推荐阅读
![Photoshop:Lab色彩模式的特点](/statics/article/imgs/default.gif)
Photoshop:Lab色彩模式的特点
Lab色彩模式非常有趣。它也由三个数据通道组成,第一个是Lightness通道,存储图像的明暗调子变化,实际上可以理解为是“洗去颜色的彩色照片”,之所以这么说,是因为另外两个通道几乎不包括图像的“形象内容”,而仅仅是色彩信息。请看我在三个通道里作了什么?Lightness通道完全没有内容,白的,而另外两个则分别是从黑到白的过渡填充,并彼此垂直。结果你看到了一块调色板。如果在屏幕上看,会鲜艳得多。四色印刷减少了颜色数。 A通道包括的色彩从深绿(低亮度值)到灰(中亮度值)再到鲜粉红色(高亮度值),b通道包括的色彩从天蓝色(低亮度值)到灰(中亮度值)再到深黄色(高亮度值)。它们混合在一起产生更明亮鲜艳的色彩。就好像它们共同给Lightness通道染色一样。这一特征很有意思,你可以不管Lightness通道,而只对ab通道打主意,也就是说,不管“形象部分”而只管色彩变换。你还可以反过来,仅仅调整Lightness通道,而忽略其色彩部分。虽然这样解释似乎有些不恰当,不过,这对图像的编辑的确有所帮助。与其严格地对Lab模式加以定义,不如用一种更有效的理解来换取无拘束的灵感迸发,对吗?我从小喜欢玩儿弹球儿,现在看到这些花花绿绿的玻璃珠,也总想拿几个放在口袋里。我先将一幅RGB图像转换成灰度的,马上魅力全失。不打紧,再将它转到Lab模式,在a和b通道中作过度黑白填充,也是互相垂直的。要是你在屏幕上看见,那真是漂亮。当然显卡得支持32位色才行。a、b通道作了过渡填充灰度格式Lab格式为了进一步说明问题,我选择了这幅彩线集合的图例。a和b通道的明暗效果导致了各个线圈的不同颜色,而所谓具体的形象,其实是在L通道中,有时,L通道的图像比从RGB直接转换的灰度图还要清爽可爱。所以有人在Lab模式中得到灰度图。我作过这样的实验,的确如此。
![Photoshop特效之流蜜的蜂窝文字](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRwRYK1bXOt%5BT%3AWdHywZXSHbXymd2%3AidoRwNkBxPEB2M%7BJxNEh2NkFxOUR2OUl3Y2NvboCo.jpg)
Photoshop特效之流蜜的蜂窝文字
本文是photoshoplab.net上一个文字制作实例,主要应用了Photoshop的图层样式和“彩色玻璃”滤镜完成文字特效的制作。下面是完成的效果: 以下此特效文字的制作流程: 1、首先输入所要文本。 2、双击图层打开图层样式窗口。应用如下设置。 3、复制文本图层并移除图层样式。按Q键启用快速蒙板。从“滤镜”菜单中选择纹理>>染色玻璃。应用如下设置。 4、按Q键禁用快速蒙板。从“选择”菜单中点击“保存选区”。并命名该选区。 5、选择复制的文本图层并按删除键。
![Flash AS 实例进阶-循环按钮](/statics/article/imgs/default.gif)
Flash AS 实例进阶-循环按钮
这篇教程为“Flash AS 实例进阶教程”的一部分。查看全套教程>>>>。 源文件下载 >>>>>点击查看动画效果<<<<< 实例2-1循环按钮 ①按钮触发事件发生后有可执行的两个以上的命令。 ②由条件判断语句来执行不同的命令。 ③按钮的外观要有相应的切换(如果需要)。 此外还有不同的思路,将若干个按钮放在一个 MC 不同的关键帧上,执行一次按钮动作后跳转帧,效果虽然相同,但制作麻烦,不符合我们使用 AS 的理念,不作为本节学习的内容。 (见源文件 21.2 ) %(模)的应用, n%m 的意思是 n 除以 m 的余数,例如 10%3 的返回值是 1 , 3%10 的返回值是 3 ,一个递增变量对一个常数求模可以得到一组有规律的循环变量,其用途是很广的。 ①场景上是一个有补间动作且在第 1 帧停止的 MC 。
![PS简单制作立体文字效果](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRwRYK1bXOt%5BT%3AWdHywZXSHbXymd2%3AidoRwNkByNkB1M%7BJxNUJxOEJyNUJ2NkVyOEKgVz6rdHd%3E.jpg)
PS简单制作立体文字效果
这篇教程教飞特的朋友们用PS简单制作立体文字效果,教程制作的文字效果光感和质感都很强。制作比较简单。转发过来和飞特的朋友们一起学习交流,希望大家喜欢这篇教程。先来看看最终的效果图:具体的制作步骤如下: 新建文档224x206像素,背景白色,输入黑色文字。 添加图层样式。 复制一层,右侧挪动一段距离,修改图层样式,将渐变中心挪到右上角。
最新发布
![经典广告案例分析之手机篇](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFzNkd4NUigVz6rdHd%3E.jpg)
经典广告案例分析之手机篇
波导的“战斗机”广告,可谓是家喻户晓(图1),片中由著名歌星李纹驾驶的战机,飞驰在蔚蓝的天空中,穿梭于城市之间。广告整个前半段战斗机的内容实际都是三维CG动画!
