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Macromedia Flash MX快速上手指南
Macromedia Flash MX快速上手指南

FlashMx是Macromedia公司的最新力作,据说该软件刚刚上市就被众多用户蜂拥抢购,这充分说明了其受欢迎的程度。FlashMx与它的“前辈”相比,在功能和技术上都有了很大的改进。笔者在使用该软件的过程中,总结摸索出了一些操作体会,现在不敢独享,特介绍给大家。   1、灵活编辑矢量图和图形色彩  在传统的Flash中,我们很难做出色彩丰富、复杂度高的图像,要实现这样的效果都是借助别的软件的力量。不过Flash MX却在这方面进行了很大改善,它为我们用户提供了新的图形变换工具和像素等级的控制工具,这样就给我们编辑矢量图带来了很大的自由和方便。而且Flash MX新增了调色板功能,在工具栏中单击调色板按钮,然后在打开的色彩编辑框中,我们可以很轻易地建立、修改和使用色彩和渐变。  2、自行定义界面组件  FlashMx在原有的基础上加入了众多的新特性,而这些新特性的功能允许用户自行添加到程序中。FlashMx改善了编辑的工作流程,它利用自定义界面组件功能来让设计师和开发人员按照自己的工作要求添加合适的功能组件,例如我们如果要用FlashMx来设计WEB网页,就可以把与WEB网页相关的功能按钮添加到程序界面中,FlashMx将丰富多彩的Web内容都集成到了应用程序中,大家可以按需定义。另外自定义的界面组件为用户提供了可自定义的滚动条、列表框等标准界面元素,这将加快开发速度并确保不同的应用程序具有相同的界面。  3、与服务器紧密结合  Macromedia在Flash 5中就开始加强Flash对于互联网后台技术的支持。在Flash MX中,这些支持功能变得更为强大,我们可以使用XML结构信息来发展丰富的电子贸易程序的信息。网站是由数据,丰富的数据说明,互动的网络程序中进化来的。从客户端程序和服务器端传送信息需要一个有重量的数据来输送而且必须支持数据交换的标准格式。FlashMx允许开发者利用在基于Flash的网络程序的XML结构数据达到大范围的电子贸易。使用丰富数据的XML和逻辑直观的用户界面,公司可以制作销售表单,虚拟的购物车,客户统计和发行股票延续XML的连接允许立即更新任何重大任务的信息。  4、对视频播放进行控制  伴随着网络带宽的不断发展,越来越多的“闪客”们希望在Flash作品加入一些精彩的视频,而FlashMx利用新增加的Sorenson codec,Sorenson Spark如果我们要使用Flash进行电影追踪的话,在以前版本中,必须先退回到Flash环境之外才能进行视频剪辑,但现在FlashMx已经克服了这方面的缺点,用户现在可以直接在编辑区中插入视频格式的文件,而不是先把视频格式的文件转变为一系列的Jpeg格式的图片。

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Flash声音高级篇:NullSound技术
Flash声音高级篇:NullSound技术

