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3D Studio MAX 5.0:夜空中飞舞追逐的荧光
3D Studio MAX 5.0:夜空中飞舞追逐的荧光

一、创建灯光   1. 打开3D Studio MAX 5.0,进入到“Create(创建)”面板,单击“Lights(灯光)”按钮,从中选择Omni,在“Top(顶)”视图的中心处添加一盏泛光灯。  2. 进入到“Modify(修改)”命令面板。展开“IntensityColorAttenuation”卷展栏,在这里我们来设置灯光的强度、颜色和衰减参数。设置“Multiplier(倍增器)”参数值设置为3.0 。将“Near Attenuation(近处衰减)”栏中的“Start”和“End”参数值设置为2.0和5.0,并勾选中“Use”选项,将“Far Attenuation(远处衰减)”栏中的“Start”和“End”参数值设置为5.0和10.0 。  3. 选择菜单栏中的“Rendering(渲染)→Environment(环境)”命令,打开环境对话框,展开“Atmosphere(大气)”卷展栏,单击其下方的“Add”按钮,在弹出的对话框中选择“Volume Light(体积光)”特效,单击“OK”按钮返回。这时,在控制面板中会出现“Volume Light Parameters(体积光参数)”卷展栏。下面我们来对体积光进行参数设置:在“Lights”栏中单击“Pick Light”按钮,在视图中拾取到泛光灯。在“Volume”栏中勾选中“Exponential(指数)”和“Use Attenuation(使用衰减)”两个选项;“Density(强度)”参数:50;“Atten Mult”参数:7.0。在“Filter Shadows(过滤阴影)”中选择Low;在“Noise(噪波)”栏中设置“Amount(数量)”参数值为0.3,“Size”参数设置为10。选中“Link to Light(链接到灯光)”选项,关闭环境对话框。  二、创建粒子系统  1. 返回到“Create(创建)→Geometry(三维物体)”子命令面板,在其下方的下拉列表中选择“Particle Systems(粒子系统)”。单击“Spray(雾)”按钮,在视图*创建一个粒子系统。  2. 进入到“Modify(修改)”命令面板,在“Particles”栏中设置各种参数如下:“Viewport Count(视图微粒数)”:300;“Render Count(渲染微粒数)”:300;“Drop size(水滴大小)”:40;“Speed(速度)”:2.5;“Variation(变化量)”:4.5,并选中“Ticks(十字叉)”选项。  在“Timing”栏中设置“Start”参数值为-40,Life参数值为50。在“Emitter(发射器)”栏中将“Width”参数设置为5.0,“Length”参数设置为15.0。  3. 下面我们要把泛光灯与粒子系统连接起来。首先选中泛光灯,然后单击主工具栏中的“Select and Link(选择并链接)”按钮,选择粒子系统,当粒子系统一闪,即说明Spray已经与泛光灯建立了关系,使Spray在移动时泛光灯也随之移动。接着单击“Auto Key”按钮,打开动画记录,将时间滑块拖动到第100帧处,并将Spray移动到不同的位置上去,关闭动画记录。

