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实例讲解flashMTV制作全过程(5)
实例讲解flashMTV制作全过程(5)

<二> Flash动画制作  Loading过程中的背景 ※可以在Loading层下建立几个新层,放上你想要的画面。要注意将属于背景的图层放在最下方,最上方的图层用来放置前景物件。如果要改变图层的顺序,可以在该层上方按住鼠标左键并拖动到相应位置的方法调整图层先后顺序。  ※我们先建立一个新层,建立新层后我们可以发现此新层的时间线上只有一空白桢。在把Tools(工具)栏的描绘颜色和填充颜色都设置为灰色后,点击Tools(工具)面板的Rectangle(矩形)工具,在新层工作区内画一个比影片尺寸稍大点的灰色块。这样我们可以看见时间线第1格中出现了一个小黑圆点(关键桢)。然后移动光标至第15桢(如图14红色圈处),点击右键,从弹出的窗口中选择Insert Frame(插入桢)。 ※其他层以此类推。  ※其中的雪孩子和雪花,可以把我们准备好的动画素材Copy过来直接用就行了。Copy的方法:打开备用的动画素材文件,鼠标点中需要Copy的物件,按下键盘的Ctrl+C键进行Copy。返回我们正在编辑的《雪孩子》场景内,建立一个新层,按下Ctrl+V键粘贴到工作区。(如图14) (图 14)Loading过程中的动画(比如雪孩子的眼睛循环眨动、雪花循环飘动等) ※怎样做到循环眨动呢,我们可以做一个MC(电影片段)。双击雪孩子图画,切换到MC编辑模式(如图15)(图 15) ※在MC编辑模式中,原来已经有了一关键桢,我们可以点击它并按键盘F6复制一关键桢,再把第2桢相对应的工作区内的雪孩子打开的眼睛改画成闭上的。 ※返回电影编辑状态(如图14所示),移动光标至第15桢点击右键,从弹出的菜单中选择Insert Frame(插入桢)。  ※这样,我们Loading过程中的循环眨动就做好了。  ※雪花飘动同理,但雪花飘动用到了运动动画制作方法。双击雪花图案,切换至MC编辑模式,我们可以看见默认桢对应的工作区上的雪花图案,鼠标选中雪花图案后,选择菜单Modify(修改)下的 Group(群组)。然后在该桢上方单击鼠标右键,在弹出的窗口里选择Create Motion Tween (创建动画动作) ,并Copy(复制)该桢。接着按键盘F5键插入一桢,把该插入桢用鼠标拖动延长到时间线约160桢处,在此桢上方点击鼠标右键,在弹出的窗口选择Paste Frames(粘贴桢)。然后把该粘贴桢下方对应的工作区内的雪花图案往下移至适当位置。  ※切换回电影编辑状态,移动光标至第15桢点击右键,从弹出的菜单中选择Insert Frame(插入桢)。  ※作完以上操作,Loading过程中,雪花也可以飘动起来了

