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Maya骨骼的基本设置
Maya骨骼的基本设置

第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。    第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK和FK的转换控制。    首先,先要创建出来一个线性的操纵物体,就象我作的这个东西。之后在这个东西的通道上作些修改。可以选择这个物体(就是那个线作的东西)IK/FK,然后打开Modify>Add Attribute为IK/FK添加几个属性,分别为Float的FK_Visbility、K_Visbi    打开Animate>Set Deiven Key >Set(在这里比较麻烦,所以希望大家要有点耐心,谢谢合作),设置驱动关键桢  选择IK/FK,将它Load Driver,选择它所对应的IK,将它Load Driven,设  当IK_FK等于“5”的时候IK的Ik Blend项等于"0"。现在,这个IK、Fk转换设置基本完成。  在这里我们还有两项没有用到,分别为FK_Visbility和IK_Visbility,这个是用来方便控制的,他们的使用方法如下:打开Window>General Editors>Connection Editor,用A的Visbility控制B和C的相同项,同样在这里,用IK/FK的FK_Visbility控制A的Visbility项。再以IK/FK的IK_Visbility项控制D的Visbility项。

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Maya动力学爆炸教程
Maya动力学爆炸教程

首先声明,此教程来源于GOMON视频教程  在创建任何一个效果前,我们都应闭上眼睛仔细想下所要的效果到底是怎么样形成的,形状如何,原理如何?然后如何通过MAYA来表现,理清思路后,才能高效的出效果。  先看效果图:    首先、建立场景。一个多边形球PSPHERE1,一个多边形平面PPLANE1。还有做为粒子替代的五块用多边形球做成的碎石块    第二、在PSPHERE1的位置建立一个发射器(PARTCLEL&g    下面的是粒子1的属性设置图:

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关于GOAL的一些看法(2)
关于GOAL的一些看法(2)

1. 今天继续谈谈GOAL,我们新建一个球体和粒子发射器,让粒子和NURBS球产生GOAL(要是不知道怎么做,看看第一篇教学),我们打开PER PARTICLE ATTRIBUTES下多了一个GOALPP。这个值是指单个粒子的目标权重值。    2. 选择粒子我们进入粒子的COMPONENT TYPE的选择级别,选择我们需要特别指定目标权重的个别粒子,打开WINDOW>GENERAL EDITORS>COMPEONENT EDITORS,我们可以在PARTICLES下看到GOALPP的值,我们单独调整它。      3. 补充一点粒子的总目标权重值等于目标对象的权重值(本例中也就是NURBSSPHERESHAPE1)乘以粒子的GOALPP,要是NURBSSPHERESHAPE1=0.5,GOALPP的值也是0.5,那粒子的总目标权重就是0.25。    4. 我们点GENERAL,在弹出的窗口中发现有三个关于GOAL的参数,GOALOFFEST,GOALU,GOALV。我们按ADD,发现他们已经添加到  GOALOFFEST是指粒子相对目标对象的世界坐标位置的偏移量。  GOALU,GOALV是设置曲面吸引粒子的精确位置。

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关于GOAL的一些知识
关于GOAL的一些知识

我们接着说说GOAL,首先新建一个球体和粒子发射器,让粒子和NURBS球产生GOAL(要是不知道怎么做,看看第一篇教学),我们打开PER PARTICLE ATTRIBUTES下多了一个GOALPP。这个值是指单个粒子的目标权重值。    选择粒子,我们进入粒子的COMPONENT TYPE的选择级别,选择我们需要特别指定目标权重的个别粒子,打开WINDOW>GENERAL EDITORS>COMPEONENT EDITORS,我们可以在PARTICLES下看到GOALPP的值,我们单独调整它。    如图设置。    补充一点,粒子的总目标权重值等于目标对象的权重值(本例中也就是NURBSSPHERESHAPE1)乘以粒子的GOALPP,要是NURBSSPHERESHAPE1=0.5,GOALPP的值也是0.5,那粒子的总目标权重就是0.25。    我们点击GENERAL,在弹出的窗口中发现有三个关于GOAL的参数,GOALOFFEST,GOALU,GOALV。我们按ADD,发现他们已经添加到了PER PA