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提升NT性能
提升NT性能

      越来越觉得“瘟酒吧”如鸡肋(除了玩游戏外),于是便进入了NT的世界,加上在系的机房工作的原因,对NT了解渐渐增多,而E文也大有长进(系机房装的是E文NT Server).当在NT的世界摸索了多日后,我终于对NT有了一点点的了解。而“ 不死机”是我对NT的最大的感受,如果你也想进入NT的世界,我为你举杯,毕竟盟友又多了一个。由于NT是为高端所定制的,所以当在普通的计算机上运行NT时,NT的性能问题是不少用户关注的地方,都希望能够在硬件不升级的基础上提高NT的性能,下面就我对NT(以中文NT Server为例,毕竟我们大多的人用的是中文NT NT Server)的使用经历,对NT的性能优化提出一点见解,希望能够有所帮助,也希望能够得到指教。  (一):内存方面  现在的内存价格简直可以和金价相比,而不少的人认为NT必须配置比“瘟酒吧”还要高的内存,真的是这样吗?如果我问你:在其他配置相同的情况下,在NT使用16M内存的计算机的速度快还是32M的快?我想你大概会毫不犹疑的说:当然是使用32M的计算机快,毕竟内存都多了16M。而我以前也是这样的想法,但是当我到了学校的机房后,接触了一些比较“旧”的计算机后,方才发觉在NT下,有的使用16M内存的计算机居然比32M的快,这是为什么呢?是不是觉得我在乱说?众所周知,NT Server内存使用的是32位、平坦、线性地址访问模式,这使NT能够访问高达4G的内存,当应用程序访问内存时,只要指定一个32位的内存地址,这样就克服了64K段模式的限制。但是在一些使用ISA总线的计算机中,NT为了在一定的程度上弥补ISA总线使用双缓冲带来的24位内存地址的限制,对于超过16M的内存是通过的虚拟直接内存访问方法来访问的,这种方法的确不错。但是由于有些计算机的硬件的二级高速缓存体系很差,对于这些计算机来说,16M的内存已经是将它的潜力挖掘尽了,当你为它再增加16M的内存时,计算机却由于无法把内存“吃消”而导致计算机的性能下降,看来“物极必反”在计算机中也有道理。(当然,如果你的计算机是比较新总线的配置(一般使用PCI),内存当然是多多益善,你可不要把64M的换成32M,否则你的“爱鸡”减速或发脾气可不要怪我!)。  在NT中,换页和非换页内存池都由NT 来维护。当应用程序的空间有限时,NT通过换页进程创建虚拟内存,将非活动代码换到虚拟内存中,并将所须的程序装入RAM以满足内存的需要? 称为按需换页.而非换页池供那些不能被剥夺内存的进程使用,每个NIC都得到一块非换页内存,这些内存永不被释放,而对于换页内存来说,当计算机有更高优先级的进程要求内存时,就可以被写到换页文件中。  在NT中,内存是以页来分配的,页的大小由于计算机的cpu不同而不同,对于Pentium以下的计算机页的大小一般为4k,Pentiun2为8k,pagefiles.sys 为虚拟直接内存使用的换页文件。这个文件在你安装时NT,NT自动设置在c:pagfile目录。这个文件在NT中不能被删除,当你在其他的操作系统把它删除后,当你启动NT,NT会自动创建一个新的换页文件。换页文件能够按需增长,但是扩展换页文件会增长换页进程的时间,所以一般不要增大换页文件。换页文件的大小按照系统的RAM加上12M,最低的要求为22M。当然,如果你的硬盘的空间小于总的RAM,换页文件的默认大小等于可用的自由空间。当然如果你的RAM能够满足操作系统和必须的应用程序的要求,你就根本没有必要把换页文件设置很大,拥有64M以上内存用户可以把换页文件设置为一个很小的值,但是你必须把最大换页文件设置为足够的大,否则在你运行3dmax等对内存要求很大的软件时,内存可能无法满足所需而出错。对于一般的可执行程序来说,使用22M的换页文件设置已经足够,但是由于NT 要对RAM中的所有东西进行备份,当NT需要更大的RAM空间时,它必须能够将代码和数据换到换页文件或原始 的可执行文件中,如果NT 做不到这一点,它就会提示“内存不足”的错误,所以为了将更好的提高应用程序的性能,换页文件最好设置为40M。如果你有两个硬盘,这就好办了,你可以将换页文件切分到各个硬盘中,这样两个硬盘就可以同时访问换页文件,而使访问速度加快了一倍,对于硬盘转速不同的,应该把换页文件放在转速快的硬盘上。或许有的人会说:我的两个硬盘的转速相同,如果我在各个不同的分区中进行换页文件的切分,当三、四个分区同时进行时换页文件切分,那速度岂不是快很多?设想的确不错,但是实际行不通。因为这种方法一般由于逻辑驱动器过小而使用,当你的逻辑驱动器空间足够时,这样做却不能提高硬盘访问换页文件的能力。  (二):SERVER 服务  NT SERVER的优先级设置有三项:Best foreground application response: 前台进程的优先级最高,基本优先级是九级Foreground application more responsive: 前台进程基本优先级比后台的应用程序高,是八级Foreground and Background Equally Responsive:前台和后台的基本优先级相同,为七级。  NT SERVER的默认优先级是“Best foreground application responsetime”,我们在NT 中所启动的大部分应用程序都是按照优先级类别运行,前台进程的基本优先级是九级,而后台的应用程序一般为七级。在NT中,为了达到尽快对用户作出响应,当前台的应用程序长时间占用cpu 时,NT将锁住所有的低优先级的应用程序而使它们无法被执行。我们可以打开“控制面板”的“系统”,将“Tasking”设置为“Foreground and Background Equally Responsive”。  进程和线程这两种对象类型关系特别紧密。 Windows NT 进程在程序运行时创建。进程既可能是应用程序(比如 Microsoft Word 或 Corel Draw)、服务(比如 Event Log 或 Computer Browser),也可能是子系统(比如print spooler 或 POSIX)。除了可执行程序外,每个进程还包含一组虚拟内存地址和至少一个线程。线程是进程内的对象,它执行程序指令。它们允许进程内的并发运行,启动一个进程在不同的处理器上同时执行该程序的不同部分。系统运行的每个线程作为线程对象类型的实例,并用与父进程的关系来标识。