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用FLASH制作抢手棋
用FLASH制作抢手棋

大家还记得童年时代玩的抢手棋吗?通过掷两颗⒆樱来决定我们在棋盘上走的步数,先到终点者为胜利,它伴随我们渡过了美好的童年时代,现在回味起来也感到非常有趣,那么我们不妨用flash来做一个类似的抢手棋,一起回忆快乐的童年:)整个游戏最终完成后,主界面如图1所示:图1棋盘是由一些标有数字的方块组成,数字代表了走棋的顺序,左下角是我们游戏的两个主角,他们两个要争夺到达终点的第一名,本游戏的重点设置在了标识着28的方块,您也可以扩大游戏规模,制作方法是完全一样的,在数字27的旁边我们可以看到一个小方框,它是游戏中的⒆樱用鼠标点击它就可以掷⒆涌始玩了,棋盘上有几个方块比较特殊,上面没有标识数字,而是标识了一些说明性的文字,代表了如果主角跳到了此方块,将要执行的一些动作,这样可以给游戏增强一些趣味性,下面我们就开始游戏的制作布置棋盘:首先在主场景中将默认的图层layer1更名为”背景”,然后我们需要按照如图2所示布置好我们的棋盘:图2主角制作:此步要来制作我们游戏中的两位主角,蓝脸和红脸,他们将争夺谁第一个到达终点。1. 选取newàsymbol菜单命令新建一个graphic组件,命名为”红脸”,在组件编辑状态下从外部导如一幅红脸的图片,并按ctrl+f8将其打散,如图3所示:图32. 接下来制作红脸在运动中的伸缩动画。选取new->symbol新建一个grapgic组件,命名为”活动的红脸”,在”组件编辑状态下,将组件”红脸”拖到编辑区中,然后在图层layer1的第7桢和第13桢分别插入两个关键桢,回到第7桢关键桢,使用缩放工具将红脸对象在垂直方向上进行适当的缩小,如图4所示:图43. 然后分别在第1桢和第7祯,第8桢和第13桢之间建立motion运动过渡,时间线如图5所示:图54. 再新建一个movieclip组件,命名为”红脸主角”,将组件”活动的红脸”放到编辑区中,这个mc的主要作用是模拟在整个棋盘上的运动,也就是顺着棋盘上的数字方块走一圈,用几个motion就可以实现,从图1的棋盘中我们可以看出,要顺方块走一圈,需要拐6个弯,所以分别在第100桢,第185桢,第270桢,第326桢,第375桢,第420桢插入六个关键桢,从第1桢开始,直到最后一桢,分别对对象做相应的motion运动过渡,运动方向可以参考图1中的棋盘布局。5. 新建一个图层,在第一关键桢加as:stop();然后每隔15桢插入一个关键桢,每个关键桢加as: /:u = Number(/:u)+1;,异地是变量值递增1.6. 按照1―5步骤的方法,制作组件”蓝脸”,‘活动的蓝脸“,“蓝脸主角”,如图6所示:图67. 主角做好后,回到主场景中,新建两个图层,分别重命名为红脸和蓝脸,并将组件”红脸主角”和”蓝脸主角”分别放到相应的图层中,如图7所示:图78. 在properties面板中分别给对象”红脸”和”蓝脸”起instance名为hong和lang.⒆又谱鳎此步我们来制作游戏中决定主角每次所走步数的⒆印1. 新建一个graphic组件并命名为主体,然后在编辑区中用矩形工具画一个填充色为白色,边框为黑色的正方形,作为掷⒆忧⒆拥淖刺,如图8所示:图82. 在建立一个graphic组件,并命名为点,也就是作为⒆由系牡悖用椭圆工具画一个黑色的正圆,如图9所示:图93. 新建一个movie clip组件,命名为“合成的点”,在这个mc里来制作从一点到六点的不同状态。将图层layer1的第1到第6桢全部设置为关键桢,然后分别将组件”点”拖到编辑区中,第一桢放一个,第二桢放两个,依此类推,第六桢放六个,然后用align工具排列好,如图10到图15所示:图10图11图12图13图14图154. 再新建一个图层layer2,在第1祯加as: /:dianzhi = 1;, 在第2祯加as: /:dianzhi = 2;, 在第3祯加as: /:dianzhi = 3;, 在第4祯加as: /:dianzhi = 4;, 在第5祯加as: /:dianzhi = 5;, 在第6祯加as: /:dianzhi = 6;, 在第7祯加如下as: if (Number(/:red) == 1) {tellTarget ("/re") {gotoAndStop(1);}/:red = 0;} else {tellTarget ("/re") {gotoAndPlay(2);}/:red = 1;}//通过变量red的不同值,触发不同的动作,并对red进行不同的设置5. 因为我们的⒆有枰通过鼠标点击来触发,所以需要用到按钮,确切的说是用一个隐形按钮配合前面的主体对象,就可以实现。所以我们新建一个button组件,并命名为触发器,只在hit桢插入关键桢,然后画一个矩形,大小和前面的主体组件差不多就可以,如图16所示:图166. 下面我们就用前面准备好的组件来制作⒆涌刂破鳌P陆ㄒ桓movie clip组件,命名为” 合成的控制器”,进入组件编辑状态后,建立三个图层,分别命名为layer1,layer2和layer3.7. 将组件”主体”拖放到layer1的第1桢中,然后将组件”触发器”拖放到图层layer3的第1桢中,并调整位置和主体重叠,然后加入as:stop();,如图17所示:图178在图层layer1的第15桢插入一个关键桢,做一个主体对象从右到左的旋转移动motion,桢范围是1―15桢之间,然后将按f5将桢延续到30桢,在图层layer2的第15桢也插入一个关键桢,将组件”合成的点”拖动到主体的上面,然后在properties面板上命名为”dian”,并也同样延续到30桢,如图18所示:” 图188. 回到图层layer3,在第15祯加入as:tellTarget ("dian") {gotoAndStop(random(7));}//控制⒆拥乃婊跳转,以决定显示几点在第30桢加入as:if (Number(/:red) == 1) {tellTarget ("/kong") {gotoAndStop(4);}} else {tellTarget ("/kong") {gotoAndStop(2);}}//根据变量red的值的不同,跳转到组件kong的不同桢在第43桢加入as: stop();最后的时间线如图19所示:图199. 回到主场景,新建一个图层”随机”,将组件”合成的控制器”放到27号方块的右边,爱properties面板中命名为”re”,如图20和图21所示:图20图21情节组件制作:1. 新建六个movie clip组件,分别命名为情节1到情节6.2. 给情节1加as:tellTarget ("/lang") {gotoAndStop("h1");}stop();给情节2加as:tellTarget ("/lang") {gotoAndStop("h2");}stop();给情节3加as:tellTarget ("/lang") {gotoAndStop("h3");}stop();//调用不同的情节,实现角色的跳转3. 给情节4加as:tellTarget ("/hong") {gotoAndStop("h1");}stop();给情节5加as:tellTarget ("/hong") {gotoAndStop("h2");}stop();给情节6加as:tellTarget ("/hong") {gotoAndStop("h3");}stop();//调用不同的情节,实现角色的跳转游戏控制器的制作:到此步为止,游戏的所有前期工作都完成了,最后的任务是给游戏加控制器了,这也是游戏的核心部分,担负着控制游戏顺利进行的任务。1. 新建一个movie clip组件,命名为”控制红脸”,给组件添加如下as:if (Number(/:dianzhi) == Number(/:u)) {tellTarget ("/kong") {gotoAndStop(3);}/:red = 1;/:u = 0;} else {tellTarget ("/hong") {nextFrame();}}//根据全局变量red和u的值,对角色红脸进行控制2. 再新建一个movie clip组件,命名为”控制蓝脸”,给组件添加如下as:if (Number(/:dianzhi) == Number(/:u)) {tellTarget ("/kong") {gotoAndStop(3);}/:red = 1;/:u = 0;} else {tellTarget ("/hong") {nextFrame();}}////根据全局变量red和u的值,对角色蓝脸进行控制3. 最后再次建一个movie clip组件,命名为”主控制器”,进入组件编辑状态后,在图层layer1上添加5个关键桢,在第1个关键桢上添加as:stop();.4. 在第2个关键桢上将组件”控制红脸”拖到编辑区中,同样再第4关键桢中将组件”控制白脸”也拖到编辑区中。5. 给第三关键桢加as:tellTarget ("/re") {gotoAndPlay(2);}6.给第5关键桢加as:tellTarget ("/re") {gotoAndPlay(1);}7.最后时间线如图22所示:图229. 最后回到主场景中,新建一个图层” 控制中枢”,将组件”主控制器”拖到主场景中,最后的时间线如图23所示:图23到此为止,游戏就制作完成了,您可以开始回忆一下童年时代的游戏了,本游戏制作过程虽然有点复杂,但是用到的action并不多,关键是如何组织游戏和进行游戏的设计及构思,这才是最关键的,您可以结合我们提供的源文件来学习,那样效果会更好,今后我还会写一些有趣的小游戏出来,和大家一起分享,希望大家提出宝贵意见:)

