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用Flash仿制Resistor Color Coder软件
用Flash仿制Resistor Color Coder软件

前几天,我从网友的推荐下得知了一个叫Schematica的英文网站,网站上有四个自由软件吸引了我的注意,特别是对排列在自由软件页面第一个的Resistor Color Coder软件的感觉很好,操作简单而实用。我马上决定下载,地址是FTP://ftp.islandnet.com/Schematica/files/ResistorCC.exe。把玩了一段时间后,突然想到要仿制一个这样的(色环电阻的识别)软件。  用什么编程?当然是用当前最流行、我最拿手的Flash喽。  启动Flash5.0软件后:第一步,按Ctrl+F8,选择Movie Clip,开始制作属性为影片片段的数码组件,各影格内统一在标尺中心处写入各种数码,如下表一所示:表一:数码影格编号123456写入内容

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用FLASH画写意画-竹
用FLASH画写意画-竹

看过了多位朋友分别用CorelDraw,Photoshop,甚至用Fireworks来画画,非常佩服,特别是"用fireworks画牡丹", 在空余,自己也试试看也画副,但用FLASH,画竹.  看上去象年画,国画,还是...... 其实自己是想画成国画的,但心想还是比不上上述的那位朋友,所以画成写意画了,我的画法很简单,主要是用FLASH的多个层,每个层上放画的一个部分,其次多用双色的过渡,再加上复制再复制的方法,只是其中多用旋转和放大放小,局部调整和调其颜色的深浅步骤1:  制作竹子的竹杆部分,在场景上定义大小(可自定)新建一个层名为竹杆,在此层上用线条工具画一个不规则的四边形,把四边形的上下两调线拉成弧形的形状,填色并去掉边色,其颜色用直线形渐变(绿,白)颜色可根据自己的喜爱而用. 步骤2:  第二部是制作竹叶,当然也在场景上新定义一个层名为"竹叶",在该层上用线条工具画一个不规则的三边形,把三边形拉成有弧形的形状,填上双色球形渐变的颜色(绿,黄)并去掉边色,可随意把叶子调成近乎真的竹叶的形状.步骤3:  第三部分画竹笋和草,在新的一层上用线条工具画一个不规则的三边形,把三边形拉成弧形,填色并去掉边色,这一步骤和上一步骤是几乎相似的但更注意弧形和长度,其次把它们复制后要尽量用水平翻转和拉长拉短和旋转等手段使其各不相同,接着就把它们放在一起,在这里要注意其前后的位子,可以用修改-排序把想的那一部分放到前面,画草的方法同理,只使其形状大小颜色有一点变化. 步骤4:  制作竹子的主体部分也就使把整条竹杆连接在一起,如图no.4把刚才画好的竹杆部分复制多各,二在把其中一个作为竹顶尖(把其中一个拉尖)把每个都拉成不同的大小,再整理组合,一样的是要把刚才画好的竹笋的颜色变变,复制,组合使之成为了竹上的笋尖步骤5:  此时,可以组合竹子的基本部分了,把刚才做好的竹杆复制,水平翻转(有时间的朋友不妨一棵一棵的画竹子,这样的效果更加逼真,多画几颗就几可乱真)其具体的步骤看看图no.5便可清楚.步骤6:  现在开始制作竹枝,其实竹枝(图上称竹杆,意同)就使把刚才组合好的竹子复制,调细,排序而成的,用图6的方法把竹子调细,因为需要数量多而且形状不同的竹枝,所以再这一步骤我们要多用心机,利用水平翻转和旋转可以有很大的帮助,调整好了, 就把竹枝放到竹子上,在这里我们要注意,应为竹子的竹枝是生长在竹子的每各节根交接的部分的,所以在放竹枝的时候我们要放在合适的位子,不然就有新品种的诞生了,但却可为:"只此一家,别无他号".再顺带说几句,竹枝的数量要适中,过浓过蔬都会有一定的影响.步骤7:  组合竹子和叶子部分,现在我们经过了耕耘到丰收的时候了,把画好的叶子放到竹杆上,叶子的数量当然是复制再复制了,复制叶子的过程最好一开始就画几个叶子的不同的版本,其形状,大小,颜色可以各有各的性格,通过旋转和调大调小,把他们放到竹子上,随意的放到竹枝上,要有一定的数量才可显示出"繁荣"的精神步骤8:  制作画框的部分,在新的一层上用直线画出画框,再用颜料桶工具上颜色再把颜色从框架中提炼出来就可以了.步骤9:  制作背景部分,制作一个花叶单元部分如图no.9先制作其边框再上颜色,用直线渐变的颜色,制作出一种颜色或多种颜色的花叶,把做好的花叶复制再复制放再一起重重叠叠 ,使之成为遍地鲜花的样子. 步骤10:  接着把所有的部分合而为一, 在这里要注意各个层的先后, 竹笋在最上层其余竹子和叶子部分等在第二层,背景的花叶在最后层包括那个底色,大功告成,在此时如果在上一个漂亮的边框和一句玲珑浮突的题字就真是锦上添花了,边框和题字最好在最上层因为可以避免被覆盖