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送你一本会翻页的“好书”
送你一本会翻页的“好书”

★贴图渲染  1.在工具条上单击“Material editor”打开材质编辑器,分别将四个示例窗中的材质赋给书的各部分,在“Basic parameters”卷展栏中单击“Diffuse”颜色块,将它们的颜色都变成白色。单击选中书的主体部分(需要进行面贴图)的材质示例窗,单击示例窗右下角的“Standard”按钮,在“Material/map Browser”材质贴图浏览窗中选“Multi/Sub-object”将它们定义为多维材质。回到材质编辑器中,将第四个子材质加上书页的贴图,其余的改为白色(注:在实际制作中,我发现如果将第二、三个子材加上贴图,即使不将它们赋予物体,它们也会自动的贴到书的各侧面,这是我们不希望出现的。  2.在Top、视图选中需要进行面贴图的部分,在“Modify”命令面板中单击“Edit mesh”按钮,单击“Sub-object”按钮,在“Sub-object”按钮右边选择“Polygon”,并将“Ignore Backfacing”钩选,以免误选了背面。  3.圈选要贴图的面,向上推动命令面板,直到出现“Material”中的“ID”栏,输入4,重复以上步骤,直到各部分正确贴上图。

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3DMAX使用20问
3DMAX使用20问

    1.论三维制作。    从制作技术上讲,现在很多的新从业者过于急躁,不太了解动画软件的庞大复杂和制作的艰难,Office可以在几天内掌握,而3ds max学几个月也不能学全面,Maya更是需要1年以上的时间,这都仅仅是针对技术而言。在实际创作中也一样,比如最简单的立体文字,现在的软件很智能化,直接输入文字,加个倒角就成了,前后不超过2 分钟,但却忽视了很多东西,如轮廓线的光滑程度、倒角的美观和反光性能,局部是否要分别指定材质等等,正是太多的依赖软件,造成了千篇一律的制作结果。现在是讲求创新的年代,技术上要创新,美感上也要。例如我们常做的金字,很多人希望能找到一个现成的材质,但为什么没有想过自己创造一个超级质感的材质呢?我在《三维片头动画设计》一书中曾提供过一种滚光的金属材质,这是在几年的制作中不断改进的结果,不知探索了多少次,失败了多少次,硬是把黄土般的质感调成了金属的。我希望每个人都能有这种精神,不断去超越别人和自己,技术才能不断的提高。还有就是盲从的追求软件,一问就说会什么什么,举一大堆三维软件的名称,这种人一般哪个都不精。多学软件没有错误,但应该学好一个再扩展,这也是最好的一种方式,我自身学习就是一个一个来的,从3 ds studio到LightWave3D到3ds max到Softimage|3D到Maya,都是完整学完并应用到实际制作后再去学新的,这样相互继承性高,学起来就越快。    在三维软件的学习上,我可以谈谈自己的学习过程:  (1)一般准备学习一个软件前,先明确学习它的目的,并且看看是不是选择了合适的软件,例如搞建筑设计可以选择3dsmax,搞工业设计可以选择Rhino,搞角色动画可以选择Maya等。这一点相当重要,否则学到一半时发展学错了,时间就耽误了,而且心情也会不好,学下去也不是,不学也不是,转其它的又要重头开始,这样钻研精神自然也就没有了。   (2)寻找一套特别全面的入门实例教程,不要一下就选择专业性强的高级教程,将书中实例踏踏实实做一到两遍,熟悉整个软件的功能和操作。   (3)寻找一套翻译准确的命令手册,开始有选择的分段式突破,同时开始接手专业制作案例,尝试独立去完成,遇到问题去 翻手册,最好少问人,这样便于对软件的全面掌握。最终将手册中涉及自己用途的部分全面掌握,会给将来的自由创作打 下坚实的基础。   (4)最后是大量的接活儿,都说广告公司提高快,那都是逼的,工作压得透不过气来,正是对软件飞速提高的大好机会。自己一个人在家练是没有什么压力的,进步也很慢,总是由着自己的性子,最终会走向业余道路。专业就是专业,有市场的要求、制片人的要求、电视台的要求、广告代理的要求、导演的要求……,这一切都会雕塑你,让你的作品也变得专业,所以应尽可能地从工作中去提高,千万别总是呆在家里自己玩,效率差别太大,一年不如工作一个月进步快。   (5)平时要多和别人交流,同行不是冤家,你付出越多,得到也越多,从3ds max 2.0开始,就有网上的三维社团了,可以交流各种技术问题,找到志趣相投的朋友 。