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FLASH文字特效六合一
FLASH文字特效六合一

我们平时在flash中见到的文字特效都是一种效果,本实例将告诉您如何将同一段文字在一个动画中实现六中不同的效果,通过简单的代码控制即可实现,下面我们就来一起学习:)我们的制作思路是:将不同效果的as控制代码放到不同的mc中,然后通过对mc的调用,从而实现了对文字特效的控制。特效控制mc的制作:特效1:1. 首先建立一个movie clip,命名为appear,进入mc的编辑区后`,给图层layer1的第1桢加as:this._alpha = 0;var act;stop();//初始化,设置文本开始为不可见2. 在第2桢插入一个关键桢,然后用文本工具画一个文本框,并在properties面板中设置此文本框为dynamic text动态文本框,并给文本框设置变量名text,如图1所示:图13.然后在第三桢插入一个关键桢,加如下as:if (this._alpha<100) {this._alpha = this._alpha+4;gotoAndPlay (2);} else {this._alpha = 100;stop ();}//通过对文本_alpha透明度属性的控制,实现文字渐显的效果,3. 最后的时间线如图2所示:图2下面按照特效1完全一样的方法,制作其余5个特效控制mc,唯一一点不同的是每个mc的第3关键桢的控制代码不同,分别如下所示:特效2(mc falldown)if (this._alpha<100) {this._alpha = this._alpha+5;this._y = this._y+2;gotoAndPlay (2);} else {this._alpha = 100;stop ();}//在特效1----文字渐显效果的基础上,通过控制文本的_y属性实现文字的下坠效果特效3(mc random x&y)a=this._x;b=this._y;if (Number(a)!=_root.rancon:x[i] or Number(b)!=_root.rancon:y[i]) {this._x=this._x+(_root.rancon:x[i]-Number(a))/15;this._y=this._y+(_root.rancon:y[i]-Number(b))/15;//read the origan values in the rancon mc and set step number!chax=Math.abs(this._x-_root.rancon:x[i])chay=Math.abs(this._y-_root.rancon:y[i])if(Number(chax)<1 && Number(chay)<1){this._x=_root.rancon:x[i];this._y=_root.rancon:y[i];}this._alpha = this._alpha+5;gotoAndPlay (2);} else {this._alpha = 100;stop ();}//通过利用random()随机函数控制字母的_y和_x属性,来达到字母随机出现在舞台上,//并渐显的效果特效4(mc x && y)if (this._alpha<100) {this._alpha = this._alpha+5;this._y = this._y+2;this._x= this._x+2;gotoAndPlay (2);} else {this._alpha = 100;stop ();}//通过控制字母的_x和_y属性,实现文本从舞台四周向中间靠拢的效果特效5(mc xscale)if (this._alpha<100) {this._alpha = this._alpha+5;this._x = this._x+5;this._xscale = this._xscale-100;gotoAndPlay (2);} else {this._alpha = 100;stop ();}//通过控制字母的_xscale属性,实现字母横向伸缩并渐显的效果特效6(mc yscale)if (this._alpha<100) {this._alpha = this._alpha+5;this._y = this._y+3;this._yscale = this._yscale-50;gotoAndPlay (2);} else {this._alpha = 100;stop ();}//通过控制字母的_yscale属性,实现字母纵向伸缩并渐显的效果到此,六种文字特效的控制代码就写好了,下面还需要编写对mc控制代码进行控制的mc,听起来蛮复杂的,其实很简单的,请跟我来。总体控制mc的制作:新建一个movie clip组件,命名为con,插入三个关键桢,在第1桢添加如下as:i=1;j=1;m=50;n=1;var b =new Array();//ready for randomtextnumber=length(_root:text);//read the length of textfor(i;i<=textnumber;i++){duplicateMovieClip("/text", "text" add i, i);set ("/text" add i add "/:text", _root:text.charAt(i, 1));//write a value from text to the duplicate mc_root["text" add i]._x=30+n*9;//set the char's _x_root["text" add i]._y=m;// set the linesif(i%45!=0){n++;}else{m=m+30; //change the number of linesn=1;}}for (j;j<=textnumber;j++) {a=1+random(textnumber);if (Number(eval("/text" add a add "/:act"))==0) {b[j]=a;//thank for janlay to make me understand how to range random numberset("/text" add a add "/:act",1);//to diffrent the true or false.}else{j--;//It's important.Don't forget it,or you will lost some mc.}}//利用数组,对舞台上的文本框中的单个字母进行存取,并加以控制,结合各个不同特效的控制代码,从而实现了不同效果的实现。再第2关键桢加入如下as:_root["text" add b[j]].play();在第3关键桢加如下as:j--;if(Number(j)>=0){gotoAndPlay (2);}else{stop();}//判断文本是否已经都处理完好了,游戏的所有控制部分都做好了,剩下的任务就是把它们组织到一起,布置主场景了。布置主场景:回到主场景中,分别在图层layer1的1,3,5,7,9,11桢插入6个关键桢,每个关键桢的内容基本上也是相同的,首先以第1关键桢为例说明。首先我们制作一个简单的按钮,用来选择不同的特效,然后依此排列6个在舞台的中间,如图3所示:o第1个按钮加as:on (release) {gotoAndStop (1);}o第2个按钮加as:on (release) {gotoAndStop (2);}o第3个按钮加as:on (release) {gotoAndStop (3);}o第4个按钮加as:on (release) {gotoAndStop (4);}o第5个按钮加as:on (release) {gotoAndStop (5);}o第6个按钮加as:on (release) {gotoAndStop (6);}//上面的代码作用都一样,都是跳到有某种文字特效控制mc的那桢,以便mc对文字//进行控制最后o第一桢加as: stop();然后需要设置我们的主角,表演特效的文本,用文本工具在舞台的上方写一些文字,内容可以任意,注意,不要写在舞台上哦,一定要写在舞台的上方,如图4所示:图4然后就要设置控制特效的mc了,将mc con拖到场景中,在properties面板中取名为con,这个控制mc是每一祯都需要的,因为它的作用是控制动画总体,然后每一桢再放入分别控制不同特效的控制mc,都在properties面板中取名为text,将mc appear放到第1桢,将mc falldown放到第3桢,将mc random x&y放到第5桢,将mc x && y放到第7桢,将mc xscale放到第9桢,将mc yscale放到第11桢,最后,给每一个关键祯加上as:stop(),即可。到此为止,整个动画就完成了,您也可以将自己的特效做成单独的控制mc,然后运用到主场景中,这样,您的特效就越来越多,这也可以成为积累文字特效的一种方法。

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用Flash MX模拟舞台五彩灯
用Flash MX模拟舞台五彩灯