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用flash做随心控制的火焰(1)
用flash做随心控制的火焰(1)

FLASH给大家的感觉可以就是用来做MTV 或者短片的,其实运用flash 也可以模拟出自然界中的一些现象,比如风,雨,雷,电等自然景观,这里我们就来学习用flash制作眩目的火焰,不过本例的火焰和一般的火焰有点不同,就是我们可以控制火焰的颜色(右边的色块)和光滑度(smoothness)以及火焰摆动的速度(wind speed),而且可以分别控制火焰上下部的颜色,先来看看最终实现的效果吧:  看到了吧,是不是很眩啊,不要着急,让我们一步一步来学习本实例的制作方法。  首先新建一个影片,设置影片背景为黑色,将图层layer1重命名为bg,然后用矩行工具在舞台上画一个和场景等宽的长方形,填充颜色为#333333,并放置在舞台靠下的位置,如图1所示:图1然后新建一个图层bg2,用直线工具在舞台上面画如图2 所示的小格:图2  新建一个mc命名为but_bg,,在组件编辑区里画一个正方形,然后在第二桢和第三桢插入一个关键桢,回到第二关键桢,把第一桢的正方形水平向右移动一小段距离,同样在第三桢也将正方形向右移动一小段距离,并且在第一桢上加as:stop();,如图3所示(使用了洋葱皮功能):图3  回到主场景中,新建立一个图层命名为button,将组件but_bg分两次拖到舞台的适当位置,两个对象之间的距离要大于三个正方形的边长之和,如图四所示:图4新建一个graphic组件flame_graphic,在组件编辑状态下用圆形工具画一个正圆,颜色可以任意,然后在新建一个mc,命名为flame_colors,将组件flame_graphic拖到编辑区中,然后新建四个关键桢,分别设置每一个关键桢中的flame_graphic对象为不同的颜色,本例子中第一桢到第五桢分别为图5到图9所示的颜色:图5图6图7图8图9颜色设置好以后,回到第一桢,加as:stop():新建一个mc命名为flame_ani,进入组件的编辑区后,首先我们规划一下要用到的图层,本mc是实现火焰效果的关键,我们需要三个图层,一个用来表现火焰运动的效果,一个用来设置相应的action,还有一个用来设置桢标签,这样做的目的是为了方便我们的制作,使三个图层各司其职,建立好的图层如图10所示:图10接着将图层label延长到第60祯,分别在第10,20,30,40,50祯上加桢标签a,b,c,d,e,如图11所示:图11  也同样将图层motion延长到60祯,首先在第10祯插入一个关键桢,并将组件flame_colors拖到编辑区中,并设置其instance name为flameBottom,然后在19桢插入一个关键桢,用鼠标将其拖成椭圆形,然后建立两点间的motion过度,如图12所示:图12  同理分别在第20和第29,第30和第39,第40和第49,第50和第59桢建立相应的motion过渡,只不过对颜色进行一些改变即可,最后时间线入图13所示:图13