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Maya用表达式控制时钟的精确转动
Maya用表达式控制时钟的精确转动

一直感觉Maya的表达式用起来不错,今天在这做一个角色的骨骼设置时,用到了表达式时,突发其想用表达式来控制时钟的转动。在制作之前先来整理一下思路,时钟有秒针,分针,时针,根据简单的运算:60秒=1分,60分=1小时,而在这里我是要通过Maya的时间线的播放来控制时间的走动,我是用的24帧=1秒来换算!最后是时间线控制秒针,秒针控制分针,分针控制时针。在这里要做个数学上的换算,如果你没看明白思路的话,就按我的教程做一次,我把表达式也写好了,发上来以供大家练习,这是个很简单的表达式应用!  其实做时钟很简单,关键在于如何让它精确的转动,并且是秒针的转动带动分针,分针带动时针,最后是通过Maya的时间线来精确的控制时钟的时间,这些控制最终是用表达式来实现的,而且很简单,很精确。  1、红色的箭头表示时针,将其命名为shi,蓝色的是分针,命名为fen,绿色的则表示钞针,命名为miao。    2、把控制中心移到下面来,这样旋转时,效果就比较好。    3、在时针的RotateZ处点右键,选择expression,调出表达式,在图中画圈处输入表达式,这个表达式的意思是分针转动一圈,时针就转动30度,就是1/12。    4、如图操作。

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Maya制作模拟人体和衣服的碰撞
Maya制作模拟人体和衣服的碰撞

首先看一下效果。    1、把骨骼的方向改为NONE。    2、创建骨骼后复制圆柱物体让它比原来的稍大一点,以为后边的碰撞做准备。    3、建立刚体蒙皮,建    4、给骨骼做一段弯曲的小动画。

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Maya制作尸王的过程详解
Maya制作尸王的过程详解

首先看一下效果图。    下面我们来讲解其制作步骤:   第一步:执行polygons->create polygons tool操作。    第二步:在side视图中绘制人物的侧面,如图。    第四步:执行edit polygons->extrude face命令,使积压出一层,如图。    第五步:用split polygons tool命令来进行添加划分,如图。

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Maya骨骼lK链的连接技巧
Maya骨骼lK链的连接技巧

这个教程主要讲解MAYA骨骼lK链的连接技巧  开始,这个教程将会教你该如何产生不寻常伸展的 IKsolver,而且我希望它将会是你的帮手。    我们将要产生相似的在照片中的连接。 因为我们将要使用IK链,所以你能见到我们得到了许多连接。因此我给你我的接合位置和接合数目,如此你不很困惑许多。    1. 我们创建和上面的照片中相似的的连接。确定你记得你的接合数目。  2. 创建: 在接合的 ikRP  3. 创建: 二个定位器和移动连接 joint1 和关节joint3.确定他们连接到关节。(ctrl+v)  然后选择 locator1 而且连接joint7控制点。  然后选择 locator1 而且连接joint1控制点。

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Maya CrowdMaker0.5的应用
Maya CrowdMaker0.5的应用

这个教程主要讲解MAYA插件CrowdMaker 0.5 的使用方法。它的功能是可以使一群粒子向一个目标运动并防止相互碰撞    我们将会在下面场景中创建有各种不同尺寸的15个粒子和三个障碍物。 在场景中的定位器是目标,粒子跟随这一个目标。 粒子间彼此互动,而且由于物体在现场中,和物体的互动模拟要避免障碍和避免碰撞。    好开始,打开Window/Settings/Preferences/Tool     创建一个定位器 (Create/Locator) 而且把它放在你的场景右边。 粒子跟随定位器追踪一个目标。    你现在应用Crowd Maker允许粒子模拟较多的合成物运动。 选择井然有序地粒子和定位器,应用Crowd Maker功能。

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MAYA中高级骨骼绑定
MAYA中高级骨骼绑定

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