相信朋友们对那摇来晃去的舞台灯光不会陌生,用Flash MX可以模拟出这种效果,下面剑锋为大家介绍制作方法,通过本例会让你更加体验到Flash MX的强大魅力。  思路  先制作一个名为“形变球”的MovieClip,这个影片的所有帧都要自己绘制,这是本例工作量较重的一个环节;然后将“形变球”作为影片“色变球”的组件,通过改变颜色成为色彩不断变化的球;再将“色变球”作为影片“发光球”的组件,通过Actions语句模拟出舞台灯效果;最后将“发光球”放到主场景中进行曲线运动,这样就创设出摇曳的舞台灯效果。  具*作  1、启动Flash MX,按Ctrl+J键打开Document Properties对话框将Backgrond设置为“黑色”;按Ctrl+F8创建一个名为“形变球”的影片(MovieClip),然后在各个帧绘制舞台灯在不同时刻的形状,在绘制各个部分时要注意舞台灯滚动时的和谐性(如图1),为了让舞台灯光转动的逼真一些,要多绘制一些帧,这也是本例工作量最重要的地方,不过也不难,只是绘制一些椭圆而已。  图1  2、创建一个名为“色变球”的影片,按Ctrl+L打开Library库,将其中的影片“形变球”拖放到第1帧;在20帧处按F6键插入关键帧,然后选中该帧中的球,单击场景下方的“Properties”按钮打开属性面板,选择Color下的Tint选项,并将颜色设置为浅黄色(如图2),选中第1帧,单击“Properties”打开属性面板,将Tween设置为“Motion”形成颜色渐变动画;利用同样的方法分别在第40、60、80、100帧插入关键帧,并改变各帧中球的颜色而后创建动画。  图23、创建一个名为“发光球”的影片,将“色变球”拖放到场景中,选中“发光球”,将其Instance Name设置为“li0”(如图3);在第4帧处按F7键插入空白关键帧,选中层Layer 1单击鼠标右键选择“Insert Layer”插入层Layer 2。  图3  4、为层Layer 2的各帧加上Actions语句从而复制“发光球”,形成舞台灯的光柱效果。  第1帧语句如下:  i = "1";  alpha = "0.3";  maxlight = "50";  setProperty("li0", _visible, "0");  toggleHighQuality();  第2帧语句如下:  while (Number(i)<=Number(maxlight))  {  duplicateMovieClip("li0", "li" add i, 900-i);  setProperty("li" add i, _xscale, getProperty("li" add (i-1),_xscale)+i*alpha);  setProperty("li" add i, _yscale, getProperty("li" add (i-1),_yscale)+i*alpha);  setProperty("li" add i, _alpha, 10-i*(10/50));  i = Number(i)+1;  }  第三帧语句如下:  if (Number(i)  gotoAndPlay(_currentframe-1);  } else {  stop();  }  这里的语句都是Flash的基本语句,因此不再细说了。5、单击Scene 1(如图4)回到主场景中,将“发光球”拖放到场景的层Layer 1中;选中的层Layer 1,单击鼠标右键选择“Add Motion Guide”为层Layer 1加上导线层(Guide: Layer 1);在导线层的第1帧绘制一个空心圆,并将圆的某处擦除,使其不再封闭;用鼠标点住层Layer 1第1帧中球的中心,将其拖到空心圆的缺口边缘,此时“发光球”会自动吸附到上面;同样将第100帧处的球也拖放到空心圆的另一缺口边缘。  6、选中层Layer 1的第1帧创建“Motion”动画,此时按Ctrl+Enter键已经可以看到效果,但“发光球”在摇晃过程中大小没有改变;在层Layer 1的第50帧处按F6键插入关键帧,选中该帧中的“发光球”单击鼠标右键选择“Scale”将球适当放大,就形成“发光球”在摇晃时的近大远小的效果了。  图4  最后,再次按下Ctrl+Enter键观看整体效果,漆黑的背景中,那个颜色、形状、大小不停变化的球就成了一个漂亮的舞台灯!怎么样?酷毙了吧!赶快动手做做看看吧!

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入门教程-模仿物体高速运动
入门教程-模仿物体高速运动

记得5D就有一篇关于这个效果的教程,在我刚开始学习FLASH之前就做过,我个人觉得这个效果在动画制作中是挺实用的,闲着没事,简单说一下制作的方法吧!   预览:  1、新建一个文件,场景大小设置为550*200,其他默认。  2、“插入”―“新建元件”创建一个图形元件,选择矩形工具绘制一个矩形,删除边线。上图就是我们待会要用到的影子元件了。  4、接下再新建一个图形元件,方法同上。然后选择圆形工具绘制一个圆形,删除边线,打形“混色器”,选择放射填充,从左到右共有四个色标,分别为白、浅灰、深灰、白,在圆形的左上角进行填充,如图。  5、元件已经制作完毕,下面是动画的制作,大家先看一下整体时间轴与场景中各元件的分布。

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Flash MX基础应用(1.6)
Flash MX基础应用(1.6)

