是空无一物,那么如何做出窗外的风景呢?其实只要把一张风景图片设置为背景就可以了。如果你真的想把你家窗外的风景搬上屏幕,那么你只有去拍摄图片然后扫描到电脑中去(如果是数码相机就可以即拍即得)。不过我们是做练习,找一张任意城市风景图就可以了,尺寸要尽量大些,以免在高分辨率下出现锯齿现象。笔者在这个范例中使用的风景图scenery.jpg包含在场景文件中。选择菜单Rendering/environment(渲染/环境)后会弹出一个环境设置对话框,在“Common Parameters”(共同参数)卷帘中点取一下“NONE”(无贴图)贴图槽(如图10所示),就会再弹出一个材质/贴图浏览器窗口,选择Bitmap(位图)格式,然后再在弹出的文件浏览器中找到笔者提供的scenery.jpg后选择“Open”(打开)。先在摄象机视图点一下右键激活视图,再点一下主工具条上的渲染按钮,可以看到窗外已经有了背景。
![3D Studio MAX: 粒子系统之礼花](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFyOUR2OEZ2Y2NvboCo.jpg)
3D Studio MAX: 粒子系统之礼花
创作工具:3D Studio Max 5.0 1. 建模 单击“Super Spray”按钮,在“Top(顶视图)”中按下鼠标左键并拖动,松开左键确定,在视图中心创建一个Super Spray。 进入“Modify(修改)”命令面板,选择“Basic Parameter(基本参数)→Particle Formation(粒子信息)”,将两个“Spread(扩散)”参数都改为180。 在“Particle Generation”参数栏中,在“Particle Quantity”区域修改粒子数目为400,如果将数值调得更高,效果会更好,但处理速度慢;在“Particle Motion”区域将“Speed”的值设为3,“Variation”值设为20;在“Particle Timing”区域将“Emit Start”和“Emit Stop”都设为0,“Display Until”设为100,Life设为50,“Variation”值设为10;再将“Particle Type”参数栏中的“Standard Particle”改为“Facing”(如图1)。 2. 加入重力影响 在命令面板中依次单击“Create(创建)→Space Warps(空间扭曲)→Gravity(重力)”,在视图中建立一个重力系统。在工具条中选取“Bind to Space Warp(绑定到空间扭曲)”工具,在视图中将粒子系统与重力系统绑定。并将“Strength(重力强度)”调为0.02。 3. 复制粒子 在工具条中单击“Select and Move”按钮,在按下键盘上的“Shift”键的同时用鼠标拖动粒子模型,在弹出的对话框中的“Number of Copies”框中键入2,复制出另两个粒子,分别命名为lihua01、lihua02和lihua03。 为了使三个粒子的发射时间不一样,将lihua02和lihua03的“Emit Start”和“Emit Stop”分别设为12、25。“Display Until”分别设为113、120。 4. 为粒子赋材质 在菜单中依次单击“Radering→Material Editor”或按键盘上的“M”键,打“开Material Editor(材质编辑器)”,激活第一个示例球,将它赋予场景中的lihua01。 单击展开“Maps(贴图)”卷展栏,单击“Diffuse Color”右边的“None”按钮,在弹出的 “Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)”面板中双击选择“Particle Age”。 回到材质编辑器面板,将1号颜色的RGB值都调为255,2号颜色的RGB分别为:150/255/100。3号颜色的RGB分别为:200/25/250。再调节粒子的生命值:Color#1为0%,color#2为40%,Color#3为80%。 分别用鼠标按住第一个示例球拖到第二、三个示例球上放开,复制出另两个材质,并将它们的颜色值改为所示。然后分别赋给lihua02和lihua03。 5. 导入视图背景,调整位置 单击激活“Front(前视图)”,在菜单中依次单击“Views→Viewport Background”,在弹出的“Viewport Background”面板中单击“Files”按钮,在弹出的“Select Background Image”面板中选取一幅夜景图,单击“打开”按钮,回到“Viewport Background”面板单击“OK”按钮。