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3DS MAX 7 新功能一览
3DS MAX 7 新功能一览

      Autodesk的子公司Discreet公司于2004年8月3日发布了享有盛誉的三维建模、动画、渲染软件3ds max的最新版本3ds max® 7。新版本的3ds max将满足游戏开发、 角色动画、电影电视视觉效果和设计行业方面日新月异的制作需求,专为流畅的角色动画和新一代的三维工作流程而设计。    Discreet的3ds max® 7软件将于8月10日至12日在加利福尼亚洛杉矶举行的国际SIGGRAPH展览会上首次公开亮相。    3ds max® 7的新功能    为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,Discreet将获奖的高级人物动作工具套件character studio ®集成于3ds max 7的核心工具套件之中。character studio具有独特的基于锁定器(constraint-based)的非线性动画混合器,升级性极强的群组模拟能力,以及广泛的动作捕捉过滤和编辑工具,给现有的3ds max人物工具套件带来了非凡的性价比。character studio与3ds max集成在一起,实现了人物动画功能更高的自由度。目前,其它解决方案中的这些功能所花费的时间要比3ds max® 7长二至三倍。    3ds max® 7还有许多新开发的功能,包括业界首创游戏开发行业的工作流加速器“法线贴图”(Normal Mapping)和多边形编辑修改器(Edit Poly Modifier)。多边形编辑器(Edit Poly Modifier)使动画制作更为方便和快速。类似法线贴图这种开创先河的功能发扬了Discreet在不同的市场广泛收集创新性技术的传统,一种原本为某个市场领域(如游戏)开发的功能可能对其它的市场领域(如电影或设计视觉化)产生重大的影响。    法线贴图    业内第一套为游戏而开发的革命性工作流程,以高分辨率的映射给较少边的多边形模式增加了极致的细节;以完整的渲染支持正常映射,使电影制作和电影的视觉化节省大量时间。    mental ray 3.3    为3ds max集成了加速功能和更好的存储效率。改善的全局照明,支持渲染贴图和法线渲染映射;还有使光分散的皮下散射,创造了令人惊讶的真实皮肤和高密度半透明物体的渲染效果。    自定义属性收集器    一种新型的统一界面,在为任何人物构造制作多重顾客属性时,使效率大为提高。    多边形编辑修改器(Edit Poly Modifier)    大大提高了多边形表面的制作、修改然后进行动画制作的速度和方便性,改善了创造性流程。    皮肤包裹变形器(Skin Wrap Deformer)    在已经蒙皮的角色上面添加道具和服装,使人物动画工作流程大大改进。    拍照工作流程    为3ds max中的基础拍照系统提高准确性视口反馈。    绘制选择区    以一个基于笔刷的界面确立选择的一种直观与互动方法。    提高互联性和可升级性    是一项不断进行的计划,是要使3ds max能够适应极大的数据集,包括大数量物体高性能操作的智能目标选择。    TurboSmooth    高分辨率模式提高性能的极端优化平滑算法。    移动游戏开发工具    以新式JSR184输出器并通过单个照像机分析工具来为移动平台创建三维元素。    业界评论    “NVIDIA和Discreet已经合作多年,共同为三维动画专业艺术家们提供最高性能的图形制作解决方案,”NVIDIA的专业图形总经理Jeff Brown 说。“Discreet在3ds max 7中完全专注于高端实时着色处理,是一项威力强大的专业图形解决方案,具有真正的128位浮点帧缓冲(frame buffer)和Shader Model 3.0支持以发挥其全部潜能,就象NVIDIA Quadro®FX工作站图形解决方案一样。Discreet和NVIDIA共同保证了我们各自的产品的全部威力,给三维游戏开发商和视觉效果艺术家们提供了一套成熟但易于使用的硬件和软件,提高了生产率。”    “当今的3D生产环境复杂程度日益提高,3ds max 7就是要提供这种环境下大量数据所要求的优化性能,”Discreet产品开发副总裁Marc Petit说。“3ds max 7中的主要创新都致力于提供当今效率最高、最定制化的工作流程,支持新一代PC,游戏机以及移动平台,支持威力强大的新型创造性工具。而且,高级人物动画功能集成为3ds max 7核心功能的一部分,这将提供快速、高效、直观的人物工具,使所有3ds max 7用户受益。”    “作为Discreet开发过程的一部分,我们一直感到非常荣幸,”BioWare的联合首席执行官Greg Zeschuk说,“有了 3ds max 7,我们的业绩取得了极大的进步。人物动画的进步也再次表明了我们将3ds max 7做为我们的核心开发平台的承诺。Discreet在改进视觉反馈方面的进步也得到了巨大的回报――给了我们更大的能力,使我们能够处理的多边形数量和物体都远远超过以前,” BioWARE的联合首席执行官Ray Muzyka还补充说,“由于我们正在努力把在E3上获奖的‘翡翠王国’(Jade Empire)在2005年推向市场,我们当然要利用3ds max 的所有功能,既是为了确保‘翡翠王国’深入人心,也是为了帮助我们更快、更高效地完成这件艺术品;我们信心十足:‘翡翠王国’必将成为BioWare最好的游戏!”    定价与上市    3ds max® 7预计将于2004年秋上市,国际价格为3495美元。本地化版本计划于2004年晚些时候和2005年上市。由3ds max 6进行升级的价格是795美元;由3ds max 5进行升级的价格是1495美元。Discreet的预订计划使顾客可以以年费的形式得到新的软件性能扩充、补丁、升级和电子学习内容。    背景信息    Discreet 的3ds max用于在动作影片中制造三维视觉效果,比如《后天》(The Day After Tomorrow)、《边城英烈》(The Alamo)、《最后的武士》(The Last Samurai)、《佳丽村三姐妹》(The Triplets of Belleville)、Xmen-2。同时Discreet 的3ds max更用于大多数获奖PC和控制台游戏,包括星球大战(Star Wars)之共和武士(Knights of the Old Republic)和翡翠帝国(Jade Empire)(BioWare)、波斯王子(Prince of Persia),汤姆克兰西的分裂细胞 (Tom Clancy''s Splinter Cell) 和彩虹6系列(Ubisoft);最流行的侠盗列车III(Grand Theft Auto III)系列(Rockstar);Halo and Halo 2;哈里波特之魔法石(Harry Potter and the Sorcerer's Stone)(Electronic Arts)等。