在Flash MX的用户界面中,面板位于用户界面的左侧,如图2-17所示;图2-17 面板在用户界面的位置面板用于创建、观看、组织和修改对象。用户通过面板可以快速地获得对象的属性资料,并在此基础上进行相应的操作同时获得需要的效果。在FLASH MX中我们通常使用面板对帧、颜色、文字、Action、场景等对象进行编辑。比如我们需要填充颜色时,可在“Color Mixer”中选取我们需要的颜色;需要查看对象位置信息时,可以通过“Info”面板,等等。与其它很多的制图软件相类似,Flash MX可以对面板进行显示、隐藏、排列和缩放操作。(1) 面板的显示和隐藏我们可以在“Windows”菜单中选择我们需要显示和隐藏的面板(图中打钩项就是正在显示的面板),在“Panel Sets”菜单中有软件预先为我们准备的面板排放样式,如图2-18所示。图2-18 面板的显示和隐藏(2)面板的排列鼠标移动至面板左上角的“ ”部分,当鼠标指针改变成“ ”后就可以拖动面板,面板拖动操作可以单独放置面板在用户界面的任意位置,也可以按我们的需要排列面板顺序。怎么放原位呢?还是将鼠标移动至面板左上角的“ ”部分,直到鼠标指针改变成“ ”后将面板拖动到原位,如图2-19,图2-20 所示图2-19 拖动面板图2-20 面板的排列通过点击面板左上角的“三角形”可以实现面板缩放功能。如图2-21;图2-21-1 面板展开状态图2-21-2 面板收缩状态(3)面板的一些其它操作右击“ ”,则可以关闭该面板和查看对应面板的帮助;点击某些面板上的“ ”,会出现面板的下拉隐含菜单项。在FLASH MX中一共提供了15个控制面板,它们分别是:Align、Color Mixer、Color Swatches、Info、Scene、Transform、Actions、Debugger、Movie EXPlorer、Reference、Output、Accessibility、Components、Component Parameters、Library,比起以前的版本来说Flash MX功能是更加的强大,当然操作也趋向复杂。下面的部分我们将会给大家介绍一些我们所用Flash MX中最为常用的几个面板★ Align(排列)面板“排列”面板,允许用户沿着水平或垂直方向排列一组被选中的对象,又或以左边缘、右边缘为准对齐等,具体功能如图2-22所示;图2-22 Align(排列)面板★ Color Swatches(颜色样本)面板“颜色样本面板”为用户提供了最为常用的颜色,并且允许用户添加颜色,如图2-23所示。图2-23 Color Swatches(颜色样本)面板★ Color Mixer(颜色混合)面板当我们需要一些颜色是“颜色样本”面板没有的怎么办,我们可以选择“颜色混合”面板,如图2-24。图2-24 Color Mixer(颜色混合)面板图2-24(右)中设置选项具体含义如下:1. RGB 光的彩色模式,R表示红色,G表示绿色,B表示蓝色;2. HSB是一种接近人眼观察到的颜色模式,H表示色相,S表示饱和度,B表示亮度;3. Add Swatch 加为样品;首先,选择面板中的Radial Gradient(放射状渐变色),如图2-25-1;图2-25-1 选择Radial Gradient渐变效果这时会出现系统默认的黑白渐变。点击左边的“ ”,如图2-25-2;图2-25-2 “Color Mixer”面板然后在颜色选择区内选择白色,会出现上图所示的效果。然后,点击右边的“ ”,并在颜色选择区内选择黑色,效果如图2-25-3;图2-25-3 “Color Mixer”面板好了,到这里一款白色向黑色渐变的颜色就做完了。这样制作的颜色样式在下一次打开Flash MX时就会消失,如果需要多次运用的话,可以保存在“颜色混合”中。点选“颜色混合”面板的“ ”,出现“Add Swatch”,点击后会发现我们做好的渐变颜色出现在“颜色混合”面板中了,如图2-25-4。图2-25-4 把做好的颜色样式添加到面板中如需制作更加复制的渐变,我们可以把鼠标放在“ ”靠右的位置,直到鼠标上出现“+”后,再拖动“ ”。这时,就会出现另外一个“ ”,再像上面一样对它配置颜色就可以做出复制的渐变效果,如图2-25-5。图2-25-5 制作复制颜色间的渐变效果使用这种方法可以非常方便地制作出相当多的有趣的特殊渐变颜色,大家感兴趣的话不妨多试试。★ Info(信息)面板“信息”面板为用户提供了对象的一些基本信息,如图2-26。图2-26 Info(信息)面板★ Scene(场景)面板在“场景”面板中,可以对场景进行增加、删除、复制、重命名和更改顺序等操作,如图2-27所示。图2-27 Scene(场景)面板★ Actions 面板为了增强电影的互动性和欣赏性,我们总会在Timeline(时间线)中增加一些Actions。比如我们可以在Flash电影中增加一些按钮,控制影片的播放和声音大小。Actions是在Actions Script中写的若干组程序。运用Actions面板中的Normal mode设置,不需要编程就可以在电影中加入一些Actions,而对于一些高级用户则可以选择Export Mode继续编程。对于Actions具体使用,请参照下面的章节;Actions面板功能如图2-28。图2-28 Actions 面板★ Reference(参考)面板“参考”面板为用户提供了一个快速、直接地查看帮助的通道,如图2-29。当我们在使用过程中发现对某些函数不太了解,或一时忘了具体用法的时候,都可在 “参考”面板中寻求答案。从图中不难看出,“参考”面板提供的不止是用法那么简单,而且给出了具体函数的简介和实例。有了“参考”面板,以后哪里还需要为了查找不到所需的资料大费脑筋。图2-29 Reference(参考)面板★ Components 成分面板及 Components Parameters 成分参数面板“成分”面板提供了一些自带的按钮、目录和文章输入区域等,这样用户可方便观看以及把自己的资料提供给服务器,极大地增强了Flash MX互动性制作的能力,这也是老版本所不具备的。“成分”面板与Flash中的其它函数一起使用将会创作出非常直观的Web表单,如图2-30所示。图2-30 Components (成分)面板及 Components Parameters (成分参数)面板我们不要忘了我们曾经介绍过的“特性检查器”工具栏,在这里面我们可以修改控件的大小、位置、颜色、参数等,与“成分参数”面板有异曲同工之效,如图2-31。图2-31 Properties工具栏★ Movie Explorer 影片管理器面板在“影片管理器”面板中我们可以对当前影片资源进行查看和管理,也可对选中对象进行修改,如图2-32所示。图2-32 Movie Explorer 影片管理器面板下面演示一下如何使用“颜色混合”面板制作白黑渐变从图我们不难发现“影片管理器”提供的资源的列表给出了所有电影正在使用的资源,我们可以通过“Movie Explorer Setting”菜单对资源进行筛选。点击“Movie Explorer Setting”按钮(上图红色区域)弹出“Movie Explorer Setting”对话框,如图2-33所示;图2-33 Movie Explorer Setting对话框★ Library库面板“库面板”用于保存和组织Symbols(符号),可以方便地引入Bitmap(位图)、Sound(声音)、Video(视频)和Vector Artwork(向量图形)。这样可极大地缩减输出后Flash文件在大小。在实际的电影制作过程中,使用的频率相当高。具体功能如图2-34所示。图2-34 Library库面板在预览窗口的右侧,有三个图标,分别是::排列,可以将库面板中的符号名字按升、降序排列;:最小化面板窗口,可以收缩面板窗口。当选中该命令后,库面板中只显示符号的名字和类型,不显示符号的创建日期;:最大化面板窗口,可以展开面板窗口;当选择该命令后,库面板中显示符号的所有信息。下面我们简略介绍一下“Symbols Properties”(符号属性)菜单,如图所示。在该菜单中,我们可以输入符号的Name(名字);选择符号的类型,是Movie Clip影片类型,Button按钮类型还是Graphic图片类型。并且可以点击Edit按钮对符号即时进行编辑。如图2-35。图2-35 Symbols Properties符号属性菜单