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《大话李白》创作全过程
《大话李白》创作全过程

大话李白》是通过一个圣人(指李白)的平凡生活,体现当代青年在繁杂的都市中,寻求爱情、友情、事业所经历的种种坎坷,旨在轻松愉悦观看动画的背后,反思现实生活的种种压力和困惑。本系列动画以原创音乐和原创动画为创作资源,是创梦数码独立开发的动画品牌。  作品预览:  《大话李白》宣传片  一、 人物设定:  最初考虑到要表现大话风格的故事,为达到想要的轻松搞笑的效果,所以在人物设计上力求生动可爱。重要的角色有:李白、王维、玉环、还有皇上、三大黑客、以及第三话将登场的韩国MM金素美。因为他们在剧情中是以不同性格和感觉出现的,所以设计造型的同时要考虑到人物的很多方面,以协调剧情中的应用。  李白:二、 分镜草稿:  其实一直以来,大家画分镜草图都是在纸上一格一格的画好,然后把画面和动作要求注在下面,再加上语言的描述以方便动画制作者的理解。但这样做会觉得如果策划的不够详细和具体的话,很容易最后的成品和最初的想象的感觉有差距。  通过一些经验积累我们习惯把草图直接画在flash文件里,因为这样分镜会变的简单明了。其实时间就直接可以在flash里把握好,并且在flash里画草图必要的时还可以用草图的方式 把动作简单概括的画出来,每个镜头停留的时间都可以很好的表现出来,更加使动画制作者更直观的理解一些要求,因为当框架全部做好后,就已经可以完全想象到成品后的感觉了。 三、 动画制作:  在flash动画技术里其实手法非常多样化,但最重要的是最后的视觉效果。组件的逐祯移动尽管可以表达很多动作感,但少不了真正的逐祯动画。其实这需要的是对动作的理解,和对运动速度的把握。奔跑和跳跃其实每祯都在不停的变化,另外角度的变化也是同样需要动画制作者对结构的理解。  如在第3话中,王维有一个转身跳起的动作,共7个关键帧:  动作分解为:

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用flash做随心控制的火焰(2)
用flash做随心控制的火焰(2)

下面我们在图层action中设置相应的action,以便对动画片进行控制,首先在第一桢设置如下as:if (Number(/:flameTop) == 1) {//如果mc名字为1gotoAndPlay("a");//跳转到祯a} else if (Number(/:flameTop) == 2) {//如果mc名字为2gotoAndPlay("b");//跳转到祯b} else if (Number(/:flameTop) == 3) {//如果mc名字为3gotoAndPlay("c");//跳转到祯c} else if (Number(/:flameTop) == 4) {//如果mc名字为4gotoAndPlay("d");//跳转到祯d} else if (Number(/:flameTop) == 5) {//如果mc名字为5gotoAndPlay("e");//跳转到祯e}分别在第10桢,第20祯,第30祯,第40祯,第50祯设置如下as:tellTarget ("flameBottom") {gotoAndStop(/:flameBottom);}分别在第19桢,第29祯,第39祯,第49祯,第60祯设置as为stop():下面新建一个button 组件drag_button,在组件的hit桢插入一个关键桢,并画一个正方形,其它祯不放任何对象,我们把组件drag_button用做隐形按钮,如图14所示:图14接着新建mc命名为drag_MC,将组件drag_button拖到编辑区中,然后在插入两个关键桢,再第一关键祯中加as: looper = 1;// 设置变量并赋初值为1在第二个关键桢中加as:oldX = newX;oldY = newY;//定义两个表示左边的变量newX = getProperty("", _x);//取得对象的x坐标值newY = getProperty("", _y);//取得对象的y坐标值Xspeed = oldX-newX;//给变量赋值为新旧x 坐标的差Yspeed = oldY-newY;//给变量赋值为新旧y 坐标的差if (Number(Xspeed)<0) {//如果火焰摆动到最左方Xspeed = Xspeed*-1;//开始向右摆动}if (Number(Yspeed)<0) {//如果火焰摆动到最上方Yspeed = Yspeed*-1;//开始向下摆动}/:totSpeed = Number(Xspeed)+Number(Yspeed);if (Number(/:totSpeed)<10) {/:totSpeed = 10;//设置最小速度为10} else if (Number(/:totSpeed)>20) {/:totSpeed = 20;//设置最大速度为20}第三个关键祯中加as:if (Number(looper)<1000) {//如果循环次数不到1000的话duplicateMovieClip("/smoke_0", "smoke_" add looper, looper);//不断的复制smoke_0对象setProperty("/smoke_" add looper, _x, getProperty("", _x));//设置复制出的smoke_0对象的x坐标setProperty("/smoke_" add looper, _y, getProperty("", _y));//设置复制出的smoke_0对象的x坐标set("/smoke_" add looper:myDepth, looper);//设置复制出的smoke_0对象的深度looper = Number(looper)+1;//循环次数加一} else {looper = 1;}gotoAndPlay(2);//循环结束后跳转到第2祯最后我们需要建立一个空的mc命名为smoke_0,里面不放置任何对象,只写一些控制用的as,设立三个关键桢,第一个关键祯加as:orgY = getProperty("", _y);//取的对象的y坐标myXstep = /:windSpeed/(Number(-1)+Number(random(3)));myYstep = -10-random(/:smoothness);mySCALEstep = 100;//分别给三个变量赋值第二关键祯加如下as:setProperty("", _x, Number(getProperty("", _x))+Number(myXstep));//设置对象的x坐标setProperty("", _y, Number(getProperty("", _y))+Number(myYstep));//设置对象的y坐标setProperty("", _alpha, mySCALEstep);//设置对象的透明度mySCALEstep = mySCALEstep-/:totSpeed;if (Number(mySCALEstep)<0) {removeMovieClip("");}第三个关键祯加as: gotoAndPlay(2);最后回到主场景中,将组件flame_graphic和组件smoke_0放置到主场景的合适位置,如图15所式:图15  这样,一个可以随意控制的火焰效果就做好了,虽然其中用到了许多as, 但是都是一些基本as的结合应用,只要你开阔自己的思路,用简单的as也能做出非常漂亮的效果的。  点击:下载源代码