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模块化制作实例--盖房子
模块化制作实例--盖房子

 现代家居装修虽然趋向个性化,但是都是由一些基体元素个性化的搭配组成,因此效果图制作过程中,我们可以将一些常用元素制成模块,然后按需组合,一个模块可被多个场景使用,这样可大大提高工作效率。现在一些著名的专业效果图制作软件(如圆方、天正、中望等)都采用了模块化的Idea,下面以一个小客厅的效果图为例和大家一起探讨用3DS MAX制作效果图的方法。    一、窗模块的制作    1. 将3DS MAX的系统单位设为1=1毫米,用“Rectangle(矩形)”工具在前视图中画一个四边形,长宽都为“2800”,单击右键在弹出的菜单中,单击“Convert to Editable Spline”将它转换为“Editable Spline”,在修改面板中进入“Spline”次物体级,在“Outline”输入框内输入“70”,然后单击“Outline”按钮,形成窗框轮廓。    2. 继续用矩形工具画出窗格,排列好位置后按下“Attach”按钮,在视图中将它们与窗框轮廓结合成一体。    3. 在修改面板中给它加入一个“Extrude(挤出)”修改器,在“Amount(数量)”输入栏中输入“70”,挤出“窗架”模型。    4. 用“BOX”工具建一块板放置在窗架中,并命名为“玻璃”(如图1)。打开“Material Editor(材质编辑器)”,分别将两个示例球赋予场景中的窗架和玻璃,并分别命名材质为“窗架”和“窗玻璃”。