![3D Studio MAX: 粒子系统之烟雾弥漫](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFyOUR6NUF6Y2NvboCo.jpg)
3D Studio MAX: 粒子系统之烟雾弥漫
超级喷射粒子的简介 “Super Spray(超级喷射)”与“Spray(喷射)”粒子系统相似,它是从一个点向外发射粒子流,但功能更为复杂,它可以模拟火焰、烟雾、礼花、喷泉等等。将它的所有可编辑的参数区卷展栏逐个展开,可以看到它共有如下八项参数栏:“Basic Parameter(基本参数)”、“Particle Generation(粒子发生器)”、“Particle Type(粒子类型)”、“Rotation Collision(旋转和碰撞)”、“Object Motion Inheritance(对象运动遗传)”、“Bubble Motion(起泡运动)”、“Particle Spawn(粒子产卵)”、“Load/Save Preset(加载或保存预设值)”。其中“Load/Save Preset”可以让你将制作好的粒子效果应用到其它场景中,也可将系统预设的粒子效果应用到当前场景,十分方便。 创作工具:3D Studio MAX 5.0 1. 建模 单击“Super Spray”按钮,在“顶视图(Top)”中按下鼠标左键并拖动,这时一个“Super Spray” 粒子发射器已初步建立好了,拖拉时间滑块,可以看到粒子以直线状从“Super Spray”图标处向上射出(如图1)。图1 建立超级喷射粒子AX 进入“Modify(修改)”命令面板,在“Basic Parameter(基本参数)”栏中找到“Particle Formation(粒子信息)”区域,将两个“Spread(扩散)”参数分别改为20和80。现在粒子看上去是以一种随机的方式散播开了(如图2)。图2 随机散开的粒子 在“Particle Type(粒子类型)”卷展栏中,找到“Standard Particle(标准粒子)”区域,将粒子类型改为“Facing”。 图3 设置粒子运动参数 2. 为粒子赋材质 在菜单中依次单击“Radering→Material Editor”或按键盘上的“M”键,打开材质编辑器,激活一个示例球,将它赋予场景中的超级喷射粒子。 单击展开“Maps(贴图)”卷展栏,单击“Opacity(不透明度)”右边的“None”按钮,在弹出的 “Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)”面板中双击选择“Gradient(梯度)”。“Gradient”贴图可以使粒子中间部分看上去更像实体,向边缘逐渐变得透明。 回到“Material Editor”面板,在“Gradient Parameter(梯度参数)”卷展栏中将“Gradient Type(梯度类型)”改为“Radial(放射状)”(如图4)。
![3D Studio MAX: 粒子系统之模拟爆炸](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFyOUV%7BOER5Y2NvboCo.jpg)
3D Studio MAX: 粒子系统之模拟爆炸
创作工具:3D Studio Max 5.0 在3D MAX中模拟爆炸效果,传统作法是用“Parray(粒子阵列)”粒子来模拟碎片,内焰则以实际拍摄视频来合成。如果找不到这样的视频文件,那就麻烦了,经过试验,我发现用“Spray(喷射)”粒子来模拟爆炸内焰的效果也很逼真。 1. 建模 单击“Spray(喷射)”按钮,在“Front(前视图)”视图中拖动,松开左键确定,建立一个“Emitter(喷射粒子发射器)”。 2. 调整模型 在参数面板中将粒子发射器的“Length(长)”和“Width(宽)”设为1,使它缩小成一点;将“Speed(粒子速度)”设为12,“Variation(变化量)”设为15,并将“Count(粒子数量)”设为1000。将“BirthRate(出生率)”设成与粒子数量相同的数值(如图1)。图1 设置模型属性 3. 复制模型 在主工具条中选取“选择并旋转(Select and Rotate )”工具,在“Top(顶视图)”中选择粒子发射器,按下键盘上的“Shift”键的同时,按下鼠标左键拉动使模型将其沿Z轴旋转90°,当鼠标松开时,自动弹出“Clone Options”对话框,输入“Number of Copies(复制数量)”,单击“OK”按钮即可复制出另三个模型(如图2)。图2 复制出3个模型 4. 为粒子赋材质 在菜单中依次单击“Radering→Material Editor”或按键盘上的“M”键,打开“Material Editor(材质编辑器)”,激活一个示例球,将它赋予场景中的喷射粒子,将“Ambient”和“Diffuse”颜色都设为R=252,G=158,B=52的桔红色。“Self illumination(自发光)”值设为100(如图3)。图3 设置粒子属性 5. 设置光晕 单击菜单“Rendering→VideoPost”,在弹出的“VideoPost”窗口中单击“Add Scene Event”钮弹出“Add Scene Event”窗口,在下拉列表中选中“Perspective(透视)”图(如图4),单击“OK”按钮退出。