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用flash记录鼠标的运动过程
用flash记录鼠标的运动过程

经常使用snagit等截图工具的朋友都知道,这些软件都提供了将屏幕上的运动记录为视频的功能,其实在flash里也可以实现这种功能,下面我们就来学习最简单的一种,将鼠标的运动记录下来。首先我们需要准备一个鼠标的指针,可以通过屏幕硬拷贝或者使用截图工具的方法获得,然后进入flash,将准备好的光标文件转化成mc,如图1:回到主场景中,在第一桢加as:var mcx = new array();//建立一个用来记录鼠标横坐标值的数组var mcy = new array();//建立一个用来记录鼠标纵坐标值的数组在第二桢,我们放一个文字为”开始记录”的按钮,以便确定开始记录的时间,并给按钮加as::on (release) {gotoAndStop(3);//确定后,播放第三桢}如图2:同时给第二桢加as:stop();i = 1;//设置变量初值,在后面会用到在第三桢插入关键桢,添加下面的as:onClipEvent (enterFrame) {_root.mcx[i] = _root._xmouse;//将光标运动过程中的x坐标记录到mcx数组中_root.mcy[i] = _root._ymouse;//将光标运动过程中的y坐标记录到mcy数组中i++;}同样在第四桢插入关键桢,将最先做好的光标mc放到舞台的外面,供我们调用,并将其命名为mousec,如图3所示,并加上如下as:onClipEvent (enterFrame) {_root.mousec._x = _root.mcx[i];//利用前面记录的x坐标值,来重现光标的运动_root.mousec._y = _root.mcy[i];//利用前面记录的y坐标值,来重现光标的运动i++;if (i == j) {_root.gotoAndStop(2);}}这样,一个简单的屏幕记录效果就做好了,大家完全可以在本实例的基础上,做一些更深入的思考,就可以实现类似snagit中的屏幕捕获功能了。  点击 下载源代码