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Flash MX基础应用(1.7)
Flash MX基础应用(1.7)

第三节 菜单栏详解要点Flash MX相对于上一版本,在菜单命令中的改变也不少。在这一节中,我们将分别对各个菜单,以图解的形式进行分析。一般的命令,将在图片中给予提示;对于Flash MX新增加的或是功能重要的菜单,我们将给予专门的介绍。2.3.1 File(文件)菜单栏File(文件)菜单栏用于文件的操作、输出的设定等,如图2-36所示;图2-36 File 文件菜单栏● New From Template:从模版中新建一个Flash文件;使用这个命令可以使得新建的电影文件应用了所选择的模板。至于“Template”的应用,在本书以下的内容中,将做相应的介绍。● Save As Template:以模板形式保存;可以将当前编辑的电影文件保存为模板。这样就可以通过New From Template命令来使用模板。● Import to Library:导入为图库;将文件导入同时加进“Library”(图库)作为“symbol”。● Publish settings:设定电影发布选项卡,如图2-37所示;Publish Setting 选项卡 图2-37Publish 输出;Page Setup 打印设置;Print Preview 打印预览;Print 打印;Send 把源文件当成为附件发送;Recent File 最近使用文件,最近使用Flash编辑过的文件都会在这里给出;Exit 输出Flash ★ Publish Settings命令详解“Publish Setting” 选项卡中提供了8种常用的输出格式,我们现在解释一下前五项,这五项也是我们实际中最为常用的格式。● Formats 板式选项卡,如图2-37所示;“Type”中提供了8种格式选择,每选中一种格式,系统自动在“Formats” 左边生成相应的格式选项卡;“Filename ”对应的格式输出的默认文件名,选中“Use default names ”(使用默认文件名)时文件名输入栏为暗;如果不选择“Use default names”我们可以在“Filename”中输入我们需要的默认文件名。当我们完成电影的制作时,打开“File | Publish Setting ”选择我们需要的文件格式对应的选项卡,设置好各种参数,最后按Publish后既可以输出了。● Flash 选项卡如图2-38所示;各栏目功能如下。Player:播放电影浏览器类型;Load Order:播放顺序,包括“Bottom up”(由下至上)、“Top down ”(由下至上);Options:(选项)包括“Generate size report”输出时连带输出符号文件大小报告;Protect from import:锁定,选中后将使已经生成的Flash文件不得调用和修改;Omit Trace actions:省略跟踪;Debugging Permitted:不允许打开“Debugging”;Compress Movie 压缩生成的电影;Flash选项卡还包括声音及图像质量等设定。Flash选项卡 图2-38● HTML选项卡,如图2-39所示。对于HTML选项卡来说,一般选用其默认设置即可。HTML选项卡 图2-39● Gif 选项卡,如图2-40所示;Gif 选项卡 图2-40Gif 文件格式以其制作简单,文件体积较小等优点,成为Internet中一种常用的动画格式。Playback Static:以静态方式输出;Playback Animated:以动态方式输出;Options下的命令Optimize Colors:最优化颜色;Smooth:平滑;其它的选项最好置为默认方式。2.3.2 Edit(编辑)菜单栏Edit(编辑)菜单如图2-41所示;Edit 菜单栏 图2-412.2.3 View(视图)菜单栏View(视图)菜单如图2-42所示:View(视图)菜单栏 图2-422.2.4 Insert(插入)菜单栏Insert(插入)菜单如图2-43所示;Insert(插入)菜单 图2-43● Layer Folder:插入一个新的层文件夹;这是Flash MX所增加的一个非常实用的小功能,通过添加层文件夹,可以将同类的或是相关的层放置到文件夹中,避免在负责的电影中由于层过多而造成的操作不便2.2.5 Modify(修改)菜单栏Modify(修改)菜单如图2-44所示;Modify(修改)菜单栏 图2-44◇Layer Properties(层属性)对话框Layer 打开Layer Properties(层属性)对话框,如图2-45所示;图2-45 Layer Properties(层属性)对话框“Layer Properties”对话框中的各栏命令的功能,如下●Name:“Layer”的名字;●Show:是否将“Layer”显示出来;●Lock:是否将“Layer”锁定,如果锁定“Layer”将不能够修改,但是可以看见;●Type:“Layer”的几种属性;依次顺下来是普通层、向导层、已成为向导层、遮照层、已成为遮照层、夹层;◇Movie Properties(影片属性) 对话框Movie 打开Movie Properties(影片属性) 对话框,如图2-46;图2-46 Movie Properties(影片属性)对话框●Dimensions 调整画布大小和尺寸;●Match ●Printer 打印;●Contents 让Flash自动调整画布大小;●Default 默认设置;●Background 背景颜色;●Frame Rate 每秒电影播放的帧数,单位为Fps;●Smooth 平滑;●Straighten 拉直;●Optimize 最优化2.2.6 Text(字体)菜单栏Text(字体)菜单如图2-478所示;图2-47 Text(字体)菜单栏2.2.7 Control(控制)菜单栏Control(控制)菜单如图2-48所示;图2-48 Control(控制)菜单栏 ● Enable Live Preview 允许即时查看;相信用过swish等软件的闪客都喜欢里面的即时预览功能,有了即时预览,可以非常方便就能查看当前做的效果2.2.8 Windows(窗口)菜单Windows(窗口)菜单如图2-49所示;Windows(窗口)菜单 图2-49所示2.2.9 Help(帮助)菜单栏Help(帮助)菜单如图2-49所示;图2-49 Help(帮助)菜单

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用Flash MX绘制世界杯会标
用Flash MX绘制世界杯会标

