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用3DSMAX打造光明牛奶广告
用3DSMAX打造光明牛奶广告

    在光明牛奶较新的一部广告《追逐新鲜篇》中(如图1)当摄像机视角仰视拍摄的时候,湛蓝的天空一览无余,朵朵白云飘在其中悠闲自得。意境一下子出来了!在三维软件中如何来制作这样的效果呢? 大气的自然流动感觉、运动的随机性,这些都要着重注意。使用3DSMAX中的体积雾就可以实现了。    启动3DSMAX 5 ,打开材质编辑器,选取一个材质球,在Map的Diffuse通道添加一张蓝天的图片。然后主菜单“Rendering/Environment”打开环境设置窗口,按“Map”按钮,在弹出的材质设置窗中勾选“Browse From”下的“Mtl Edit”,从右端选取“Diffuse Map Color:Map#1”,点击“OK”按钮确定。这样我们就将天空图片赋予了环境贴图(此时试着渲染一下,蓝天效果已经有了)。下面我们来创建白云,建立明令面板/Help(辅助物)的下拉列表中选取 “Atmospheric Apparatu”,在“Object Type”卷展栏下,点击“BoxGizmo”,在顶视图拖拉出一个立方体,长宽高分别为970,1605,32。按同样的方法再创建一个立方体,长570,宽1585,高32。再创建一个摄像机,参数如下“ens:43.456、FOV:45deg、Environment Ranges(环境范围):Near为0;、Far为871。勾选Show。调节这三个对象,使得摄像机仰视的角度斜向上拍摄这两个BoxGizmo!小提示:这里,我们设置了两个BoxGizmo,目的是让云层的运动效果富有更多的变化,远处的云层运动慢,近处的云层运动快。

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3Dmax中角色动画初步之角色建模
3Dmax中角色动画初步之角色建模

        由于在制作角色的过程中有许多关键的因素起作用,因此人们很看重角色建模就不足为奇了。幸运的是,如果你是角色建模的新手,通过学习,你会发现MAX内含的一些特性可使角色建模比你想象的更加容易(取决于你对角色建模的认识)  MAX提供了大多数三维软件所拥有的建模方法,它包括:1,使用NURBS建立角色;2,使用面片建立角色;3,使用多边形建立角色。在使用这三种方法之前我们先来分析一下。多边形建模,历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,这是合情合理的,因为你在屏幕上看到的几何图形都是由被称为“面”的许多相互连接的小三角形组成,每个“面”有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以用非常简单的三维模型建立起非常复杂的三维模型。多边形模型还可以很容易得制作成动画,。通过改变面的尺寸和方向,便可以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画,如变形等。模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数月多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化。如图一,两个茶壶两种不同的方式表现出来的差异,同时要注意,模型对象的这种差异,在与你的距离增加的时候,这种差异会逐渐缩小,这一点在你参与大的模型制作时会用到的。

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3DS MAX中Morpher的应用
3DS MAX中Morpher的应用

      看到像《玩具总动员》、《恐龙》之类的三维动画影片时,那逼真的材质,流畅的动作,还有维妙维肖的面部表情,都让我们感叹不已。其中,要说最复杂、最难处理的,恐怕得算表情动画的制作了。表情是心理活动的显化。一个好的演员,不用一句台词也能将人物演绎得性格丰M,活灵活现;而要虚拟人物来完成这一任务,难度相当大。加上每天我们见到的人也多,这让我们有了准确分辨表情的能力,一个小小的疏忽,也会让虚拟人物的“表演”打上折扣,失去可信度。表情动画也让三维动画师头疼不已。最原始的方法是将面部分解成成百上千个控制点,通过改变点的位置来调节虚拟人物表情。要表现的表情越多,控制点的个数也越多。你可以试想一下,当虚拟人物要说话时,就要在数千个控制点中,选取合适的点,把它们移动到合适的位置;在下一个时间段中,再重复以上操作,调整到正确的表情和口型,直到人物把话说完;而且如果在观看效果的阶段发现嘴张快了或慢了,只好重新调整人物表情,让他在正确的时间里做正确的口型。如果你有耐心,花上一个星期来让虚拟人物令人信服地“说上一段话”也是很正常的:)。科技总是在进步,现在人物的动作和表情也有了数字化的动作传感系统,我们可以得到更为逼真的动作和表情了。但这些动辄数百万元的“昂贵玩具”不是我们这些业余爱好者所能玩得起的。    “硬”的不行,咱们就来软的。能实现傻瓜式表情调节的软件也很多,如POSER加MIMIC插件,有语音声音文件,就可以做出不错的对口型效果。今天,我简单介绍一下的是3DS MAX R4中内置的变形插件――Morpher。图1    Morpher的工作原理是先根据面部动作的需要,分别做出关键祯上的表情,然后在Morpher中按时间点组合而成。这样,就算原来计算出时间点有误,改起来也方便;不必再重新调节表情,只需删除错误表情,在正确的时间点上再次插入就行了,是不是方便了很多?:) 请输入链接名称!图2    OK,闲话少说,让我们开始吧。我们要做一个人凶恶地喊一声“What?!”的效果。首先要准备5个头部表情,分别为平静、皱眉发怒、嘴微呈“O”字型(What发音的起始口型,大家可以对照镜子自己发音参考一下)、嘴张大、嘴收扁(“t”的发音口型)。为了节约时间,可以在POSER里调节好后输出成5个3DS格式文件,毕竟我们是在做练习嘛:)。然后,在3DS MAX R4中用File\Import分别调入准备好的5个头部模型,在弹出的对话框中按OK确定就行了。结果如图1所示。在这个练习中要注意的是,除了第一个头部模型以外,其它的模型不需要眼球物体,我们只让Head物体变形就可以了。选中第一个头部表情物体Head,在Modify\Modifier List的下拉列表中,选择Animation Modifiers组中的Morpher,为它加入一个Morpher的修改,如图2所示。我们在参数面板中向上拖动面板,以便露出下面的Channel Parameters栏,点击其下的Pick Object from Scene钮,如图3所示。22图3    在屏幕中点取Head01物体,就是我们要的第二个表情:皱眉发怒。这时在Channel List中第一项的“-empty-”也改成了Head01,这表示我们点取成功,第二个表情已加入到Head物体中。现在我们试着改变Head01旁边的值,看看Head物体有什么变化。哈哈!Head的表情随着数值的变化而渐变至Head01的表情!Head01旁边的数值表示当前表情的百分比,0为没有融合当前加入表情,100为完全呈现当前加入表情。是不是有些兴奋?我们有了个好的开始:)。来,我们再把其它几个表情也加入到Head中,让它拥有表现这些表情的能力。不过一个一个点取比较麻烦,我们可以按Channel List下方的Load Multiple Targets钮,在对话框中选取剩下的几个物体。现在Channel List里就有了全部表情,如图4所示。Head物体已经有了所有表情,我们现在可以把Head01至Head04删除了,别让它们在屏幕里碍手碍脚:)。