原文出处:http://www.bluegelmedia.com  原作者:Brett E. Yokom / killersound, Inc   翻译:Jimbob 概要  本书介绍“NULLSOUND”stream技术的详细说明。该技术可以比传统的声音stream技术节约90%的文件体积大小,并保持声音和动画完全同步。序言  我们先从Macromdeia Flash原有的技术的总览开始讲,后面再来描述具体实现的方法。  现在的互联网中,动画网站正在迅速的增长。人们已经不再满足于使用奇特的矢量造型,漂亮的颜色和动画,你还必须创造很酷的音乐和音效来吸引访问者的注意。以前的Flash设计师(1998/1999)只是利用简单的循环音效来打破沉默的web世界,接着,这些循环音效变得越来越复杂,结果造成了文件体积增大,增加了下载的时间。同时,市场上也产生了这样的需求:一些优秀的动画(例如在电视上播放的广告),要求图像必须和音乐以及音效完全同步。但是Flash里面的声音,能同时满足这些要求么:既要小文件体积,又要和图像同步?Macromedia 提供的解决方案就是把声音设置成Stream方式。  这种方式是很有用的,基于以下两个方面原因:  1.Flash 播放器不需要一直等到所有的声音全部下载完成才继续播放,只要下载一部分预先缓冲的声音,就可以马上开始播放了。这有点类似于Real以及Microsoft media player用的流媒体技术。这项技术在宽带接入的互联网用户上表现很好,但是对56k以及以下拨号用户,则会出现问题: 这些用户可以在flash没有完全下载时开始观看,但是随时都可能因为带宽不够而造成动画的停止,最好是等所有的都全部下载完以后,再开始播放它。  2.使用stream方式可以保持绝对的播放帧率。 如果你不使用stream方式,设置flash 的fps帧率设置为25,那么这并不意味着Flash将一直以25帧/秒的速度播放,实际的帧率将取决于你的CPU,CPU越强,则实际播放帧率越接近于预设的值。举个例子说就是你在奔腾166机器上播放的帧率为8~9,而用奔III-500播放的帧率则达到22。理论上讲,如果你设置帧率为25,那么CPU只有1/25秒的时间来计算播放一帧所需要的所有元素。如果CPU的速度达不到这个要求,比如它可能花上1/5秒的时间来计算,那么实际的fps就会降低为 5 fps,如果你的Flash包含100帧,那么理论上播放完只要4秒,而实际上播放需要20秒,flash播放变慢了。  解决方案就是使用stream方式的声音!在主时间线上使用stream方式的声音,将告诉flash播放器:“你必须保持声音的播放速度,播放变慢是不允许的!” 结果,不但声音,图形的播放速度也一样保持了同步。那么一个速度低的CPU能用25的帧率处理完所有的数据么?答案是: 不可能。 速度的保持是虚拟的,CPU采用忽略未处理的帧来保持帧率的稳定,例如上面提到的例子,用这种方式处理的话,Flash中只有1/5的帧能被显示,其他都被忽略了(这样在某些情况下,可能造成明显的跳帧现象)。  在本书里,我们并不想专门来讨论如何使用声音的event方式或者stream方式,介绍这类的文章可以在 www.macromedia.com或者 www.flashmagazine.com 等地方找到。我们所感兴趣的是:如何更深入的应用这些知识方法说明:  采用声音的stream方式,有个主要的缺点:它非常的增加文件体积大小。 这个是由于stream技术本身造成的。如果你使用一个2秒的声音,循环100次,那么声音的总长度为200秒,我们用stream方式导入这200秒的声音。如果声音的原始大小为10k,那么输出的swf文件将包括大约1M的声音,这是估计值,考虑到声音的质量以及一些其他的因素,它的实际大小应该是800~900k。如果用56k拨号上网的平均下载速度4.5k来考虑,用户需要大概200秒(超过3分钟)的时间来下载。如果考虑更低的上网速度比如2.5k,那么需要大概5~6分钟才能下载完.  于是得出结论:文件大小是个大问题.  一个有趣的现象就是,如果我们使用比较小的声音来使用stream方式,那么最后输出的swf文件大小将会小很多。如果整个音乐是采用killersound教程里使用的技术(www.killersound.com),那么采用一个声音文件(比如最小的那个)作为stream方式而其他声音文件使用event方式就已经足够了。经过多次测试,我们得到以下的结论:利用layer将其中一个声音文件设置成stream,其他声音文件则不设置为sream方式,效果是完美的。这也意味着Flash可以作为一个混音器来使用。  那么我们怎样才能更深层次的减少文件体积呢?如果我们选择压缩声音质量(比如: ADPCM, 5 kHz, 4 bit)结果将不会让我们满意。文件体积是小很多了,但是声音效果太差了! 解决方法就是下面的 str0 以及 str00 技术,这就是我们所谓的 "NULLSOUND STREAMING" 技术。  在开始讲述这项技术之前,让我们来看一看比较结果:  应用这项技术最明显的例子就是 killersound 为虚拟现实开发的片头上。 这个片头包含了1分钟的复杂音乐和音效。使用了5个声音文件,每个文件都有不同的压缩位数从而达到整体的音质要求。在这个例子里,背景音乐只需要8kbit/s的mp3文件(因为里面包含了主要的低频部分),高频的鼓声等部分则需要32kbit/s的mp3文件。根据我们后面要介绍的技术,我们还需要使用一个0.1秒长的"NULLSOUND"文件。因为我们需要保持动画和声音的同步,片头的帧率必须恒定,这就意味着我们必须采用stream方式。  在传统的方式中,只有一个或者所有的声音全部都被设置成stream方式,这样的话,stream声音本身的比特率必须设置的很高以满足某些音质的需求,这也意味着我们浪费了不少的空间。采用新的NULLSOUND stream技术的话,我们可以为每个声音文件设置不同的比特率,从而保证文件变小。  下面的表格中显示了片头在不同技术下面的输出文件大小。 str1和str5采用了传统的方式,str0和str00则采用了新技术。需要提到的是,文件不但包含了音乐,也包含了动画,所以文件体积比较大。 str1 : 1个循环音效设置成 STREAM音质为MP3, 48 kbit/s, MONO,其他音效设置成EVENT音质为根据不同音效分别设置不同的优化值 结果:音乐大小 595 KB (文件大小 1.25 MB ) str5 : 5个音效全部设置成 STREAM音质为MP3, 48 kbit/s, MONO 结果音乐大小 594 KB (文件大小 1.24 MB ) str0 : "NULLSOUND"音效设置为streamed 音质为 MP3, 8 kbit/s, MONO, 其他音效设置为EVENT音质为根据不同音效分别设置不同的优化值结果:音乐大小 192 KB ! (文件大小 847 KB ) str00: "NULLSOUND"音效设置为streamed 音质为 MP3, 8 kbit/s, MONO, 其他音效设置为EVENT音质为根据不同音效分别设置不同的优化值 结果:音乐大小 59 KB !!! (文件大小 714 KB ) 这些结果是有说服力的,假如我们制作一个“无声”版本(所有的动画保持原状,只删除了所有的声音)那么输出文件大小为655kb 。如果我们比较一下两个文件的大小差异的话,结果说明采用str00方式的整个声音文件只占用59kb!!!而采用传统方式的话,音乐文件将占用595kb.   进一步说明:如果有5到6个2,3秒的声音文件,构成1,2,3分钟甚至更多时间,音乐文件占用的体积将低于70~80k.相对的,如果采用传统方法处理的话,占用文件大小将是1MB甚至更多。下面介绍一下工作原理:  str0技术:  首先,让我们选择一个尽量小的声音文件"NULLSOUND"。这个小的wav文件里面除了静音啥也没有,大概0.1秒长。我们可以用任何声音编辑软件来生成它。 然后我们把这个文件放到timeline里面,然后设置为stream方式,并设置循环次数以便声音一直延长到Flash的结尾。我们只设置这个NULLSOUND文件为stream方式的,其他声音用层来组织,都设置成event方式。这样,我们就可以把stream声音的输出质量设置成足够低(ADPCM 5 kHz 2 bit)同时却不影响整个音乐的音质,因为event方式的声音可以设置高一些比如ADPCM 11 kHz 4 bit. 。  请看下面的图例:   

