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Photoshop调出古典唯美效果图的外景婚片调色
案列对比图:左为原片,右为效果图1、[注:一直不厌其烦的讲复制背景层,不要在背景层上修改]。复制背景层,生成新的背景层,而后复制背景层生成图层1,修改混合模式为滤色,操作目的:提亮。2、创建“色相/饱和度”调整层,设置参数如下:3、创建“渐变映射”调整层,操作布草如下:

插画艺术网
本实例以造型优美的、抽象的花朵形象和渐变的、绚丽的花朵色彩,来表现插花艺术网页页面的设计主题。该设计效果强烈,点、线、面、色彩和图形的组合运用是构成网页的装饰要素。紫红色的运用为画面增添了浪漫气息。如图11-40所示,为本实例的完成效果。图11-40 本实例完成效果在本实例中所设计的内容与主题相符,体现插花这门艺术的优美与浪漫。协调的处理色彩与其他设计要素之间的相互关系,增强网页的信息和情感传递效果,使人们在浏览的时候产生共鸣。在制作过程中主要采用绘制路径、描边路径来绘制图像,使用“画笔”工具来修饰图像的颜色,更改图像的混合模式使两幅图像叠加起来,能得到更加丰富的图像效果。如图11-41所示,为本实例的制作流程。图11-41 本实例制作流程(1)启动Photoshop,执行“文件”→“新建”命令,参照图11-42所示对打开的“新建”对话框进行设置,创建一个名为“插画艺术网”的新文档。图11-42 设置“新建”对话框(2)单击“图层”调板底部的“创建新图层”按钮,新建“图层 1”,然后使用工具箱中的“矩形选框”工具,参照图11-43所示在视图中绘制一个矩形选区。

CSS兼容IE6,IE7,FIREFOX的一些收集
第一种,是CSS HACK的方法height:20px; /*For Firefox*/*height:25px; /*For IE7 & IE6*/_height:20px; /*For IE6*/注意顺序。这样也属于CSS HACK,不过没有上面这样简洁。#example { color: #333; } /* Moz */* html #example { color: #666; } /* IE6 */*+html #example { color: #999; } /* IE7 */第二种是使用IE专用的条件注释<!--其他浏览器 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="css.css" /><!--[if IE 7]><!-- 适合于IE7 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ie7.css" /><![endif]--><!--[if lte IE 6]><!-- 适合于IE6及一下 --><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ie.css" /><![endif]-->第三种css filter的办法,以下为经典从国外网站翻译过来的。.新建一个css样式如下:#item { width: 200px; height: 200px; background: red;} 新建一个div,并使用前面定义的css的样式:
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Maya制作电话筒后的线
1、首先生成一条螺旋线,在生成一个圆,然后Extrude,参数如图。 2、然后对坐骨胳进行操作,把骨骼和生成的螺旋线绑定,不要绑曲面,然后用Ik Spline Handle。 3、选择手柄的曲线的曲线点,使用AnimateDeformpoint on curve,然后ModifyCente pivot,然后用Locator做动画就可以了,最好多生成几个Locator,用Cluste或其他东西控制,直接移动动画也可以,加上Softbo 伸缩可以写Expression控制。效果如图。

Maya制作脸部蒙皮
首先创建一副头部骨骼,如图。 先选上骨骼,再选中头部的模型,然后转到smooth bind(一般里面的设置默认就行了)。 如图操作。 实验一下,看是否已经蒙上了。 选上头的模型,再转到edit smooth skin->paint skin weights tool。

Maya trax editor简单教程
本教程通过创建小球跳动的clip和平移的clip混合来制作一个简单的动画。下面我们来讲解其制作步骤。 第一步:建立一个基本的球体,如图。 第二步:通过表达式来创建动画。 第三步:现在通过烘烤来建立动画曲线,如图。 第四步:将key的类型改为flat,value的值设置为0。 第五步:创建clip。

Maya bonus tools的用法
maya的免费工具包bonus tools真是个宝藏,只要你去挖掘,能找到不少好东西,看我找到了什么宝贝,ikfk转换工具,这个工具很人性话,使得ikfk转换很方便。 现在开始制作。 1、建立骨骼,然后打上ik。 2、创建两个控制物体,这里我用的是控制曲线。 3、打开bounustools 进入如下菜单。 4、选取fk控制物体,点击set。