![3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:光线跟踪折射](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFzNkF1PUZ3Y2NvboCo.jpg)
3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:光线跟踪折射
本节课我们将通过一个水杯、水、酒杯、酒的的材质设置全过程来学习MENTAL RAY光线跟踪折射材质的制作。本教程相关源文件下载:场景文件及素材(58K, ZIP压缩文件) 1、打开范例场景,调入场景文件。单击此处下载场景文件。在这个场景中我们已经创建了一个墙壁的模型,在房间的一角上有装水的水杯和一个装有酒的酒杯,我们将通过对它们的材质进行设置来学习MENTAL RAY的光线跟踪折射材质的制作过程。 2、单击工具栏上的RENDER SCENE DIALOG打开渲染设置对话框,单击ASSIGN RENDERER卷展栏,单击PRODUCTION右侧的按钮,在弹出的窗口中选择MENTAL RAY,这样我们就将当前的渲染器指定为了MENTAL RAY渲染器,按下RENDER钮进行测试渲染,效果如图1-1所示。 3、指定折射材质贴图,首先来为酒杯制作折射材质。我们计划为水杯以及水和酒杯及酒杯内的酒制作出折射材质。首先按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择一个示例球,命名为酒杯,设置其SPECULAR LEVEL的值为136,在设置玻璃材质时,此值应尽可能大一些,设置GLOSSINESS的值为53,同时勾选2-SIDE项,玻璃材质在渲染时一般都要勾选双面选项,单击EXTENDED PARAMETERS卷展栏,设置玻璃的折射率为1.5,即INDEX OF REFRACTION的值。如图1-2所示。
![3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略: Mental Ray专用材质](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFzNkF6NUl4Y2NvboCo.jpg)
3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略: Mental Ray专用材质
本节课我们将学习3DS Max 7 的 Mental Ray 渲染器的专用材质的使用方法及参数的含义。 1、指定Mental Ray渲染器。点击下载范例场景文件(210K, ZIP压缩文件)。在默认的情况下,3DS Max7使用的是扫描线渲染器,我们首先需要对渲染器进行重新的指定,只有指定为Mental Ray渲染器后,在材质编辑器中才会出现Mental Ray渲染器的专用的材质。单击工具栏上的Render Secne Dialog工具打开渲染设置对话框,在Common卷展栏的下方单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中将渲染器指定为Mental Ray Renderer渲染器。如图1-1所示。 (3)Caustice and GI(焦散与全局光),它也有两个选项:Photon(光子):它的作用主要就是影响焦散的范围及全局光的表面,即间接光照射到物体时表面的变化,它支持9种类型的贴图。如图1-5所示。 (4)Photon Volume(体积光子):它的含义是指当间接光照射物体时,物体内部的变化状态,它支持3种类型的贴图。如图1-6所示。
![3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:反射焦散](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFzNkJ3NUV3Y2NvboCo.jpg)
3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:反射焦散
在学习本节课之前我们首先应该了解什么是焦散,所谓的焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1-1和图1-2两张图片。
![3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:Mental Ray的专用灯光](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFzNkRyNkd4Y2NvboCo.jpg)
3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:Mental Ray的专用灯光
3、测试投影效果。确定当前的渲染器类型为扫描线渲染方式,对摄影机视图进行测试渲染,效果如图1-3所示。观察阴影我们会发现阴影的边缘不是很清晰,但是渲染速度非常的快。4、设置阴影贴图参数。在命令面板中打开阴影贴图参数设置卷展栏,设置其下的Size的值为256,墨认值为512,然后再将采样值Sample Range的值设置为10,其原来的默认值为4,这样设置完成以后,我们再次对场景进行测试渲染会发现阴影的边缘变得非常的模糊了,如图1-4所示。 5、改变阴影贴图方式。在修改命令面板中,在General Parameters选项的Shadows项的下拉菜单中勾选光线跟踪型的阴影,即:Ray Traced Shadows,如图1- 5所示。 6、再次对摄影机视图进行测试渲染,渲染效果如图1-6所示。此时渲染的阴影质量非常好,但是渲染的时间会大大增加,如图1-6所示。
![max的材质详解及实例](/statics/article/imgs/default.gif)
max的材质详解及实例