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用FlashMX打造逼真打火机(二)
用FlashMX打造逼真打火机(二)

3.制作火花  按Ctrl+vF8键,新建一个名为“Spark”的Movie Clip符号。Movie Clip符号“Spark”的场景中只有1层4帧,第1帧中火花的大小为1 px X 1 px。也就是说这时的火花可以是任意形状。第1帧中的代码是:stop();。第2帧、第3帧中的火花位置与大小如见图10、图11。图中白色的“p”为场景的中心点。第4帧为空白帧,帧里的代码是:gotoAndStop(1);。图9 Spark的层结构图图10 第2帧的火花图11 第3帧的火花  其实,第2帧和第3帧中的火花设置也很简单,是由一些白色和黄色的小线段组成的。所以,我们可以先用线条工具 画出一个个小线段,然后用油漆桶工具上色。当然,你也可以用一点青色和红色来点缀一下。  在Flash中,播放1帧需要的时间是0.1秒,那么,这段火星动画只需要0.3秒就播放完了,这样,利用人的视觉停留原理就可以轻松实现火星的迸溅效果了。  4.制作齿轮  按Ctrl+F8键,新建一个名为“Gear”的Movie Clip符号。在“Gear”的场景里先画出一个灰色的圆环,然后在圆环上画一些交错的黑白色小线条,如图12。齿轮的大小为16 px X 16 px。(此为400%的图片)图12 齿轮设计图  选中做好的齿轮,按快捷键Ctrl+G把它变成组图,接着点选第3帧,按F6键插入一个关键帧。右键单击第1帧,选择Create Motion Tween命令。按Ctrl+T键打开Transform面板,把第3帧中齿轮的角度改为20度,即向右旋转20度。最后,点选第3帧,按F9键,然后输入代码:stop();。这样,齿轮在播放一次,也就是旋转20度后便停止了,不会不停地旋转5.制作液气  新建一个名为“Fluid”的Movie Clip符号。点选“Fluid”场景中的第1帧,输入代码:stop();。接着点选第5帧,按F7键插入一个空白帧,然后画一个图片。图片的颜色为#ECFFF3,Alpha值为20%。图片的大小为36 px X 70 px。形状如图13。图13 打火机液体  点选这个图片,按快捷键Ctrl+G把它变成组图,接着点第200帧,按F6键插入一个关键帧。右键单击第5帧,选择Create Motion Tween命令。接着,点选第200帧中的图片,打开Info面板,把图片的大小设置为36 px X 1 px。  点选第201帧,按F9键,然后输入代码:setProperty("_root.fire", visible, 0);//设置Movie Clip符号Fire的visible属性为0,即Fire影片剪辑不可见gotoAndStop(1);这段代码的主要作用是为了让打火机的液气在用完以后,火焰可以自动地熄灭。  6.导入声音  俗话说,鲜花还须绿叶扶持。一个Flash动画如果没有音乐,那么这个动画便没有了生气,但哪怕只有一点点音乐,说不定就能起到画龙点睛的效果。所以本着这个设计理念,我们为动画导入一个齿轮和火石摩擦的声音。  7.制作按钮  设计这个按钮是为了以后把它拖拽到场景中,再给这个按钮加上一段代码,用它来实现对以上所有影片的控制。这个按钮本身的效果是实现打火机的按钮被按动事件与齿轮转动事件同时发生。下面我们就来看看这个按钮的制作方法。  按Ctrl+F8键新建一个名为“Lighter Button”的Button符号。双击Layer 1层,把它改名为“Button”层,然后新建一层并命名为“Gear”层。  在“Graphic符号“image”里把打火机的按钮截取下来,然后粘贴在Button符号“Lighter Button”场景的Up帧里,接着在Down帧里按下F6键插入关键帧,按Ctrl+T键打开Transform面板把打火机按钮向右旋转10度,使按钮有被按下的效果。点选Down帧,按快捷键Ctrl+L打开库,把刚才导入的声音拖拽到Down帧里。点选Hit帧,用矩形工具 画一个矩形(不要边线)。这个矩形正好覆盖打火机的按钮与齿轮。  在库中把Movie Clip符号“Gear”拖拽到“Gear”层的Up帧里,接着点选Down帧,并按F6键插入关键帧,然后点选Up帧场景里的齿轮,按Ctrl+B把它打散。Up帧场景里的齿轮影片被打散后就变成了图片,这样,鼠标移到按钮上,齿轮就不会转动了,而是要等到鼠标在按钮上按下时,Down帧里的“Gear”影片剪辑才会被调用,齿轮才会转动。