Maya bonus tools的用法二【界面编辑器】
今天讲界面编辑器,它的功能可以很方便的创建面板,省去繁琐的mel编辑工作,相当方便,听说七月冰儿也在编辑这类脚本,不知跟这个比如何。ok,进入正题。 接着上次的场景,点击如下菜单 如果你点这个菜单之前,已经选择了通道框里的属性,则这些属性已经移到了新面板里了。如果没有,现在选择一些属性点击那个按钮,属性就移到了新面板里了。 ok,我们现在其实已经做了 这个设置第一行为,你的新面板是固定的还是浮动面板,第二行预设窗口的尺寸,下面就是设置具体的大小的,各位看官可以自己尝试,再下面一块是设置名字大小的,和通道框里设置名字长度类似,不过多了一些选项,试一试你就知道了,下面一块是两个checkbox,第一个让你选择是否加注释,点选,意味着,如果鼠标停在属性上面,过会儿,就会出现注释,一般的软件都有注释的,【如果你想问,我如何改注释,后面会讲】,第二个复选框没有试,你们试好了,我还不太清楚什么意思,哪位知道告诉我,你大概注意到了,在我们生成的新面板里,下面有好几个按钮,什么setKey,DelKey,之类,图中Buttons这块,就是设置这些按钮的显示的,下面一块,设置是否锁定UI界面,

Maya制作雪花堆积教程
本教程讲解的是用MAYA来制作雪花堆积的效果,下面我们来看看制作步骤吧。 1、建立一个NURBS Plan,并进行复制,将其往上移动。 2、选中上面的面,如图选取particles下面的Emit from object后面的方框。 3、粒子设置如图。 4、选中上面的发射器,修改Rotate X的值为180。 5、通过outline选中粒子,并双击它打开其属性编辑器,如图修改lifespan Mode为Live forever,粒子的类型为Spheres,半径为0.1。

Maya Blast Code基础爆破教程
首先看一下效果图。 1、沿Z轴方向(有红色标记)创建一个NURBS平面。 2、修改NURBS平面的通道框属性,如图所示。 4、转到Explosive模块中,点击Locator Explosive来创建一个爆炸。

Maya骨骼的设定
骨骼:这是我对骨骼的设定的一些看法,仅仅做为参考。 我对几种不同的脚步踝关节以及腿部骨骼的IK设定进行了一下比较,总结了一个骨骼与角色之间的设定关系,也就是说,不同的角色在不同场合,表演不同的动作所用的骨骼也可以不同,其实这个不同与演员一样,换一个镜头就去换一身衣服,请不要理解成这个样子,要是这样,我这里说的就全都是废话了。我指的是,不同的角色用不同的骨骼,比如一个群众演员的角色,他所表演动作只是在走来走去,这样的话我们可以给他一个简单的骨骼设定,去完成这样一个简单的动作。那主角要身付重任,要在动画片里做一个武林高手,要拳打脚踢,这个骨骼就要做的细腻一些,尤其是在腿部一下的部分。(个人观点仅供参考)现在来看看下面的几种骨骼。 1、这种骨骼有很多人都在用吧,当然约束一定不太一样,所以效果也不一样,这种骨骼的优点是在做人走路的时候很好用,他可以通过设置驱动关键帧来驱动腿脚的运动姿势(要手动移动)。缺点在做第4步姿势的时候,姿势不对,没有蹬踏的感觉,有踏空的缺点。要是用手调可就太麻烦了。(也可以做踢腿和打斗,麻烦 2、现在图2里的这个骨骼其实和刚才那个图1的机构是一样的,不一样在IK上,他做了几个IK是为了限制骨骼的拉伸,同时约束也做的调整,这样以来解决了上面提到的一个问题,就是在走路的时候脚踏空不自然的问题,这个不用手调踏空的问题了. 大家觉得这个挺好的,以后用这个就行了,下面的也就没什么用了,错了。上面的问题是解决了,可是新的问题有来了。大家都知道,人的脚是有很多节小骨头组合而成的,脚趾和脚面之间还有个叫做关节连着的,脚趾可以自由上下运动,着也是踏空问题的关键,可是,图2的脚趾并不能自己*,他的运动是靠约束推动的,所以它还不是很完善的骨骼。 3、第三种是比较完善的一种在一本书中有,现在正在研究中。 如图1。 图2。 现在教大家做图一的骨骼。先选择创建骨骼的工具Joint tool。

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