max的材质详解及实例关于Max材质详解及实例1, 2d贴图(1) adobe ps plug-(2) in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。(3) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4) bitmap位图,(5) bricks砖块,(6) checkerDDD棋盘格×DD产生两色方格交错的图案,(7) 用于制作砖墙,(8) 地板砖等有序纹理(9) combustion-(10) 燃烧DD配合discreet公司的combustion软件来使用(11) gradientDD渐变色DD产生三色渐变效果,(12) 有直线形和射线形渐变两种,(13) (14) gradient rampDD渐变延伸DD产生多色渐变效果,(15) 提供多达12种纹理类型,(16) 经常用于制作石头表面,(17) 天空,(18) 水面等材质(19) swirlDD漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22) 星云等效果2, 3d贴图(1) cellularDD细胞DD除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果(4) dentDD凹痕DD能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图, 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果falloffDD衰减DD产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marbleDD大理石DD产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理(20) noiseDD通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等(25) particle ageDD粒子年龄DD专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) DDD做彩色粒子流动的效果(36) particle mblurDD粒子运动模糊DD据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marbleDD珍珠岩DD通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质(42) planteDD行星DD产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果(46) smokeDD烟雾DD产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果(52) speckleDD斑纹DD产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等(55) splatDD油彩DD产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果(58) struccoDD泥灰DD功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果(60) waterDD水DD产生三维和平面的水波纹效果(61) woodDD木纹DD做木头,(62) 星球等3, 合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图(1) compositorsDD合成DD将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。(3) maskDD遮罩DD使用一张贴图做为遮罩,(4) 通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。(5) mixDD混合DD将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果(7) rgb multiplyDDrgb倍(8) 增器DD主要用来配合bump贴图方式,(9) 允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10) 来增加图像的对比度。4, 颜色变动贴图(1) out putDD输出-(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型(3) rgb tintDDrgb染色DD通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4) 省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间(5) vertex colorDD顶点颜色DD用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果5, 反射与折射类贴图(1) flat mirror-镜面反射DD用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用(3) raytraceDD光线追踪DD可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5) reflect\refractDD反射与折射DD配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射, 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画(11) thin wall refractionDD薄壁折射DD配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果 材质类型1, advanced lighting overrideDD超级照明DD这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比3, blendDD融合DD将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板14, compositorsDD合成DD他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质25, double sideDD双面DD可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,28, 并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29, 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,32, 杯子等33, ink‘n paintDD墨水油漆DD卡通材质34, matte/shadowDD隐藏投影DD它的作用是隐藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果40, morpherDD变形DD配合morpher修改器使用,41, 