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用FlashMX打造逼真打火机(三)
用FlashMX打造逼真打火机(三)

二、设计场景1.建立各层先如图14建立各层,层的上下次序不可颠倒,然后把对应的电影剪辑拖拽到层第1帧的场景里。如把影片剪辑“Fire”拖入到“Fire”层中。这样做主要是为了设计的方便,因为我们在以上很多影片剪辑的第1帧都用了空白帧,所以当这些影片剪辑被拖到场景中的时候将会是一个白色的小圈,选取和编辑很麻烦,把它们放在各自的层里,那么就可以通过隐藏有锁定其它层来选取编辑它。图14 主场景中的各层结构2.设计Lighter层Lighter层放置的是打火机的机身,我们要做的就是把原来打火机图片中的按钮和齿轮部分去除。3.设计Fluid层把影片剪辑“Fluid”拖拽到该层的场景中后即锁定其它的层。选取这个影片剪辑(场景为白色小圆圈),然后进行如图15的设置。图15 Properties面板这个层的设计有两个重要点,一是给影片剪辑“Fluid”起个实体名“fluid”,二是把影片剪辑的Alpha值设为44%,增加其透明度,借以实现液气的透明状态。4.设计Fire、Spark层给Fire层和Spark层里的影片剪辑加上实体名fire和spark。至于它们相对打火机机身的位置不用我说大家都应该知道吧,什么?你不知道,我倒。5.设计Button层Lighter Button按钮的用处我们前面已经提过。现在我们把这个按钮拖拽到场景中,然后点选它,按F9键打开Actions面板,输入如下代码:on (press) { //当鼠标左键被按下时,执行以下代码tellTarget ("fluid") { //调用影片实体fluidgotoAndPlay("5"); //跳转到影片实体的第5帧,并开始播放}tellTarget ("spark") {gotoAndPlay("1");}setProperty("fire", _visible, 1); //使火焰影片可见tellTarget ("fire") {gotoAndPlay("5");}}on (release, rollOut) { //当鼠标左键被松开时,执行以下代码setProperty("fire", _visible, 0); //使火焰影片不可见fluid.stop(); //停止火焰影片的播放}以上代码实现了对火焰、火花、液气的控制,从而实现影片的逼真效果。整个效果到这里就全部设计好了。如果大家还有什么不明白的话可以到以下地址下载源件,或者直接Q我,我的QQ是:3549101。效果演示http://www.5dmedia.com/5dmedia/conimages/web/2002-07/mvyp-08-03-lighter.fla 三、本例技巧总结在文章的最后我把该例中用到但文章没有讲到的一些设计技巧告诉大家。让大家在设计的时候可以做到事半功倍。1.当影片剪辑为白色小圆圈时,它在场景中的位置就不好判断,那么我们就把场景中其它的层锁定,选中它后双击,紧接着按Ctrl+Enter键测试,看看它在什么地方。然后关闭测试,再用小键盘的方向键对它进行调整,这样设计起来比较省力。2.当我们新选取一个物体(打散状态)的时候,一开始在Color Mixer面板里是不会看到颜色设置状况的,那么我们就在物体被选中时,单击Properties面板里油漆桶工具右边的颜色选取方框,在等颜色选取面板弹出来后按Esc键取消,此时,你就可以在Color Mixer面板里看到该物体颜色的组成情况了。3.在设计中要实时地调整场景的缩放比例,使设计更加方便