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闪光面料效果
闪光面料效果

以这张图图为例子,我们来把裙子部分做成闪光的面料吧。

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《反恐部队》游戏场景制作实例(1)
《反恐部队》游戏场景制作实例(1)

自从有了数字图形技术以来,游戏就成了风光无限的产业。从二维游戏到三维游戏,从单机游戏到网络游戏,直到近日美国军方提出的用于各种训练的全息成像游戏已越来越多地融入我们的生活。从本期开始,笔者就以实例谈谈新版的3DSMAX6在这方面给游戏带来了哪些发展。  游戏场景通常由室内或室外构成。室外场景的制作集中体现在地形、地表和树木。如图是《反恐部队》游戏的一个场景图(以加勒比海上的一个小岛为参照)。下面,笔者将为读者详细叙述如何使用3DSMAX6来完成这个场景的制作。     制作前的预设置

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3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:景深效果
3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:景深效果

    4、调节景深效果。选择场景中的摄影机,然后单击Modify钮进入修改命令面板中,在Depth of Field Parameters项下有一个F-Stop的值,如图1-4所示,通过调节此值的大小即可调整出各种景深效果,需要说明的是些值越大,最终渲染的图像就越清晰,此值越小,渲染的景深效果就越明显,这里我们将它的值设置为0.5。  5、全局光照设置。选择场景中的房间,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择Properties项,单击进入Mental Ray设置项,勾选Generate Global IIIumination产生全局照明选项,这样房间就会发射出光亮子,从而产生全局照明效果。如图1-5所示。  6、在工具栏上单击Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,单击进入Indirect lllumination栏中,勾选Global lllumination选项下的Enable,这样我们就打开了产生全局照明的设置,如图1-6所示。

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3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:使用天光
3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:使用天光

  第十篇 在Mental Ray中使用天光本节课我们来学习在Mental Ray中使用天光的方法。在Mental Ray中要想使用天光,必须配合HDRI使用,所谓的HDRI就是High Dynamic Range Image(高动态范围图像)的简写,它除了具备普通图像的红绿蓝三个颜色通道以外,还包含有一个亮度通道,因此可以把它当作一种特殊的光源来照亮场景。在Max中使用HDRI文件,需要正确使用贴图坐标,否则不能正确表现。  1、建立基本场景。单击此处下载场景文件。在视图中创建一个平面作为地面,再创建一个环形节,创建一盏天光Skylight和一架摄影机,如图1-1所示。  2、指定基本材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,将其指定给场景中的环形物体。设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为黄色,设置Specular Level的值为90左右,设置Glossiness的值为80左右,如图1-2所示。 3、指定反射贴图。加入反射贴图。单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,在弹出的窗口中选择我们提供的一张水面贴图.JPG贴图文件,设置Amount的值为50,如图1-3所示。  4、指定HDRI照明。选择我们创建的天光Sky01,单击Modify钮进入修改命令面板中,单击None按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,然后选择一个HDRI类型的文件,会弹出如图1-4所示的窗口。在这个窗口中可以调节最终场景的亮度,如图所示的红线,红线越往左场景越亮,反之越暗。