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制作在雾里不断扭曲的三维文字
制作在雾里不断扭曲的三维文字

    我们都知道3DS MAX是一款非常优秀的三维动画制作软件,通过它可以很轻松地实现三维物体的动画效果,笔者今天就和大家一起制作一个在雾里不断扭曲波动的三维文字动画。    制作效果:一段不停波动的文字在一缕缕飘忽不定的云雾中翻腾,好似一条龙在腾云驾雾。    制作思路:将一段文字与不断波动的波浪形的空间扭曲对象绑定在一起,使之产生文字波动的效果,再给这段文字动画添加上“Volume Fog”(体积雾),就可以轻松实现上面描述的动画效果了。    一、文字波动动画的实现    1. 打开3DS MAX 5,点击“Front”(前)视图,选择命令面板中的“Create→Shapes→Text”文本对象,在前视图中输入文字“雾里看字”,进入“Modify”(修改)面板调整好文字的字体和大小(如图1),打开“Modifier List”下拉列表,从中选择“Bevel”(倒角)修改器,对前视图的文字设置倒角修改命令参数,对文字进行倒角设置会大大增加立体文字的金属质感。打开“Bevel Values”(倒角值)卷展栏,对文字的层次进行设置,设置的参数(如图2)。

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3DS MAX怪物总动员
3DS MAX怪物总动员

   《魔戒2-双塔奇兵》是一部十分精彩的电影,中世纪魔法的迷幻世界,吸引了众多的观众。片中数量众多的妖魔鬼怪是一个不错的亮点,野蛮的半兽人,发狂的强兽人……真想自己也能亲手制作这样的怪物啊,但是我们并不是好莱坞的专业CG大师,一个平常的CG爱好者可以做到吗?使用3DS MAX插件Creature Creator(怪兽生成器)就可以圆梦了。它的官方网站是:http//www.FXFlealm.com。     此插件同时提供了多个三维软件的插件版本,可以在软件内部创建参数化异型人物。Creature Creator提供了500多个预制身体器官和局部,可以进行自由的拼装,还可以引入自己创建的模型作为部件,创造出无穷无尽的怪物模型。和Poser(专业人体和动物建模软件)创建人和动物的模型方向不同,Creature Creator创造的是妖魔鬼怪,适合用于卡通电影和游戏开发。    安装好Creature Creator(怪兽生成器)插件后,进入3DS MAX,在Create创建命令面板中,选择Geometry(几何体)中的FXRealmStudios,按下CC按钮,在其下方出现了四个项目命令面板(如图1)。

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《地雷战》之土地雷大爆炸
《地雷战》之土地雷大爆炸

    在我的记忆中,以抗日战争为题材的电影看过很多很多,其中最引人入胜的电影之一当属《地雷战》,当我们的战斗英雄引爆自己制作的土地雷时的那种壮烈场面,使我激动的心久久不能平静。为了重温旧梦,体验一下当时激烈的战斗场面,我决定自己也制作一个土地雷,并将它引爆!    创作效果:火焰沿着导火索不断地燃烧,最终将地雷引爆,刹那间火光冲天,碎片四溅,最后一切都灰飞烟灭。    创作工具:3D Studio Max 5.0    创建火焰在导火索上不断燃烧的场景动画    1. 打开3D Studio Max 5.0,选择“Create(创建)→Shapes(图形)”,选择其中的Line(线)按钮,在Top(顶)视图中创建一条平滑弯曲的线当作导火索(如图1)。

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用3D Max打造“真实”的地球
用3D Max打造“真实”的地球

      在一个球体上加上表面贴图和凹凸贴图,顶多再加上Video Post中的Lens Effects Glow滤镜――大多数情况下我们都是使用这种方法来制作地球。但是如果要制作出可以以假乱真的地球效果还真要下一番功夫才行。想知道最真实的地球是如何制作的吗?我们一起来动手吧。  第1步:运行3D Max5.0后在顶视图中建立一个球体,选中球体进入修改命令面板,将半径设置为80,并将段数设置为64。打开材质编辑器,选中第一个材质球赋予球体,展开“Maps”卷展栏,点击“Diffuse”后面的“None”按钮,在弹出的对话框中选择“Bitmap”,选择一个地球贴图。

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