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巧用FLASH做拼图游戏(2)
巧用FLASH做拼图游戏(2)

巧用FLASH做拼图游戏8、点击 插入>新建元件(快捷键Ctrl+F8),新建一个名为“button”的按钮,点击确定即可打开一个按钮制作窗口,用椭圆工具在场景中心画一个圆并去除圆形的边线(用箭头工具在边线上点一下,点击 编辑>清除 菜单即可),然后再用箭头工具选取圆形,用 插入> 转换成元件 命令将圆形转换成图形元件(这样做是为了方便后面使用透明效果)。用鼠标右键单击反应区,在弹出的菜单里选择插入关键祯,返回主场景,可以看到库面板里多了一个名为“button”的按钮元件。 9、在主场景里双击元件可以打开元件编辑窗口或者是在库面板里用鼠标右键单击元件点击弹出菜单里的编辑命令。我们现在选择一个除“head”之外的影片剪辑元件,进入元件编辑窗口,在这里我们以“黑猫警长”的“拳头”为例,元件名为“hand”,在主场景里影片剪辑也命名为“hand”。在元件编辑窗口,将刚才做好的按钮从库面板中拖入到“拳头”上,调整位置到“拳头”的中心并调整大小比“拳头”略小,如图7。10、选中“拳头”上的按钮打开行为面板(快捷键Ctrl+Alt+A或点击软件窗口右下角的图标),点击行为面板上的”+“号,在弹出的菜单选择 动作>startDrag,加入startDrag命令(“startDrag”是一个拖拽命令,它可以对影片剪辑实行拖拽控制,所以我们在前面必须把所有的元件转换成影片剪辑。而加入按钮是为了实现鼠标单击后可以拖动拼图,松开鼠标则拼图停止移动)。在动作面板右边对话框里我们选择“on(release)”,在下方的事件选择对话框选择“点击”;再选择“startDrag("")”,在下方的目标对话框中单击一下,然后单击底部的 图标,将会弹出一个包含所有在主场景里的影片元件的对话框,选择“拳头”在主场景里 的名字“hand”按“确认”回到动作面板,在动作电话框下方的“锁定鼠标到中央”前打上勾。接着在“startDrag”的下方加入“stopDrag”命令(“stopDrag”就是停止拖拽命令),完成后动作对话框里的代码应该如下:on (press) {  startDrag ("_root.hand",true);   } on (release) {   stopDrag ();   }点击 控制>测试影片(快捷键Ctrl+Enter),试试看用鼠标点击拳头是不是可以随意拖动了11、按9、10的步骤给其他的“手”、“脚”、“身体”等元件同样加入“StartDrag”命令(当然作为定位的“头”可以不用加入拖拽命令)。测试一下影片,现在是不是可以拼图了。  12、至此,这个游戏已经基本上完成了,我们现在要做的就是要把这些“手”啊“脚”啊上难看的圆形去掉。打开库面板,选择按钮打开按钮编辑窗口,在窗口中选中圆形,点击 窗口>面板>效果 打开效果面板,在下拉菜单里选择“Alpha”(透明),点击面板右边的小箭头,移动滑杆至最底部,这样按钮就变成透明的了。再测试一下影片,讨厌的圆形不见了吧!  13、最后我们还可以对游戏进行一些处理,例如在“background”图层里加入一些背景,再插入一个图层导入声音等等,这方面我就不赘述了,很多地方都能找到这方面的教材的。看最后的效果点  点此 下载源文件 。提供这个例子仅仅是给大家提供一种思路,借以抛砖引玉。其实我们可以把这个游戏做得更为复杂一点,例如把拼图的图块分得更细、连带背景一起分割、把多个图象导入游戏用按钮控制调出(我自己做的就是包括了“黑猫警长”、“葫芦娃”、“孙悟空”好几个卡通人物的拼图游戏,都是从VCD里截出来的,这下哄我的小侄女就是小菜一碟了,这就是我教她学电脑的第一步了,寓教与乐嘛!嘻嘻!)等等。  祝大家马到成功