产生材质融合的变形动画42, multi/sub-objectDD多重-43, 子材质DD44, standardDD基本材质DD45, raytraceDD光线追踪DD建立真实的反射和折射效果,46, 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果50, shell materialDD外壳材质DD专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间54, shellacDD清漆DD模拟金属漆,55, 地板漆等56, top/bottomDD为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,60, 且两种材质的比例可调节实例1, 水珠反光类型DDphong-高光区光滑DD玻璃,塑料等反光强度DD72光滑度DDD48index of refractionDD-1.33反射贴图DDraytraceDD背景颜色DD墨绿色DD代替环境,较快渲染DDamtDD60折射贴图DDthin wall refractionDD产生物体间的折射效果2, 树叶双面材质或多重子材质diffuseDD不同的位图贴图bump贴图3, 海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuseDDswirl贴图DD深蓝色和兰黑色bumpDDnoiseDD可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图DDraytrace4, 天空背景一个位图贴图DD关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱DD法线翻转5, 破裂的屋顶blend材质DDtransition zoneDD交换区域DD通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1DDDdiffuseDDnoise贴图DDcolor1DD暗褐色,color2DD暗黄色sizeDD20bumpDDnoiseDDDDDDDDDamountDD690DD强烈凹凸材质2DD填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuseDDnoiseDDcolor1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bumpDDmarbleDD黑,白DDD40amt融合设置:mix amt:706, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质DD水泥diffuseDDnoiseDDcolor1:灰,color2:白size:8bumpDDnoiseDD黑,白size:2。3竖条纹理材质DD附加材质1diffuseDDnoiseDDcolor1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiyDDmarbleDDcolor1:暗灰,color:浅灰DD通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质DD附加材质2diffuseDDnoiseDD黑,灰,size:50DDDD表现灰尘bumpDDsmoke贴图DDcolor1:黑,白size:10DDD表现腐蚀效果合成参数DDD附加材质1DDD98,附加材质2DDD467, 墙壁(用speckle贴图)DD刻花的带青苔的墙diffuseDDspecle贴图DDcolor1DD墨绿(青苔)DDcolor2(带灰尘的墙):默认色color2DDnoiseDDcolor1:黑color2:浅褐色bumpDD花纹的bitmap贴图8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuseDDsplatDDcolor1DD木板贴图DD基本材质color2DDnoiseDD黑,暗绿色DD泥土灰尘DDD(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9, 蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式DDmetal,反光强度DD160,光滑度DD31diffuseDDgradient rampDD暗黄DD暗金DD更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bumpDD金像贴图自发光贴图DD金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)DDD否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10, 彩色贴花玻璃filterDD细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度DDDD加noise贴图DD造成表面被灰尘遮盖的金属效果12,雪地反光模式DDtranslucent shader(半透明)ambientDD兰灰 diffuseDD白 translucent colorDD兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用maskDD遮罩来实现bumpDDmaskDDmapDD细胞贴图,size:1,type:chips 白DD灰DD黑DD-maskDDnoise13,冰莲反光类型DDtranslucent shader颜色DD白,translucent color:浅兰filter colorDD灰opscityDDfalloffDD白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头diffuseDDnoiseDDcolor1:深蓝,color2:smoke贴图DDcolor1:暗褐color:灰白色bumpDDDsmokeDDsize:30(腐蚀效果)自发光DDsmoke贴图DD黑,灰DDD给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15, 反射金属metaldiffuseDDfalloff贴图DD灰,黑(发兰)reflectionDD一个反射的位图贴图16, 