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3D章鱼的制作过程(多图)
3D章鱼的制作过程(多图)

  CG 艺术家 Bernardo Barbi ,来自 Platinum Studio ,他和他的团队利用Brazil创建了一个巨大的3D章鱼,为了给一家印刷厂做广告,把章鱼放到了一个住宅的厨房里。第一步是划分图象摄影人员和CG人员的工作。外景拍摄的图象一旦完成,我们就可以研究章鱼文件的参考资料了。既然章鱼的样式被选定了,我们就开始建模参考图象资料。在我们进步的时候,我们开始着手设计合成章鱼所需的场景。我们创建了一个章鱼大的实物模型,在这个基础上,我们绘制了许多的草图;来定义章鱼最终的位置。工作分成三步进行:头,触角和吸附的杯盘。就这样,工作变的快了许多。手臂的制作用多边形。头用盒子建模和细分建模表面编辑。合成和伪装视觉中国在草图的基础上,我们在合成章鱼到场景里时制作了很多的效果。厨房的几何型进过了再创建,在典型的厨房尺寸的基础上。为了创建触角,我们给每一个触角创建了骨骼系统,并用手动安置。为了制作吸盘,我们制作了若干的模型,因此我们能够得到更多的细节,并能加快制作的速度。纹理和灯光视觉中国

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了解3Ds max多边形建模
了解3Ds max多边形建模

    3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这个系列的教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。  这里我们介绍第一部分:了解3Ds max多边形建模。   背景知识:多边形建模的优势和不足  无疑多边形建模的优势非常明显,首先是它的操作感非常好,3Ds max7中为我们提供了许多高效的工具,良好的操作感使初学者极易上手,因为可以一边做,一边修改;其次可以对模型的网格密度进行较好的控制,对细节少的地方少细分一些,对细节多的地方多细分一些,使最终模型的网格分布稀疏得当,后期我们还能比较及时的对不太合适的网格分布进行纠正;再有一点就是用过3Ds max的朋友们都会感觉到它的多边形建模的效率是相当高的。  凡事有利必有弊,多边形建模方法虽然优势很大,但我个人认为还是有一些不足,一是多边形建模比较擅长表达光滑的曲面,对于创建边缘尖锐的曲面就显得有一些吃力,或是效果上打了点儿折扣。再有一点就是当我们创建的模型非常复杂时,物体上的调节点会非常多,这就要求我们要有比较好的把握能力,合理的划分网格,否则作出的模型既不到位,又产生了许多多余的面,其实这点也不能算是什么不足,只不过是对我们的空间构造能力提出了更高的要求而已。  所以我们说,多边形建模能力的高低主要体现在两个方面:对模型结构的把握程度和对模型网格分布的控制。  多边形建模的主要命令简介: Editable Mesh(可编辑网格)、Editable Poly(可编辑多边形)  3Ds max7中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),一般我们先创建一个原始的几何体,再将这个几何体塌陷成可编辑网格或是可编辑多边形,然后不断修改,不断细分最后得到我们想要的模型效果。可是对于这两个命令我们到底应该选择哪一个呢?不要着急,先看看它们两个到底哪个有优势。  新建两个长方体,然后在修改堆栈中将他们分别塌陷为可编辑网格和可编辑多边形。打开修改堆栈,可以看到Editable Mesh中包含Vertex、Edge、Face、Polygon和Element五种子物体,而Editable Poly中包含的是Vertex、Edge、Border、Polygon和Element。在未进入子物体之前,我们观察两种修改的标签栏,可以看出Editable Poly中的Subdivision Surface标签(如图01所示)是Editable Mesh没有的,这个标签中主要用来对整个多边形物体进行细分。在以前的版本中,我们只能再加一个Msmooth修改才能看到细分的结果。  图01    再来看看别的标签面板中有什么不同。  在Selection卷展栏中,Editable Poly中新增了四个选择按钮(如图02所示),可以使我们在选择子物体时提高效率,在Edit Geometry卷展栏中,Editable Mesh的每个子物体被选择时出现的命令都被放在了这个卷展栏中。  而在Editable Poly中的Edit Geometry卷展栏中只存放了对多边形整体控制的命令,当选中多边形子物体时,会出现相应的卷展栏,卷展栏中存放着该子物体所要用到的命令,比如当我们进入Vertex(点)层级时,就会出现Edit Vertices卷展栏(如图03所示)。图02 图03  从上面的简单的几点中就可以初步看出Editable Polygon占有非常大的优势,是建造复杂模型的首选,也是我们将要重点讲解的对象,而且从软件开发商的角度来看,应该也是侧重于Editable Polygon的功能。

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3D MAX视频教程(67)-产生表面
3D MAX视频教程(67)-产生表面

本节说明:产生表面学习目标:这节要学习怎样在3Dmax里产生表面.[全屏欣赏] [下载教程][观看全部教程]

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