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用flashMX制作迷宫游戏(1)
用flashMX制作迷宫游戏(1)

用flash制作迷宫游戏  flash的游戏制作一直被很多朋友认为是一项艰巨和困难的工作,其实如果掌握了游戏一般的制作思路和方法,制作游戏并非难事,下面我们通过分析flash MX中自带的一个游戏“Maze”(迷宫),来学习flash游戏的制作方法,这个游戏比较简单明了,但玩起来非常有趣,并且较容易理解。 开始前先试玩一下这个游戏:1、 游戏目的:  利用键盘的四个方向键来控制小方块在迷宫内部的运动,在你控制方块运动的时候,电脑也会控制另一个方块和你进行比赛,谁先到达对方的起点谁就胜利。(图一)图一2、 透过现象看本质---游戏原理分析:a:电脑的运动:利用引导线(guide line)功能,使方块在引导线上运动,这个功能实现起来很简单。b:控制者的运动:利用键盘的方向键来控制小方块在迷宫内部运动,在迷宫内部则用hittest来检测是否和迷宫的四壁发生碰撞,如果碰撞就不动,没有碰撞就开始响应键盘。最后则检测是否已经到达对方的起点,若到达,则胜利3、 游戏制作的前期准备:a: 新建一个场景,大小为489*517,framerate为70帧,大家可能要问,为什么要70祯这么大呢?一般动画中不是20桢/秒吗?其实这里有个小技巧,如果你想要得到比较好的游戏效果,也就是不让小方块出现一跳一跳的现象,最好把framerate设得大一点。同样我们在以后的游戏中也可以注意这一点。b:我们先得准备一个迷宫的图,这个迷宫图你可以在flash中画,也可以在别的软件中画,但有一点需要注意,一定要把迷宫中的道路部分要挖空。这个可是一个比较花时间的工作,当然,画上一个好的迷宫,让人花费一定的时间来找出道路,也是一个充满乐趣的事。画好的迷宫图如图二所示,并取名为maze pattern图二c:新建一个MC(maze),把组件maze pattern放入组件maze中。D:新建一个MC(Opponent),制作一个小方块沿一定的路线的引导线上运动的动画。如下图:  这个动画我们可以任意调节它的长度,比如你如果想要要方块走的快一点,就可以让帧数少一点,要它走的慢一点的话,你可以让帧数多一点,我们这里用了7000多帧来实现方块的运动过程。请注意:这里的引导线可不是随便画的,而是这个迷宫的通道的线路,在做引导线时一定不要断线,使方块在引导线上顺利地运动。最后在这个mc的最后一帧上写上as:_root.started=false;//:方块到达对方的起点后,标志变量started为false._root.gotoandstop(2);//:回到根场景中的第二帧上。E:其余就不多说了,也就是一些辅助性的东西,比如你赢了,或你输了的一些提示信息,还有重新玩的按钮。(图三)图三

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实例讲解flashMTV制作全过程(1)
实例讲解flashMTV制作全过程(1)

大家都熟悉喜欢的故事《雪孩子》,现在可以通过Flash动画的表现方式表现出来,你不想试一试吗?由我们自己亲手把它做成动画片,是一件多么让人兴奋的事情啊。 ※下面我们介绍的就是FLASH动画《雪孩子》的制作过程。制作之前,首先要准备好一些必备工具: ※这里采用的工具有 Photoshop 、Flash 和 超级录音机(用来剪辑过长的mp3)。 ※如果你还没有这3种工具,可以在网上找来下载。 ※工具准备好了,就可以开始了。 <一> 动画素材准备 ※首先要准备好素材。 ※要准备的素材包括 背景音乐、故事情节、动画形象 3个部分。  (1)背景音乐  ※我们的背景音乐选用的是范晓萱演唱的歌曲《雪人》。当然这歌曲太长了,动画场景拉得太长,做起来也很费时间和精力。不用怕,我们可以利用 超级录音机 的功能把它剪掉一点点。  ※以下为超级录音机音频剪辑范例和步骤: (图 1) ※如图1所示:用鼠标按下“文件”菜单,选择“打开”,在跳出的对话框里找寻自己机器上下载的mp3文件,点击文件 雪人.mp3 后按确定按钮(图 2) ※如图2所示:打开 雪人.mp3后的 超级录音机 状态 (图 3) ※如图3所示:按下选择区域按钮。(红色圈处为选择区域按钮) (图 4) ※如图4所示:播放mp3,然后在你想要选取的音频区域的开头和结束处,按下“选择开始点”和“选择结束点”按钮。(红色圈处为开始点和结束点按钮)(图 5) ※如图5所示:按下停止按钮停止播放mp3,然后点击“编辑”菜单下的“保存选择区域”进行保存。 为了不破坏原来的mp3文件,不要直接用原来的文件名,文件名可改为 雪人9.mp3 。  ※剪掉的开始处和结束处也许会很生硬,这样就要进行处理了。Flash 5 可以对mp3文件进行编辑,后面的Flash制作过程将讲到这个内容。 这样,我们的mp3文件就基本上准备好了。接下来是故事情节安排