许多闪友都认为Flash的绘图功能较弱,需要制作精致的矢量图形时,首先就会想到利用FreeHand等软件。其实只要善加利用,Flash也能绘制出精美的矢量图。看看下面这个世界杯会标,效果还可以吧?它就是完全用Flash制作的。这里主要是使用了钢笔工具(Pen tool)和填充变换工具(Fill Transform Tool),当然,调色板(Color Mixer)肯定是少不了的。好,下面我就详细介绍一下制作步骤。首先,要找一个世界杯会标的图案(这个会标肯定不是你设计的吧?所以一定要先找个图作为样板)。打开Flash MX,按Ctrl+R导入这张图,并将这一层锁定。新建一个第2层,并适当放大视图,准备开始绘制。我们先绘制内部的线条。选择吸管工具(Drop Tool),点选线条颜色(Stroke color),在图中吸取内部线条的颜色。选择钢笔工具(Pen Tool),在线条的一个端点点击并拖动,产生一个曲线控制点。提示:使用钢笔工具,单纯点击,产生的是没有调节柄的直线控制点;点击后拖动,则产生带调节柄的曲线控制点。用同样方法在线条的另一端点再绘制一个曲线控制点,这样,两点之间就产生了一条曲线。选择精细选取工具(Subselection Tool,就是那个白箭头),分别调节这两个控制点的位置,并拖动它们各自的手柄调节曲律,使这段曲线和背景图完全重合。提示:使用键盘上的方向键,可以以像素为单位,精确的移动控制点的位置。为了互不干扰,我们新建一个第3层并在上面绘制下一条曲线。调节满意之后,用箭头工具选取它,按Ctrl+X剪切,然后点选第2层,按Ctrl+Shift+V原位粘贴。提示:Ctrl+Shift+V(Paste in Place)是个非常有用的方法,学会利用它,会给你的创作带来很大方便。把第1层隐藏(怎么隐藏?在层上点击眼睛那一栏),观察一下:用同样方法,在第3层分别绘制其它的几条曲线,并在调节满意后,把它们也都依次合并到第2层上来新建个第4层,把第2层上的线条复制,原位粘贴到第4层(Ctrl+Shift+V 这回不会忘了吧)。在第4层,双击这些曲线,将它们的宽度设为2.5(其中有一段是1.5,你肯定一眼就看出来了)。提示:双击可以快速的选择相关联的一组曲线。把第4层隐藏备用。来到第2层,选取椭圆工具,按住Shift拉出一个正圆。调整它的大小、位置、线条宽度如图所示。把这个圆复制,粘贴到第4层(当然是原位粘贴)。回到第2层,再画出最外面的两个大圆。提示:精确调节圆的大小,可以按Ctrl+T打开Transform面板,勾选Constrain,在对话框内输入数值来调整。位置则可以使用键盘上的方向键以象素为单位调整隐藏其它层,观察一下,我们将对它修改来得到我们需要的填充区域。修改之后的图形如下所示(为了便于观察,我进行了简单的填充):提示:如果有的区域没有完全封闭,可以调节油漆桶工具的Gap Size选项,使填充范围符合我们的要求。选择油漆桶工具,选择一个黑白的圆形渐变色,并在调色板中,把黑色滑块调成蓝灰色(可以利用吸管工具在原图中取色,再从调色板中进行适当调节),对中间的圆形进行填充。填充时点击的位置确定了填充的中心,在这里也就是高光点的位置。自己调出一个黄的线性渐变色,把两个黄色区域填充。下面的区域还要用填充变换工具(Fill Transform Tool)调整成如图所示。提示:中间的圆手柄调节填充中心,角上的圆手柄调节渐变方向,边上的方手柄调整填充区域的大小。用红的圆形渐变色把红色区域填充,仍然使用填充变换工具调整。圆形渐变多了一个圆手柄,和方手柄一样,也是用来放缩填充区域的,它们的区别你一试就知道了。两个绿色区域的填充如下所示:把第2层所有的线条删除(可别把填充色也删掉呀),把第4层取消隐藏。双击蓝色的圆形,把它的颜色改过来。最后一步,在第3层画出那个小圆并把它填充(不用我说怎么做了吧,你肯定会做的比我好!),并把3、4层交换一下位置。OK!大功告成!

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Flash游戏制作--五子连珠(一)
Flash游戏制作--五子连珠(一)