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简易拼图游戏制作
简易拼图游戏制作

小形拼图游戏是游戏制作者的入门课程,读者将在本例中学习如何在Flash中制作简单的拼图游戏。  首先,让我们来构思一下游戏的大致样子:画面上散落着N多块碎图片,透过这些碎图片我们可以隐约看到后面的一块方形的区域,然后在屏幕的右边赫然写着几个大字――简易拼图游戏。OK,构思完毕,下面我们就开做吧。一、制作图块1.拼图拼图,没图怎么做拼图呢?所以,我们得先找张图片过来,并将其导入到Flash中。选择File>Import,导入要做为拼图素材的图片。2.选中刚刚导入的图片,选择Modify>Transform>Scale,将图片的大小重新进行调整。3.调整完图片大小后,按Ctrl+B将其打散。4.选择直线工具,在图片上画个十字,将图片分为四块。因为本例只是要介绍制作拼图的原理,所以这里就只做四个图块。我们现实中常见的那种贫一般都不世憷愕模所以我们接下来再对四个边进行点处理。5.按Ctrl+Alt+Shift+R,显示标尺,然后从标尺上拉出引导线分别跟两条缦咧睾稀6.按Ctrl+Alt+;锁定引导线。接着按住Ctrl键然后用鼠标在四条黑线边界的中间拉出一个拐点? 7.再次按住Ctrl键将突起的两端拉回,形成一个小三角(如图1)。图18.使用鼠标将小三角变形成小圆弧(如图2)。图29.单击选中左上角的那块图片,按F8弹出元件属性对话框。在Name中输入g1,然后将Behavior选为Graphic,单击OK后将所选图片转化为图形元件g1。   同样地,将剩下的另外三块图片使用同样的方法分别转化为图形元件g2、g3、g4。然后将刚才用来分割图片的黑线删除。10.选中g1、g2、g3、g4四个元件,按Ctrl+C拷贝一份。11.按Ctrl+V将刚才复制的元件粘贴上来12.单击选中g1,按F8弹出元件属性对话框。在Name中输入b将Behavior选为Button,单击OK后将所选元件g1转化为按钮元件b1。 同样地,将剩下的另外三块图片使用同样的方法分别转化为按钮元件b2、b3、b4。13.单击选中b1,按F8弹出元件属性对话框。在Name中输入m1,然后将Behavior选为Movie Clip,单击OK后将所选元件b1转化为影片剪辑m1。 同样地,将剩下的另外三块图片使用同样的方法分别转化为影片剪辑m2、m3、m4。至此,所需的图块已全部制作完成。接下去该是做游戏的背景了二、制作背景1.将当前层的名字改为“图块”。在当前层的下面再新建一层并取名为“背景”。2.选中刚才复制出来放在一边备用的的群组对象,按Ctrl+X剪切之。3.选中“背景”层,按Ctrl+V,将图片对象粘贴到这一层上。4.双击群组进入编辑状态,选中所有图形元件。按Ctrl+I打开实例面板,将Behavior改为Movie Clip(如图3)。图35.选中左上角已变为Movie Clip的g1元件实例,在实例面板的Name中输入d1。同样的,分别将剩余的三块元件命名为d2、d3、d4。6.选中所有元件,选择Window>Panels>Effect,打开效果面板。从列表中选择Tint效果,然后把Tint Color设置为黑色。7.换上文字工具,在舞台的右边书上“简易拼图游戏”。8.锁定“背景”层三、编写代码最后,是整个例子制作的重头戏,写入动作脚本使图块动起来。“图块”层上的m1实例,选中里面的b1元件。打开对象动作面板,输入下面这段代码:on (press) {startDrag ("", true); //开始拖动}on (release) {stopDrag ();//停止拖动obj="/d1"; //底板上相应的图块if(_droptarget == obj){ //判断释放的图块是否在相应的底板图块上。//如果是在相应的底板图块上就将//释放的图块与其对齐,形成一种自动//吸附的效果。setProperty("",_x,getProperty(obj,_x));setProperty("",_y,getProperty(obj,_y));}}2.双击“图块”层上的m2实例,选中里面的b2元件。打开对象动作面板,输入上面的那段代码,并将其中的obj=”/d1”;改为obj=”/d2”;。  同样的,对于剩下的m3、m4实例,只要将那句obj=”/d1”;改为相应的obj=”/d3”;和obj=”/d4”;即可。  最后,将图块打打散,整个游戏就OK了(如图4)。图4

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利用Flash mx 2004将swf转成fla
利用Flash mx 2004将swf转成fla