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实例讲解flashMTV制作全过程(2)
实例讲解flashMTV制作全过程(2)

<一> 动画素材准备 (2)故事情节  ※现在我们这里的《雪孩子》故事可以根据《雪人》的歌曲意境来安排情节。 ※歌词写道:“雪 一片一片一片一片 映出你我的缘份 ...眼看春天就要来了 而我也将 也将不再生存...” 听到这里,我们也早已经给歌词深深打动了。我们可以想象一个可爱的雪孩子和一个小女孩之间深厚的情谊,可是欢乐的时光为什么这么短暂啊,春天就要来了,雪孩子也将要融化了...  ※接着我们安排场景来表现这个意境,可以分成6部分:  ※第1部分:雪一片一片的下、一棵家门前的树  ※第2部分:雪继续下,雪孩子若有所思的看着最后几片树叶也掉下来了  ※第3部分:雪孩子来到女孩的家门,看不见小女孩,它好伤心啊  ※第4部分:小女孩从外面回来,帮雪孩子系上自己的围巾  ※第5部分:冬天就要过去了,雪孩子看了看树上已经长出的几片绿叶,天色渐渐转暗,夜晚就要来临了...  ※第6部分:又来到女孩的家门口,他想多看自己的好友几眼啊...春天就要来了...雪孩子留恋地看着睡梦里的小女孩...太阳渐渐出来了,天色也亮了,雪孩子带着遗憾悄悄的离开了人世...

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实例讲解flashMTV制作全过程(3)
实例讲解flashMTV制作全过程(3)

<一> 动画素材准备  (3)动画形象  ※故事情节已经安排好了,我们已经知道故事里有:一个小女孩、一个雪孩子、一座小房子、一棵树、雪花、太阳、围巾。现在就要开始画这些动画形象了。如果怕自己画得不好,可以扫描一些书上的素材在Flash里面参照着描一遍。   扫描和处理图片就要用到一些专业软件了  ※这里我们选用Photoshop工具来扫描图象。  ※打开扫描仪开关,把你要扫描的图片放进扫描仪。运行PhotoShop ,选择File(文件)菜单下的Import (导入)子项下的扫描选项(名称与安装的扫描仪型号不同而略有不同),这时候弹出扫描对话框,点击预览按扭,等图片已经出现在预览窗口里了,然后用光标拖动预览窗里的选取线至合适位置,并设置扫描参数。设置好后按扫描按扭。  ※图片扫好后自动传入PhotoShop 。我们把图片颜色在PhotoShop里先调好,执行菜单Image(图象)下的Adjust(调整)Curves(曲线)命令,可以把图象颜色调得浅色一点,调色方法如图6。这样我们在 Flash 描图的时候才看得清描图线。 处理好图片后,我们选择File(文件)菜单下的Save(保存),把文件保存好以待备用。 (图 6)在完成图片素材准备工作后,我们可以进入 Flash 5.0 把需要用到的动画形象用工具一一画出来。  ※运行 Flash 5.0 后,我们先选择File(文件)菜单下的 New (新建)命令,建立一个Flash文件,再选择Modify (修改)菜单下的 Movie(影片) ,设置影片的 Width(宽) 和Height(高),完成后按OK。  ※然后选择Tools(工具)面板的 Brush(画笔)工具画动画。如果担心自己的画功,可以用 Pen (钢笔)工具慢慢勾慢慢修改。也可以执行File(文件)菜单下的Import (导入)命令,把调浅了颜色的素材原图导入在底层。点击建立新层的按钮(图7所示红色圈中部分)建立新层,然后在新层的工作区内用钢笔工具对着底层描一遍。(如图7) (图 7) ※画完后把文件进行Save(存盘)以待备用。  ※钢笔工具的使用方法:在工作区内按下鼠标左键(不要松开按下的键),向任意一方位置拖动鼠标,创建一个可以任意调整的节点。继续向任一方向追加节点,可以形成各种弧线。两个节点互相闭合可以填充颜色。点击Tools(工具)面板的描绘颜色和填充颜色按钮,在弹出的窗口里自由设置颜色参数。详细方法可参照一些 Flash 5.0 的基础教程来学习。 ※下面是用钢笔工具画出来的部分《雪孩子》动画需要用到的各种形象和布景(如图8) (图 8) ※到现在为止,我们所需要的动画形象差不多都齐了。不过还要记住要画一些能做动态的零部件,比如手呀眨动的眼睛呀什么的,这样,在下面要开始做的动画里,才可以让这些动画形象鲜活起来。  ※这样就差不多了,到时候把零件搬出来用就可以了。  ※所有素材准备好了,下面就要正式用Flash来进行《雪孩子》的制作了