五子连珠,在民间俗称”五子棋”,是一种流传很广的益智棋类游戏,游戏规则非常简单,适合各个年龄段的朋友玩,相信大家以前也一定玩过此游戏,传统的玩法是两玩家在围棋棋盘上进行比赛,这里玩家的对手将变成电脑,想不想和电脑过过招呢?下面我们就来学习使用Flash制作五子连珠这个游戏。(点击这里下载.fla文件和.swf文件)游戏的主界面如图1所示:图1游戏玩法:五子连珠这个游戏需要由两位选手一起来完成,其中一位是电脑,电脑在游戏中使用黑棋比赛,您在游戏中使用白棋进行比赛,游戏的目的是尽量将自己的棋在棋盘上排列成五颗棋子连在一起的直线,水平方向,垂直方向或者斜向都可以,但是不能有拐点,必须是一条直线,哪一方先连好,则胜利。玩家在游戏中一方面要尽量将自己的棋子连起来,另一方面也需要阻碍对手进行连子,不让对手轻易的将棋子连起来,直到有一方先连好五颗棋子,则游戏结束。游戏中为了防止一方没有看清对方上一步的落子位置,在棋盘的右上角将显示上一步的落子位置,棋子的位置根据棋盘上的横纵标识来决定(横向为1-15,纵向为A-O)。游戏制作思路:本游戏制作起来有一定的难度,难度的关键在于玩家中有一方是电脑,如何合理的控制电脑走棋是最关键的部分。如果要实现电脑的自动计算棋局和决定落子位置,就需要用到一些Ai(人工智能)方面的知识,在游戏制作中会详细讲解。棋类游戏一般都会在一个二维的棋盘上进行,所以自然的就会使用二维数组来记录棋子的位置和决定落子的位置,数组在棋类游戏中也是应用非常的广泛。游戏制作步骤:下面我们就来开始具体的游戏制作步骤:游戏素材的准备:1. 棋子的准备:棋类游戏当然少不了棋子,本游戏中需要两类棋子,一种为黑色棋子,一种为白色棋子,默认情况下电脑使用黑色棋子,我们可以从外部导入两副棋子图片,也可以在Flash中进行手工绘制。本实例中我们就来自己制作两个棋子。新建一个Graphic组件,并命名为black graphic,使用椭圆工具绘制一个圆形,并填充上黑色,这样一个简单的黑色棋子就做好了,如图2所示:图2因为我们需要在游戏中使用Action对棋子进行控制,所以需要将上面做好的Graphic组件转换为Movie clip类型的组件。所以新建一个movie clip组件,命名为black,将组件black graphic拖到组件black的编辑区即可。按照同样的方法制作一个white graphic组件,并绘制一个白色的棋子,然后在建立相应的white movie clip组件,绘制好的白色棋子如图3所示:图32. 控制按钮的制作:游戏中需要使用鼠标将棋子落到棋盘上,所以需要使用按钮结合棋子的方法,因为游戏中我们看到的实际是棋子,但是控制的是按钮,所以这里我们只需要制作一个简单的隐形按钮即可,按钮大小和棋子大小相似,如图4所示:图4当游戏结束后还需要有一个Replay按钮允许玩家重玩游戏,所以可以建立一个简单的按钮,用来控制游戏的再次运行,Replay按钮如图5所示:图53. 控制游戏的MC:棋类游戏中少不了大量的Action程序控制,为了便于对游戏进行控制,一般将Action放在专门的Movie clip中,然后就可以在游戏的任何地方调用了。A:新建一个Movie clip组件,命名为blk,进入组件编辑状态后,在第一关键桢添加如下AS:stop();function makelist(maker) //自定义函数makelist,参数为maker,其作用是生成一个列表{if (maker =="white") //如果传递进函数的参数是white{color = 2;color_bad = 1;//设置两变量值} else //如果传递进函数的参数是black{color = 1;color_bad = 2;//设置两变量值}for (i=0; i<15; i++) //外循环,循环变量为I,循环次数为15次{for (j=0; j<15; j++) //外循环,循环变量为j,循环次数为15次,两次循环共15*15此,正好等于棋盘的大小,用来设//置棋盘{if (_root.table[i][j] <> 0) //table数组用来检查棋盘是否为空,为空,相应的值为1,否则为0{for (k=0; k<4; k++) {if (maker =="white") {_root.computer[i*15+j][k] = 0;} else{_root.player[i*15+j][k] = 0;}}//若前一步的落子为白棋,则后一步计算机落子,否则玩家落子} else {//如果棋盘为空for (k=0; k<4; k++) {x = i;y = j;score = 5;while ((_root.table[x+_root.dir[k][0]][y+_root.dir[k][1]] == color) and (x+_root.dir[k][0] < 15) and (y+_root.dir[k][1] >= 0) and (y+_root.dir[k][1] < 15) and (x+_root.dir[k][0] >= 0)) {x = x + _root.dir[k][0];y = y + _root.dir[k][1];score = score * 2;}if ((_root.table[x+_root.dir[k][0]][y+_root.dir[k][1]] == color_bad) and (x+_root.dir[k][0] < 15) and (y+_root.dir[k][1] >= 0) and (y+_root.dir[k][1] < 15) and (x+_root.dir[k][0] >= 0)) {score = score / 2;}x = i;y = j;while ((_root.table[x+_root.dir[k+4][0]][y+_root.dir[k+4][1]] == color) and (x+_root.dir[k+4][0] < 15) and (y+_root.dir[k+4][1] >= 0) and (y+_root.dir[k+4][1] < 15) and (x+_root.dir[k+4][0] >= 0)) {x = x + _root.dir[k+4][0];y = y + _root.dir[k+4][1];score = score * 2;}if (score > 30) {score = score * 2;}if ((_root.table[x+_root.dir[k+4][0]][y+_root.dir[k+4][1]] == color_bad) and (x+_root.dir[k+4][0] < 15) and (y+_root.dir[k+4][1] >= 0) and (y+_root.dir[k+4][1] < 15) and (x+_root.dir[k+4][0] >= 0)) {score = score / 2;}if (maker =="white") {_root.computer[i*15+j][k] = score;} else {_root.player[i*15+j][k] = score;}}//初始化棋盘,根据上一步落子的不同,来计算一下一步的落子}}}}B:再新建一个Movie clip组件,命名为blk2,进入组件编辑状态后,在第一关键桢添加as:stop();在第六桢插入一个关键桢,并添加如下AS:if (_root.playnow == "computer") {// 如果先落子的为电脑,则初始化棋盘_root.func.makelist("white");_root.func.makelist("black");//分别调用前面定义的自定义函数,且传递不同的参数max_computer = 0;max_player = 0;k = 0;//定义三个变量for (j=0; j<15; j++) {for (i=0; i<15; i++) {for (k=0; k<4; k++) {if (_root.computer[j*15+i][k] == max_computer) {rndnum = random ( 100 ) + 1;if (rndnum > 50) {max_computer = _root.computer[j*15+i][k] ;xc = i;yc = j;}}if (_root.computer[j*15+i][k] > max_computer) {max_computer = _root.computer[j*15+i][k] ;xc = i;yc = j;}if (_root.player[j*15+i][k] > max_player) {max_player = _root.player[j*15+i][k] ;XP = i;yp = j;}}}}if (max_computer > max_player) {x = xc;y = yc;} else {x = xp;y = yp;}// 绘制棋子num = y * 15 + x;removeMovieClip(_root.b add num);duplicateMovieClip(_root.white, "white" add num, num + 300);setProperty(_root.white add num, _x, 34.7 + x * 20);setProperty(_root.white add num, _y, 34.7 + y * 20);_root.table[y][x] = 2;

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无AS在FLASH中实现三种爆炸效果(3)
无AS在FLASH中实现三种爆炸效果(3)

无AS在FLASH中实现三种爆炸效果(3)下面我们来制作第三个爆炸效果:  同样还是新建一个mc命名为yp2,还是象第一个和第二个爆炸效果一样建立两个motion tween,这次的RGB颜色分别设置为(255,255,0)和(255,255,153),如图14 所示:图14  新建一个图层,将组件y3拖到编辑区中,建立一个由大到小的motion tween,这样,第三种爆炸效果也做好了,最后如图15所示:图15现在回到主场景,我们稍微来把这三种效果整理一下,建立三个关键桢,分别把组件yp,yp1和yp2放到这三个关键桢中,然后再新建一个图层,同样建立三个关键桢,给每个关键桢上加as:stop();,然后为了切换不同的爆炸效果,我们可以做一个切换按钮,在第一桢,第二桢和第三桢分别给按钮加上如下as:第一桢:on (release) {gotoAndStop("2");}第二桢:on (release) {gotoAndStop("3");}第三祯:on (release) {gotoAndStop("1");}最后主场景如图16所式:图16  这样,三种爆炸效果就制作完成了,我们可以发现,第一种效果是最基础的,后两种爆炸效果其实都是在第一种效果的基础上增加了其它效果合成的,这样也启发了我们的思维,做复杂效果其实不难,都是从简单效果做起,只要有机的结合起来,就能做出非常漂亮的效果。  点击 下载源文件

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