70%没问题!不是全部都可以! 1、用asv打开要破解的swf文件,然后输出重建数据(file/eXPort rebuild data(jsfl))到有关目录下,*如c:\swf文件夹,asv的任务就完成了。2、接下来请出flash mx 2004,新建一个文件,选择"文件\导入\导入到库"命令,把c:\swf文件中的所有swf、mp3等文件导入到素材库,保存文件到c:\swf文件夹,记得一定要取名为rebuild.fla。3、在c:\swf文件夹下有一个刚才asv4.0生成的文件rebuild.jsfl,双击它,flash mx 2004就在重建fla文件了,等待一会以后,fla文件就编译成功了。注意:要把文件扩展名露出来 ,否则不会成功。注:asv4.0点击这里下载  http://202.102.201.78/keyuan/asv4.0.rar另外送上其他的一些转换工具。  方便大家使用。 Flash相关工具(软件).最近发现我经常为了找合适的FLASH第3方软件而烦恼。今天搜索了一下找到这些应该是最新的吧?Action script Viewer 4.0发布ASV是最强大的Flash反编译工具.在你丢失源文件的情况下可以将SWF还原成FLA.(不过目前有不少人利用它盗窃别人的作品)今天发布的ASV 4.0完全支持Flash MX 2004发布的格式. http://208.234.6.28/asvdemo.zipSwf转Fla的工具出来了~ f2b AS2FLAhttp://www.flash2be.com/tools/f2b_AS2FLA/index.phpAction script 干扰器(加密工具)http://www.genable.com/download/aso11.zip软件名:Sketch Flash 3D功能说明:国人的Flash 3D动画制作工具,可以将3ds文件导入渲染成轮廓线样式再导出为swf文件.相关URL: http://www.editspeed.com/sk3dfea.htm下载地址: http://www.editspeed.com/sk3d_beta_setup.exe软件名:Rich Media Builder 功能说明:Flash项目制作辅助工具(需要.NET运行环境才能使用. 默认安装中带一个FLA文件编译器.该软件开放接口,如果你是程序员就可以很容易的扩展它.)相关URL: http://www.dengjie.com/weblog/comments.asp?post_id=270下载地址: http://www.richmediabuilder.com/v012003/RmbSetup.msi软件名:flv2swf 功能说明:该软件可以将Flash视频文件(.flv)转换为.swf文件格式.相关URL: http://www.flv2swf.com/english.htm下载地址: http://www.flv2swf.com/downloads/flv2swf_win32.zip软件名:Liatro SWF Decoder 3.0 免费试用版 功能说明:Liatro SWF Decoder 可以将SWF文件中的各种资源分离出来,包括动作脚本,按钮,图形,文字,字体,声音等等。分离出来的资源可以保存为JPEG, MP3, wav等等。相关URL: http://www.liatro.com下载地址: http://www.liatro.com/download/swfdecoder.exe软件名:Swf2Video Pro V1.0 汉化试用版 功能说明:可以将 Flash 文件 (*.swf) 转换为 AVI 格式,并可设定输出的 AVI 文件的分辨率等,支持对音频,视频的设置,包括视频压缩。相关URL: http://www.skycn.com/soft/6417.html下载地址: http://count.skycn.com/softdown. ... deopro1012-rain.exe软件名:SWF2AVI功能说明:SWF转AVI的工具,支持批量转换相关URL: http://www.pizzinini.net/?category=8&item=37&language=en下载地址: http://swftools.com/download.php ... 94067&src=local软件名:Swift Optimizer功能说明:SWF文件压缩工具.压缩比例可以达到10%-70%相关URL: http://swftools.com/tool-details.php?tool=7586846212下载地址: http://swftools.com/download.php ... 46212&src=local软件名:Fla2swf功能说明:一个批量发布SWF的工具~ 相关URL: http://www.northcode.com/resources/utilities/fla.html下载地址: http://www.northcode.com/resources/utilities/fla2swf.exe软件名:Screenweaver MX功能说明:可以方便的将swf制作成桌面无边框应用程序,屏幕保护,CD-ROM启动等…相关URL: http://www.screenweavermx.com/index.cfm?nav=0下载地址: http://www.screenweavermx.com/_download.cfm?file=swtrial_3061.exe软件名:SWFkit功能说明:SWF工具集,帮助你把swf文件发布成EXE或者屏幕保护 相关URL: http://www.swfkit.com/ 下载地址: http://www.swfkit.com/download/swfkit.exe 软件名:FreeHand MX 读取器功能说明:FreeHand MX 读取器可以让Flash MX导入Freehand 8,9,10,MX保存的文件相关URL: http://download.macromedia.com 下载地址: http://download.macromedia.com/pub/flash/freehand/fh_reader.zip 软件名:MotionSWF功能说明:日本人写的视频转SWF的软件~ 小巧实用,而且免费相关URL: http://www.flashkit.com/tutorial ... ohnie-593/index.php下载地址: http://ra.sakura.ne.jp/~taos/moswf/moswf103.zip软件名:PSD2FLA -- Photoshop to Flash功能说明:这是一个Photoshop插件,它可以把Photoshop的源文件(.psd)转化成Flash源文件(.fla)可以导出.fla文件了。相关URL: http://www.medialab.com/psd2fla/下载地址: http://www.medialab.com/psd2fla/psd2fla.exe通过swf加载用户硬盘数据.  下面的代码可以实现从本地硬盘载入SWF或者Jpeg文件到SWF文件中,这其实也是个安全漏洞.你可以访问Macromedia.com升级最新的Flash Player 6.0.47.0版,来修正该漏洞./*Load a SWF or JPEG from the local HDD into a SWFExperiment by Jesse Stratford, jesse@actionscript.org*/loadMovie("file:///C target="_blank" >file:///C|/tmp/image.jpg","_root.image");loadMovie("file:///C target="_blank" >file:///C|/tmp/flash.swf","_root.swf");未公开的Flash MX使用摄像头的方法在Library里新建Video,拖到主场景里,给个名字比如cam,然后在_root第一帧写: _root.cam.attachVideo(Camera.get()); 播放的时候先要从右键settings里选择允许播放器使用Camera,然后如果你有Camera的话就可以看到了! Flash MX其实有Camera这个对象, Camera.get()方法返回当前可用摄像头的引用 Camera.names[]是一个数组,每个元素是一个系统安装的摄像头的名字。