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实例讲解flashMTV制作全过程(4)
实例讲解flashMTV制作全过程(4)

<二> Flash动画制作  ※《雪孩子》动画制作大致分 LOADING制作 动画编辑 2个部分。  (1)LOADING制作  ※可参照《闪客帝国》http://flash.ting365.com 里的Loading制作的基础教程来学习 ※网址如下: http://flash.ting365.com/efe_tutor/tutorview.php?id=39  ※或者也可直接COPY闪客帝国提供的Loading源代码,源代码下载地址:  ※http://flash.ting365.com/flashdown.php?id=50&name=loading5  ※下面是下载的Loading源代码(如图9) (图 9)  这里《雪孩子》的源代码是COPY(复制)闪客帝国提供的Loading源代码※运行 Flash 5.0 后,执行File(文件)菜单下的 Open(打开)命令,打开下载的Loading源代码文件。移动光标到Timeline(时间线),点击Layer 1 最后一桢右边第一格并向左边拖动光标到第一桢位置松开鼠标,这样就选中了Layer 1 上所有的桢,然后在选中的桢上方按鼠标右键选择Copy Frames(复制桢)。  ※接着,我们建立一个新文件,可以看见新文件里有一个默认的图层。 ※选择Modify (修改)菜单下的 Movie(影片),设置影片的Width(宽) 为 400 px , Height(高)为250px,完成后按OK。 ※选中Timeline(时间线)里默认的图层第一桢,按鼠标右键选择Paste Frames(粘贴桢)。 ※继续Copy源代码第2层的所有桢。返回到我们新建立的文件里,建立新层,呈现Layer 2后粘贴桢。方法如Layer 1 。 ※然后我们就有了自己的Loading了。(如图10) (图 10) ※当然我们需要适当调整Loading画面以便适应我们的影片风格  ※图11为调整后的Loading画面 (图 11)  调整Loading结束后开始播放的第一个画面 ※图10中红色圈中的关键桢,是Loading完后开始播放的第一幅画面,所以我们应该把原来下载的Loading源文件中此桢画面改换成我们自己的画面。我们点击此桢,在工作区选中原来的画面按键盘Del删除。选择左边工具面板的 Text(文本)工具,在此桢的工作区里用鼠标点击左键后输入文字,我们可以输入雪孩子三个字。最后用鼠标点击最后一空白桢往左边拖动至关键桢位置(如图11所示红色圈处)。※如果你想在Loading完后,第一个画面处于停止状态,按一下Play按钮才开始播放了。那么此桢应设置为停止状态,把光标移到此桢上方按右键选择Actions(动作)下的Stop(停止)选项。(如图12) (图 12) ※这样Loading完后开始播放的第一桢就处于停止状态了。  ※接下来我们要创建一个Play按钮,按钮可以用文本工具输入的文字,也可以用图片。我们这里用的是自己输入的文字Play,我们用鼠标在工作区内点中输入的文字后,选择菜单Insert(插入)下面的Symbol Properties (转换成组件),弹出对话框后选择类型为Button(按钮),OK后回到工作区,双击Play按钮,切换到按钮符号编辑模式(如图13),我们可以看到符号编辑模式只有4桢。每一桢都有它特定功能:  ※第1桢代表按钮呈现的一般状态,即鼠标指针不在按钮之上所看见的按钮外观  ※第2桢代表鼠标指针停在按钮之上所看见的按钮外观  ※第3桢代表按钮单击时候呈现的外观  ※第4桢代表定义鼠标响应的区域  ※我们可以Copy第1桢到第2桢第3桢中粘贴,然后在工作区内编辑第2桢第3桢的Play按钮,我们这里把第2桢第3桢的按钮颜色设置为白色。最后在第4桢的工作区内利用工具栏的矩形工具画一个矩形,定义鼠标响应的区域。 (图 13) ※编辑完这4桢后,切换回电影编辑状态。把光标移至Play按钮上点击光标右键,选择Actions(动作)下的Play(开始)。  ※做完这些步骤后,Loading完后的第一个画面就处于停止状态了,再按一下Play按钮才开始播放

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