光线追踪金属metaldiffuseDD白,reflectDDD灰(亮度越大,反射越强)17, 红宝石反光类型DD半透明ambientDD暗红 diffuseDD红 translucent colorDD中等红18, 金色合金反光类型DDstrass(金属)颜色DDfalloff贴图DD白DD灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图DD暗金,黑DD(反射颜色为金色)19, 镜片反光类型:phoneopacityDD0反射贴图DDfalloffDD黑,暗红20, 蓝色镜片phone颜色DD深蓝反射贴图DDreflection贴图21, 金属隔离圈DD用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22, 腐蚀的金属compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20diffuseDDnoiseDDcolor1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat23, 腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal 205,25diffuseDDfalloffDD1,DD带灰尘和腐蚀的金属位图2,DDnoisebumpDD复制上面的falloff贴图24, 纱帘反光类型DDoren-nayar-blinn9(布料)ambientDD亮暗兰diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)DD最大来表现陈旧的纱opacityDDnoise25,红色魔法球反光类型raytracereflect:灰environmentDD渐变贴图DD红DD中等暗红DD暗红(模拟以增快渲染)noiseDD0。1raytrace controls-光线追踪控制DD取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染25, 腐蚀金属strausscolorDDnoiseDD黑,中等亮度暗兰 reflectDD白(高反射)bumpDDdent贴图DD能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等DDamt:4626, 车身材质类型DDshellac底部材质DDmetalDD颜色:灰白清漆材质DD材质类型-raytraceDD环境-图片(假的)增快时间混合参数DD4027, 车窗透明兼反射的材质raytrace材质reflectDD灰(带反射)transparencyDD灰(带透明)环境DD用图片模拟28.车灯反光类型DDphong颜色DD白自发光颜色DDD亮点的深红bumpDDchecker贴图DDtilingDD12,1228, 通风口metaldiffuseDDcheckerDDu tiling-31DDv tiling-1color2:reflection贴图DD环境色DD白bumpDD复制上边的checker amt:6129, 车胎反光类型DDanisotropic(非圆形高光)bump贴图30, 月亮(可作时隐时现动画)top-button材质top 材质DD月光DD自发光为月黄色buttonDD透明度为0(可显示背景体现残月效果)调整边缘DDblend:23DDposition:46调整这两个参数可实现动画效果此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式再到场景中旋转月亮即可
![3D角色建模教程](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFzN%7BJ2O%7BJ1Mnqx%5Bx%3E%3E.jpg)
3D角色建模教程
从mr2k.3dvf.net下的页面..全英文,但整个制作过程都详细的讲解了.从建模型都贴图,最后连骨骼皮肤都详细的讲解了..这个很早就有了,可能很多人都看过了..不过我还是发上来,和大家分享一下吧. 点击浏览该文件 点击浏览该文件 点击浏览该文件 点击浏览该文件 点击浏览该文件 点击浏览该文件 点击浏览该文件
![Ink n Paint材质详解](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFzN%7BN1OkF4Y2NvboCo.jpg)
Ink n Paint材质详解
Toon Shader 一直是大家努力尝试的目标。一般多用fall Out材质来仿真,效果还不错,但操作繁复,且能控制的选项还是太少,还是要自己慢慢Try,MAX5开始内建Toon Shader了!让我们一起来研究研究吧!MAX5 是使用材质去做仿真的,因此首先按M开启材质编辑器,点选任一材质球,点选Standard将材质改为Ink ''n Paint, 这时即会出现 Ink ''n Paint的选项,以下逐项说明。 Lighted即是材质的颜色Shaded是指阴暗的程度,可以输入数值改变,也可取消选取,改变颜色 Paint Levels 则是色阶 Levels=3 Levels=4 勾选Highligh则会出现亮点,当然颜色也都是可以改变的旁边的Glossiness是反光的程度,可以输入数值改变 Glossiness=50 Glossiness=20 Ink Controls 则是对边框的控制在默认值中边框大小是固定的,也就是边缘的粗细是同宽的,你可以改变Min的数值来改变宽度 Ink=2 Ink=5 如果你想边缘有粗细不同的变化,在Ink Width: 勾选Variable 即可改变边框的最大值与最小值 这是Min=1 Max=20 的结果,你可以看到边框的粗细变化这大概的功能就差不多了,接下来再来研究一下他边框的设定吧Outline 是外框 Overlap则是重迭的部分,简单的说就是里面与外面,因此如果你取消Outline与Overlap的部分的话,则会出现没有\框的情形,如下如果你取消Overlap只选取Outline的话,则会出现只有外框的情形,如下而SmGroup不是性虐待联盟喔^_^,是Smoothing Group,Mat ID当然就是Meterial ID了,因此当你是用一个对象建模的,如人,你还是可以指定 Meterial ID或 Smoothing Group来Render,很方便,如图功能都解说完了,那幺开始来玩应用吧!首先看看下面的图形,这是我测试的点画效果,这是怎幺做的呢? 1.首先把Lighted改为白色 2.然后到Basic Material Extensions中的Bump加上一个Noise