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用flash做随心控制的火焰(1)
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大话李白》是通过一个圣人(指李白)的平凡生活,体现当代青年在繁杂的都市中,寻求爱情、友情、事业所经历的种种坎坷,旨在轻松愉悦观看动画的背后,反思现实生活的种种压力和困惑。本系列动画以原创音乐和原创动画为创作资源,是创梦数码独立开发的动画品牌。 作品预览: 《大话李白》宣传片 一、 人物设定: 最初考虑到要表现大话风格的故事,为达到想要的轻松搞笑的效果,所以在人物设计上力求生动可爱。重要的角色有:李白、王维、玉环、还有皇上、三大黑客、以及第三话将登场的韩国MM金素美。因为他们在剧情中是以不同性格和感觉出现的,所以设计造型的同时要考虑到人物的很多方面,以协调剧情中的应用。 李白:二、 分镜草稿: 其实一直以来,大家画分镜草图都是在纸上一格一格的画好,然后把画面和动作要求注在下面,再加上语言的描述以方便动画制作者的理解。但这样做会觉得如果策划的不够详细和具体的话,很容易最后的成品和最初的想象的感觉有差距。 通过一些经验积累我们习惯把草图直接画在flash文件里,因为这样分镜会变的简单明了。其实时间就直接可以在flash里把握好,并且在flash里画草图必要的时还可以用草图的方式 把动作简单概括的画出来,每个镜头停留的时间都可以很好的表现出来,更加使动画制作者更直观的理解一些要求,因为当框架全部做好后,就已经可以完全想象到成品后的感觉了。 三、 动画制作: 在flash动画技术里其实手法非常多样化,但最重要的是最后的视觉效果。组件的逐祯移动尽管可以表达很多动作感,但少不了真正的逐祯动画。其实这需要的是对动作的理解,和对运动速度的把握。奔跑和跳跃其实每祯都在不停的变化,另外角度的变化也是同样需要动画制作者对结构的理解。 如在第3话中,王维有一个转身跳起的动作,共7个关键帧: 动作分解为:
用flash做随心控制的火焰(2)
下面我们在图层action中设置相应的action,以便对动画片进行控制,首先在第一桢设置如下as:if (Number(/:flameTop) == 1) {//如果mc名字为1gotoAndPlay("a");//跳转到祯a} else if (Number(/:flameTop) == 2) {//如果mc名字为2gotoAndPlay("b");//跳转到祯b} else if (Number(/:flameTop) == 3) {//如果mc名字为3gotoAndPlay("c");//跳转到祯c} else if (Number(/:flameTop) == 4) {//如果mc名字为4gotoAndPlay("d");//跳转到祯d} else if (Number(/:flameTop) == 5) {//如果mc名字为5gotoAndPlay("e");//跳转到祯e}分别在第10桢,第20祯,第30祯,第40祯,第50祯设置如下as:tellTarget ("flameBottom") {gotoAndStop(/:flameBottom);}分别在第19桢,第29祯,第39祯,第49祯,第60祯设置as为stop():下面新建一个button 组件drag_button,在组件的hit桢插入一个关键桢,并画一个正方形,其它祯不放任何对象,我们把组件drag_button用做隐形按钮,如图14所示:图14接着新建mc命名为drag_MC,将组件drag_button拖到编辑区中,然后在插入两个关键桢,再第一关键祯中加as: looper = 1;// 设置变量并赋初值为1在第二个关键桢中加as:oldX = newX;oldY = newY;//定义两个表示左边的变量newX = getProperty("", _x);//取得对象的x坐标值newY = getProperty("", _y);//取得对象的y坐标值Xspeed = oldX-newX;//给变量赋值为新旧x 坐标的差Yspeed = oldY-newY;//给变量赋值为新旧y 坐标的差if (Number(Xspeed)<0) {//如果火焰摆动到最左方Xspeed = Xspeed*-1;//开始向右摆动}if (Number(Yspeed)<0) {//如果火焰摆动到最上方Yspeed = Yspeed*-1;//开始向下摆动}/:totSpeed = Number(Xspeed)+Number(Yspeed);if (Number(/:totSpeed)<10) {/:totSpeed = 10;//设置最小速度为10} else if (Number(/:totSpeed)>20) {/:totSpeed = 20;//设置最大速度为20}第三个关键祯中加as:if (Number(looper)<1000) {//如果循环次数不到1000的话duplicateMovieClip("/smoke_0", "smoke_" add looper, looper);//不断的复制smoke_0对象setProperty("/smoke_" add