![3D Studio MAX: 真实排球简单做](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFyOUV4N%7BZ6Y2NvboCo.jpg)
3D Studio MAX: 真实排球简单做
在3D MAX中制作排球方法可谓“条条大路通罗马”,但很多都是弯路,我现在给大家介绍一条光明大道。 所谓真实的排球简单做,方法当然不是建一个球然后贴上贴图完事(这样确实简单,但不能兼顾真实),我所介绍的这个排球是经得起很近距离的观察的,是一种高细节的建模。 1. 在“Create/Geometry(创建/几何体)”面板中选“Box(立方体)”工具在视图中画出一个“Length(长)”、“Width(宽)”、“Height(高)”均为100的立方体,将“Segs(片段数)”都设为3(如图1)。 图1 创建立方体 2. 最大化“Perspective(透视图)”,将立方体改为“Wireframe(网格)”显示(如图2)。 图2 网格立方体 3. 在“Modify(修改)”面板中,单击“Modifier List(修改器列表)”,在弹出的列表中找到“Edit Mesh(网格编辑)”,将它选中给立方体添加网格编辑修改器;在“Selection(选择集)”卷展帘中选“Polygon(多边形)”工具,配合“Ctrl”键将立方体的三个面选择,单击“Detach(分离)”按钮,将这三个面从立方体分离出来(如图3)。 图3 分离立方体的面 4. 重复第三步,按图4示意将其它面也从立方体分离出来,注意它们的方向是互相垂直的,背面看不到可通过“Arc Rotate(弧形旋转)”工具将它们转到前面来操作。
![3D Studio MAX:外挂插件之 Blur Fire](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFyOkFzN%7BCgVz6rdHd%3E.jpg)
3D Studio MAX:外挂插件之 Blur Fire
见过现实生活中熊熊燃烧的大火吗?那跃动的火舌,一派红光,如金蛇乱舞般,跳着、窜着、涌着,像是要吞噬一切的一切。叫人触目惊心……。 你希望在你的动画设计中,也能实现如现实世界这般真实、这般轰轰烈烈的大火场景来完善你的创意么?你想让你的创作更富真实、更具雄伟气势么?现在,有了3dmax插件--Blur Fire(模糊火焰).再大的“火势”也能轻松“放”、“纵”。 演示: 着火啦,help me! …help me! 概述: Blur Fire(模糊火焰)是3ds max众多插件中的一个。这是一个专用于制作火焰效果的大气特效。所谓大气特效,顾名思义是用来仿效现实生活中的大气状况,如飞沙走石,云雾弥漫等。在3dsmax内建的大气特效中,虽已有了一个名为Combustion(燃烧)的大气效果,但Blur Fire(模糊火焰) 与之相比,用法雷同,渲染效果却远胜与它,产生出的火焰亦更富真实。 安装: 此滤镜的安装方法很简单,只需将fire.dlr文件复制到3dmax 2目录下的plugins中,再重新进入max即可。 例如:copy fire.dlr到d:dmax25plugins 实例:“纵火”的技巧
![3D Studio MAX:海螺工艺品](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFyOkZzPE%5BgVz6rdHd%3E.jpg)
3D Studio MAX:海螺工艺品
在我的生日那天,妹妹送给我一件精致的生日礼物――一只“海螺雕刻”。这是我收到的最好的礼物。它也成为我的又一三维创作题材。这只“海螺”呈椭圆形状,整体光滑,并有大小不同的深棕色斑点,正面雕刻着一只引喉高歌、金鸡独立的大公鸡,在公鸡头的右上侧刻着“鸡”字,更巧的是在公鸡的一只腿下,雕刻着四个字“一生平安”,四个字的排布各异,尤以“生”字的一竖突出与公鸡的腿相接,非常生动。下面,便是制作这幅“海螺雕刻”作品的步骤: 一、建模: 1. 海螺形体。海螺形体的特点是椭圆体,但不规则,需要使用“Loft(放样)”命令制作。 首先,绘制正视截面图形。在“Front(前视窗)”中,选择“CreatShapesLine(直线)”绘图命令,绘制如图1所示的图形。图1 再选择“ModifyEdit SplineSub-ObjectVertex(顶点)”命令,调整各个点直至满意。在“Top(顶视窗)”中,选择“CreatShapesLine(直线)”绘图命令,画一条直线作为放样路径,如图2所示。图2