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无AS在FLASH中实现三种爆炸效果(2)
无AS在FLASH中实现三种爆炸效果(2)

无AS在FLASH中实现三种爆炸效果(2)下面我们来进行第二种爆炸效果的制作:  还是新建一个mc并命名为yp1,按照第一种爆炸效果的制作方法,分别将组件y1和y2拖到两个图层上,分别设置RGB颜色值为(0,0,255)和(0,204,255).,并在两个图层上分别制作一个motiontween,到现在,第二个效果除了颜色和第一个爆炸效果不同之外,基本上是一样的,如图9所示:图9  新建一个mc并命名为yp4,然后将组件y3拖到编辑区中,用缩放工具将其缩小为一个很小的点,然后在第9祯插入一个关键桢,建立一个小圆点由小到大并运动一段距离的motion tween,然后在第12桢建立一个关键桢,建立一个小圆点由大变小并且消失的motion tween,然后再第13桢新建一个关键桢,给此祯加上as:stop();,第1桢,第9桢,第12桢分别如图10,11,12所示:图10图11图12  回到组件yp1的编辑区,新建一个图层,再此图层的第1,3,6,10 祯插入四个关键祯,然后将组件yp4拖到这些桢中,数量可以自己掌握,发布后看看效果如何,如果满意即可,如图13所示:图13  这样,第二个爆炸效果就制作完成了

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Flash MX实战精选:星星跟我走
Flash MX实战精选:星星跟我走

在Flash MX当中鼠标的跟踪的制作方法有很多种,为你介绍其中的一种可以有多种变化方式的鼠标跟踪。让星星紧随你的鼠标转动。  有关知识  绘制实例,startDrag 、setProperty、duplicateMovieClip的运用。  制作过程  步骤1:打开Flash,建立一个新文件。  步骤2:从菜单栏中选择插入>添加符号(Insert>New Symbol),在出现的对话框中选电影片断(Movie Clip),取名为star,如图1所示。

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