looper, _x, getProperty("", _x));//设置复制出的smoke_0对象的x坐标setProperty("/smoke_" add looper, _y, getProperty("", _y));//设置复制出的smoke_0对象的x坐标set("/smoke_" add looper:myDepth, looper);//设置复制出的smoke_0对象的深度looper = Number(looper)+1;//循环次数加一} else {looper = 1;}gotoAndPlay(2);//循环结束后跳转到第2祯最后我们需要建立一个空的mc命名为smoke_0,里面不放置任何对象,只写一些控制用的as,设立三个关键桢,第一个关键祯加as:orgY = getProperty("", _y);//取的对象的y坐标myXstep = /:windSpeed/(Number(-1)+Number(random(3)));myYstep = -10-random(/:smoothness);mySCALEstep = 100;//分别给三个变量赋值第二关键祯加如下as:setProperty("", _x, Number(getProperty("", _x))+Number(myXstep));//设置对象的x坐标setProperty("", _y, Number(getProperty("", _y))+Number(myYstep));//设置对象的y坐标setProperty("", _alpha, mySCALEstep);//设置对象的透明度mySCALEstep = mySCALEstep-/:totSpeed;if (Number(mySCALEstep)<0) {removeMovieClip("");}第三个关键祯加as: gotoAndPlay(2);最后回到主场景中,将组件flame_graphic和组件smoke_0放置到主场景的合适位置,如图15所式:图15 这样,一个可以随意控制的火焰效果就做好了,虽然其中用到了许多as, 但是都是一些基本as的结合应用,只要你开阔自己的思路,用简单的as也能做出非常漂亮的效果的。 点击:下载源代码
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经常使用snagit等截图工具的朋友都知道,这些软件都提供了将屏幕上的运动记录为视频的功能,其实在flash里也可以实现这种功能,下面我们就来学习最简单的一种,将鼠标的运动记录下来。首先我们需要准备一个鼠标的指针,可以通过屏幕硬拷贝或者使用截图工具的方法获得,然后进入flash,将准备好的光标文件转化成mc,如图1:回到主场景中,在第一桢加as:var mcx = new array();//建立一个用来记录鼠标横坐标值的数组var mcy = new array();//建立一个用来记录鼠标纵坐标值的数组在第二桢,我们放一个文字为”开始记录”的按钮,以便确定开始记录的时间,并给按钮加as::on (release) {gotoAndStop(3);//确定后,播放第三桢}如图2:同时给第二桢加as:stop();i = 1;//设置变量初值,在后面会用到在第三桢插入关键桢,添加下面的as:onClipEvent (enterFrame) {_root.mcx[i] = _root._xmouse;//将光标运动过程中的x坐标记录到mcx数组中_root.mcy[i] = _root._ymouse;//将光标运动过程中的y坐标记录到mcy数组中i++;}同样在第四桢插入关键桢,将最先做好的光标mc放到舞台的外面,供我们调用,并将其命名为mousec,如图3所示,并加上如下as:onClipEvent (enterFrame) {_root.mousec._x = _root.mcx[i];//利用前面记录的x坐标值,来重现光标的运动_root.mousec._y = _root.mcy[i];//利用前面记录的y坐标值,来重现光标的运动i++;if (i == j) {_root.gotoAndStop(2);}}这样,一个简单的屏幕记录效果就做好了,大家完全可以在本实例的基础上,做一些更深入的思考,就可以实现类似snagit中的屏幕捕获功能了。 点击 下载源代码
简易拼图游戏制作
小形拼图游戏是游戏制作者的入门课程,读者将在本例中学习如何在Flash中制作简单的拼图游戏。 首先,让我们来构思一下游戏的大致样子:画面上散落着N多块碎图片,透过这些碎图片我们可以隐约看到后面的一块方形的区域,然后在屏幕的右边赫然写着几个大字――简易拼图游戏。OK,构思完毕,下面我们就开做吧。一、制作图块1.拼图拼图,没图怎么做拼图呢?所以,我们得先找张图片过来,并将其导入到Flash中。选择File>Import,导入要做为拼图素材的图片。2.选中刚刚导入的图片,选择Modify>Transform>Scale,将图片的大小重新进行调整。3.调整完图片大小后,按Ctrl+B将其打散。4.选择直线工具,在图片上画个十字,将图片分为四块。因为本例只是要介绍制作拼图的原理,所以这里就只做四个图块。我们现实中常见的那种贫一般都不世憷愕模所以我们接下来再对四个边进行点处理。5.