![3D Studio MAX:外挂插件之sand blaster](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFyOkFzOUZ4Y2NvboCo.jpg)
3D Studio MAX:外挂插件之sand blaster
见过超级巨星迈克尔.杰克逊MTV的朋友都无不为其中虚幻而又不可思议的动画所折服.尤其是杰克逊在非洲宫殿中遭无数士兵追捕又无处可逃的精彩一幕,见他摇身旋转,化作一片金色沙砾,纷纷扬扬散落在大理石地板上,堆成沙堆,继而随风吹散.此匪夷所思的一幕不仅叫那些士兵目瞪口呆,更叫一旁的观众瞠目结舌。 在唏嘘惊叹之余,我们不得不佩服动画特技大师们的高超技艺,又不禁暗自希望自己也能作出这种梦幻般效果该多好!其实,只要你使用3D MAX2.0和它的外挂插件Sand Blaster(沙漠风暴).你也能轻轻松松地制作出这精彩一幕,过上一把”高手”瘾。 犀牛与茶壶的幻化过程 概述:Sand blaster(沙漠风暴)是3ds max2的众多插件中的一种,这是一个独特的粒子系统,所谓粒子系统,顾名思义是用来仿效现实生活中的运动粒子,如漫天飞雪、火花四溅等。而Sand blaster(沙漠风暴)的长处在于可以将一个物体变为粒子群,然后再飞到另一处变化为另一物体。例如将一个人变为粉末飞散,再凝聚为一个动物,这在一些电影特技中可以经常看到。 此滤镜的安装方法很简单,只需将blaster.dlo文件复制到3dmax 2目录下的plugins中,再从新进入max即可。 例如:copy blaster.dlo到d:dmax25plugins
![精彩CG广告-光明奶牛中的CG](/statics/article/imgs/default.gif)
精彩CG广告-光明奶牛中的CG
如果我们要问咱们老百姓平日里在哪种形式中看到的三维视频CG是最多最普遍的?可能很多人会回答是精彩纷呈的好莱坞大片。但笔者则要说,电视广告上面的CG正在最大限度地占领着我们的眼球,其影响程度远远超过了大片。在这个专栏中,我们将不断探索精彩广告中所蕴藏的无限“CG”(注:CG 既为Computer Graphics电脑图形,包括了二维、三维,视频后期编辑等技术)。今天,我们的广告主角儿,就是光明牛奶的那个知名广告“高品质奶牛”。 广告先是出现翻滚的牛奶液体,其上展示一个“品质保证”图标(如图)。在这里,背景中纯洁乳白的牛奶成为整个画面的主体,显示着产品的优良质量。那如何制作这一段动态液体的CG特效呢? 有两种方法可以采用: 方法一 摄影机实拍,后期软件加工。 这是较为传统的手段。如果有条件,可以在摄像机上下下功夫,例如使用专业高速摄像机得到的效果,将比普通摄像机好很多!可以记录下更多的液体流动细节。在后期,我们将摄像机拍摄的素材转化为数字文件(可以通过视频捕捉卡转换,如果一开始直接使用数码摄像机就更方便啦),使用视频后期合成软件深入再调整(例如:画面的明暗度,对比度,去噪等),软件可供选择的有很多。例如:Premiere(目前最高版本为6)、Media Studio、AfterEffect等。 方法二 完全数字化CG特效制作。 采用数字CG有一个极为显著的优点,就是可以任意控制调节液体的流动(水流的大小、所形成旋涡的程度、溅出水滴的数量等等),这些要在文中的“方法一”中实现是很困难的。 这里,我们可以使用3DSMAX+插件RealFlow。当前几乎大部分的广告公司制作CG液体都在使用这套软件。顺利装好插件后,我们在3DSMAX的“创建”、“材质编辑”和“实用工具面板”都可以找到RealFlow的相应选项。 步骤1 在3DSMAX中创建所需的三维场景。这个根据具体的广告内容灵活设置啦。完成后,输出sd文件(这个文件将用于RealFlow)。 步骤2 运行RealFlow软件。import输入刚才保存的sd文件场景。如果你觉得所导入的物体有点大,可以通过鼠标右键上下移动,达到缩放视图的目的,键盘上的1、2、3、4键可以转换4个视图。 步骤3 选择发射器Circle,设置物体的属性(建议读者多多反复试验比较,限于篇幅就不做详细解说了)然后再为场景加入动力场Gravity。 步骤4 打开场景树Sence tree。弹出对话框,单击“ALLA TO ALL”按钮。输出!单击“NEW MESH”按钮。在右边的窗口选择一个流体!在窗口右键mesh项,在弹出的菜单中选择“Insert fluids from selection”,被选择的流体就会被作为支干,关联到网格上! 步骤5 回到3DSMAX,点击“RF Loader”,导入“流体”。然后给牛奶流体赋予材质,为场景创建灯光。最后是渲染!现在我们就可以看到逼真的牛奶流动效果了!