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利用paint effects+ik制作飘动的绳子
利用paint effects+ik制作飘动的绳子

1、选择skeleton/joint tool创建关节工具。    2、建立一个多关节组成的条状关节,由于paint effect对光线的变化非常敏感,所以增加骨架数让移动时比较平顺。    3、选择animation/skeleton/ik spline handel tool,用滑鼠左键点选开头和结尾点,如图所示,就会多出一条curve1的曲线来控制骨架的运动。    4、如图。    5、选择曲线curve1并执行edit/duplicate,复制出一条曲线curve2。

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Maya Shake中Tracker的应用
Maya Shake中Tracker的应用

Shake中Tracker节点类似于Match Move.但是它仅仅产生跟踪点.而不能进行合成处理.但是它也有自己的优势.可以创建更多的跟踪点进行计算.并且可以导出跟踪的信息.供别的软件使用.我以在MAYA中试验过了.可以导入SHAKE的信息进行计算  1.还是SHAKE中的那段BUS素材.给它加一个Tracker节点.参数如图所示:  subPixelResolution 用于细分象素的分辨率.数值越高.跟踪的质量越好.同样耗费的时间也越多  referenceBehavior 用于控制跟踪的方式.这里选择update if above reference tolerance方式.使用一个容差值作为参考.计算的方式更加精确.基本的知识可以参考Shake的Match Move节点.  可以选择下面的ADD按钮来增加跟踪的点.这里我使用了3点的跟踪    点击放大  2 解算.如果发现精度降低了.可以从好的精度开始再次解算.并且改变参数.这里我很粗糙的进行了解算

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Maya制作随机飘动的旗帜
Maya制作随机飘动的旗帜

1、创建一个场景,将旗帜的UV细分设置高一点,U V=15。    2、分别选择相邻的CV点进行编辑,产生波纹的效果。    3、选择表面,选择Soft/Rigid Bodies -> Create Soft Body把表面设置为柔体。(Creation Options to Duplicate, Make Copy Soft。Hide Non-Soft Object to On 。Make Non-Soft a Goal t    4、创建Turbulence和Air场,用于控制旗帜的运动,并且调整到合适的位置。    5、选择表面,把表面设置为弹簧,最大距离为1,线条长度为3,如图所示。

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Maya制作彩色喷泉
Maya制作彩色喷泉

1、创建粒子发射器。    2、方向发射设置如图。    3、适当的调好角度和方向。    4、设置好碰撞,如图。    5、设置如图。

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Maya制作窗帘飘浮效果
Maya制作窗帘飘浮效果

首先看一下动态的效果。    这是静帧。    现在我们来讲讲其制作步骤:  1、首先建立一个NURBS Cylinder,如图所示的样子。    2、选择Cylinder,执行    3、打开outliner 窗口,选择生成的所有曲线,如图。

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maya里创建运动模糊阴影
maya里创建运动模糊阴影

众所周知,maya 没有提供阴影的运动模糊  这篇教程将展示,怎样独立的创建运动模糊阴影,合成,重新贴到材质的一个属性上面,(主要是贴到diffuse这个属性),这里是用的深度贴图阴影(depthmap),但是我认为使用光线跟踪(ray-traced)也没问题  考虑到深度贴图是从灯光视角来产生的一种图像,如果我们就设置一个摄像机在光源的位置,从这个摄像机角度渲染带有运动模糊的序列图片。  在这个实验里,我使用了平行光,(象日光源),创建一个摄像机,点约束,方向约束到平行光。  现在,为了能够产生真实的深度贴图,(平行光源产生平行光,换句话说,就象从一个正交视图产生的一样)我们必须设置焦长(focal length)这个属性以至于这个摄像机视图和这个平行光视图相同。你可以通过两个窗口来观察,一个是“阴影”摄像机视图,一个是真实的平行光视图。    平行光视图可以通过Panels——Look through selected来实现    调整的焦长,以使它的视点和平行光视图的视点尽量的精确一致

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MAYA制作香烟
MAYA制作香烟

首先我们使用maya的动力学模块创建一个粒子发射器开始,选择Particles>Create Emitter. 使用 directional emitter这种发射形式,通过使用这种发射形式,你可以控制粒子的发射方向,并且能使他们以一种锥形的发射,设置方向direction为 0,1,0,这样粒子将沿着y轴向上运动,spread这个属性掌管着锥形发射的张开宽度,设置为0.2,这样的发射形状将是很尖的一个圆锥,有些像一个喷射的水龙头定义这喷射的宽度,设置为0,粒子将沿着直线向上发射。  emission rate 和 speed 使用了默认的设置 100,emission rate代表单位时间从粒子发射器发射的粒子的数目,(在这个例子中是每秒24帧),speed这个值可以一直调试直到合适为止,这个属性控制粒子发射的有多快。    经过多次尝试,设置speed为0.3,speed radom为0.5,speed radom使得一些粒子的有一些不同的速度,这是个很有用的选项。好了,现在粒子的速度有了些不同(不像以前那么一致了)但他们还是基本上沿着相同的方向直线向上。(见下图)    通过给粒子添加一个扰动场turbulence field,可以使这些粒子有些随机的运动,“场”在maya里面是一个能够帮助已发射的粒子做规则运动的一种物体,给这些粒子添加一个场来制作一小束被运动的空气作用的烟,用这个场来模拟真实世界的自然力,选择粒子再选择Fields>Turbulence。  先选择粒子,再选择场,场将自动连接到粒子。也可以先简单创建一个场,再使用动力学关系编辑器Dynamic   现在对扰动场的设置项进行动画来产生最好的效果,把时间范围调整到360帧长,在开始帧,在turbulence field 的 magnitude属性上设置为5,点右键key selected。同样的办法在80帧设置为4,110帧设置6,160帧设置3,210帧设置5。

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Maya创建二足动物骨架的基础教程
Maya创建二足动物骨架的基础教程

安装方法:  将aniMan_v1.zip解压,里面的icons文件放在My Documentsmaya4.5prefsicons下。scripts里的文件放在My Documentsmaya4.5scripts下。然后重新启动MAYA,在hide command line里输入maNus_aniMan_skeleton_creationUI。  这是一个非常方便的插件工具,这是截图。    操作如图。    选择模型,然后给要创建的骨骼取名字,在点一下get object,这样骨骼就会依照你所选择的模型去创建骨骼!下面有具体参数,可以自行调节,点create按钮,如下图,骨骼依照模型创建了!方便!并且注意右边通过框scale XYZ三个参数被锁定!在看hide status line里,只有lc,线和问号被按下,其他都变为不可选状态!另外会弹出一个小参数框,可以改变其骨骼、定位器和控制器的大小。    另外在创建的同时给骨骼定位器和控制器分了层不同颜色,方便编辑。还可以做尾巴和翅膀。

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Maya制作挖掘机液压油筒的联动关系
Maya制作挖掘机液压油筒的联动关系

1.建立两根垂直的骨头。    2.建立两个Locator,并捕获到两个骨头的两端。    3.选择下面一根骨头,Ctrl+g,打一个包。    打    4.按1到2的顺序,先选择下面一个Locator,再选择下面那个骨头的包(group1),使用动画模块中的 Constrain 约束/Point 点约束,将Locator和骨头包连接起来。

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用Maya制作虚拟体控制手部运动
用Maya制作虚拟体控制手部运动

首先讲讲原理,简单一句话,就是通过虚拟体对对象物体添加多个控制通道,来达到单一物体对对象物体多个部位的控制  首先创建一只手(其实是爪子)    如图所示,打开Connection Editor    选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Left    选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Right    把它们的的RotateZ连接起来

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