按Ctrl+Alt+Shift+R,显示标尺,然后从标尺上拉出引导线分别跟两条缦咧睾稀6.按Ctrl+Alt+;锁定引导线。接着按住Ctrl键然后用鼠标在四条黑线边界的中间拉出一个拐点? 7.再次按住Ctrl键将突起的两端拉回,形成一个小三角(如图1)。图18.使用鼠标将小三角变形成小圆弧(如图2)。图29.单击选中左上角的那块图片,按F8弹出元件属性对话框。在Name中输入g1,然后将Behavior选为Graphic,单击OK后将所选图片转化为图形元件g1。 同样地,将剩下的另外三块图片使用同样的方法分别转化为图形元件g2、g3、g4。然后将刚才用来分割图片的黑线删除。10.选中g1、g2、g3、g4四个元件,按Ctrl+C拷贝一份。11.按Ctrl+V将刚才复制的元件粘贴上来12.单击选中g1,按F8弹出元件属性对话框。在Name中输入b将Behavior选为Button,单击OK后将所选元件g1转化为按钮元件b1。 同样地,将剩下的另外三块图片使用同样的方法分别转化为按钮元件b2、b3、b4。13.单击选中b1,按F8弹出元件属性对话框。在Name中输入m1,然后将Behavior选为Movie Clip,单击OK后将所选元件b1转化为影片剪辑m1。 同样地,将剩下的另外三块图片使用同样的方法分别转化为影片剪辑m2、m3、m4。至此,所需的图块已全部制作完成。接下去该是做游戏的背景了二、制作背景1.将当前层的名字改为“图块”。在当前层的下面再新建一层并取名为“背景”。2.选中刚才复制出来放在一边备用的的群组对象,按Ctrl+X剪切之。3.选中“背景”层,按Ctrl+V,将图片对象粘贴到这一层上。4.双击群组进入编辑状态,选中所有图形元件。按Ctrl+I打开实例面板,将Behavior改为Movie Clip(如图3)。图35.选中左上角已变为Movie Clip的g1元件实例,在实例面板的Name中输入d1。同样的,分别将剩余的三块元件命名为d2、d3、d4。6.选中所有元件,选择Window>Panels>Effect,打开效果面板。从列表中选择Tint效果,然后把Tint Color设置为黑色。7.换上文字工具,在舞台的右边书上“简易拼图游戏”。8.锁定“背景”层三、编写代码最后,是整个例子制作的重头戏,写入动作脚本使图块动起来。“图块”层上的m1实例,选中里面的b1元件。打开对象动作面板,输入下面这段代码:on (press) {startDrag ("", true); //开始拖动}on (release) {stopDrag ();//停止拖动obj="/d1"; //底板上相应的图块if(_droptarget == obj){ //判断释放的图块是否在相应的底板图块上。//如果是在相应的底板图块上就将//释放的图块与其对齐,形成一种自动//吸附的效果。setProperty("",_x,getProperty(obj,_x));setProperty("",_y,getProperty(obj,_y));}}2.双击“图块”层上的m2实例,选中里面的b2元件。打开对象动作面板,输入上面的那段代码,并将其中的obj=”/d1”;改为obj=”/d2”;。 同样的,对于剩下的m3、m4实例,只要将那句obj=”/d1”;改为相应的obj=”/d3”;和obj=”/d4”;即可。 最后,将图块打打散,整个游戏就OK了(如图4)。图4
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无AS在FLASH中实现三种爆炸效果(2)
无AS在FLASH中实现三种爆炸效果(2)下面我们来进行第二种爆炸效果的制作: 还是新建一个mc并命名为yp1,按照第一种爆炸效果的制作方法,分别将组件y1和y2拖到两个图层上,分别设置RGB颜色值为(0,0,255)和(0,204,255).,并在两个图层上分别制作一个motiontween,到现在,第二个效果除了颜色和第一个爆炸效果不同之外,基本上是一样的,如图9所示:图9 新建一个mc并命名为yp4,然后将组件y3拖到编辑区中,用缩放工具将其缩小为一个很小的点,然后在第9祯插入一个关键桢,建立一个小圆点由小到大并运动一段距离的motion tween,然后在第12桢建立一个关键桢,建立一个小圆点由大变小并且消失的motion tween,然后再第13桢新建一个关键桢,给此祯加上as:stop();,第1桢,第9桢,第12桢分别如图10,11,12所示:图10图11图12 回到组件yp1的编辑区,新建一个图层,再此图层的第1,3,6,10 祯插入四个关键祯,然后将组件yp4拖到这些桢中,数量可以自己掌握,发布后看看效果如何,如果满意即可,如图13所示:图13 这样,第二个爆炸效果就制作完成了
Flash MX实战精选:星星跟我走
在Flash MX当中鼠标的跟踪的制作方法有很多种,为你介绍其中的一种可以有多种变化方式的鼠标跟踪。让星星紧随你的鼠标转动。 有关知识 绘制实例,startDrag 、setProperty、duplicateMovieClip的运用。 制作过程 步骤1:打开Flash,建立一个新文件。 步骤2:从菜单栏中选择插入>添加符号(Insert>New Symbol),在出现的对话框中选电影片断(Movie Clip),取名为star,如图1所示。