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MAYA节点实现3S效果
MAYA节点实现3S效果

1、先准备以下的一个场景。    2、我们将Hypershade编辑器打开,并使用环境光色Ambient来模拟,因为把环境色提亮时,背光面和受光面都会提亮,当环境色是彩色时,将会与物体的固有色相融合。    MR等渲染器可以直接调节3S的效果是非常好的, 用MAYA内部节点实现的3S肯定要那些强悍的渲染器差,并且这个教程的目的也并不是在比效果上,而是要你明白3S的一些特性,然后我们根据它的特性再利用节点来表达(深入理解MYA节点的强大),因为其  3、先看以下下面这张散射的原理图。并分析一下这张原理图:现在的问题是我们不能单独控制受光面和背光面的强度。根据下图,设想一下使用利用ramp贴图(ramp我就不用讲了吧)上方和下方的颜色来控制受光面和背光面的强度。那既然要控制受光面和背光面的强度,我们马上会想到影响受光面和背光面强度的两个因素:灯光的方向和法线矢量。那该如何提取这两个因素的数据呢,自然你会用Sample Info节点。因为受光面有个为1的数,背光面有个为0的值。    4、建立这些需要的节点并连接它们,除了上面说到的节点外,在建立一个vector Product(矢量求乘)的节点,它是个矢量运算器。具体请看下图。

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深入学习Maya动力学中的场
深入学习Maya动力学中的场

这是一篇关于如何应用每粒子属性里面的mass属性的文章,最重要的是理解mass在场中扮演的不规则(均匀)加速的重要角色,在maya中场是独立的,对于艺术者们有效的设计动力学效果来说,彻底的理解场的特性是至关重要的。但是有两个场,做动力学东东的时候效果差不多-----重力场和一致场 Gravity and Uniform,他俩有个重要的区别,在如何处理mass属性问题上是不同的。  重力场和一致场有不同的默认设置,但是通过调整某些参数他们可以达到相同的效果重力场在默认的情况下沿着y轴的反方响加速粒子,这个场在任何的地方作用力都是一样的,无论多么的远多么的近,力量一样,所以这个场放在场景中的任何位置都可以,反之,一致场默认的在x轴正向加速粒子,靠近场的地方加速快远的地方加速慢。  重力场和一致场。    大伙可以看上面的图,两个场有些不同,但是有些不同不是最重要的区别,场的轴向设置和衰减很重要(attenuation and field axis这些参数),重力场一致场默认的衰减值分别是0和1,如果重力场的attenuation设置不是1,那么靠近的受力大,反之受力小(火星兄弟们前面好像谈过原来默认设置是部分远近的),所以可以这么结论,如果调换轴向,设置衰减值可以达到同样的效果,如何改变就让你。  说了这么多重力场和一致场最重要的区别是什么呢,是mass属性,所有的动力学物体都有这个mass参数,刚体肉体都有,粒子夜游啊,在粒子的属性中有个每粒子属性per-particle array attributes,打开Component Editor,然后选择某些粒子酒会看到每粒子属性在这显示,默认的mass参数值是1,在所有的场中都通过mass来控制粒子,只有一个例外,就是重力场呀,爽,靠,切,就是不一样啊,根据万有引力定律,地球和物体相互吸引,引力大小有质量决定,力量有差别的,也就是说没忽略质量的大小,用重力场模拟重力是很合适的   Component Editor。

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Maya角色的骨骼,变形设定
Maya角色的骨骼,变形设定

下面的概述将会介绍如何设置并操作类人生物体,通过一个非直接的棒定,使用lattices变形,等工具。这个实例角色是用多边形和细分面建模的,然后再转回多边形以供操作,这种技术也可适用与NURBS表面。    第一章:建模注意事项  把模型的姿势摆好,一般不用T型姿势。在需要帮助变形的地方添加细节。    注意模型上的点,以及它们是怎样被变形的。模型上的点应该跟随肌肉的伸缩。    注意在关节处使用“5段”法建立模型,即每个关节处的段数不可少于5段,因为每个点对变形都很重要。看看下面两个视频文件,加深对“5段”法的理解。  第二章:建立骨架  建立一个基本骨架系统如图:

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彩旗飘飘-maya6 hair & paint effect 的应用
彩旗飘飘-maya6 hair & paint effect 的应用

用MAYA6新增的模块HAIR及Paint Effects来模拟条条彩旗在微风中摇摆的效果  先来一张静帧看一下效果    首先,我们先来设置一下场景,将时间线上的动画及回放结束帧数设成足够大,因为我们在以后在动力学解析中要有足够的时间来操作。我这里设成5000。你也可以在Preferences 窗口中设置。如图1       保持Cylinder选择,点击菜单 Hair/Create Hair Box,调出Create Hair options窗口,设置如图3所示    在Outliner中,选择所有新建立的曲线,点击菜单Hair/Create Con

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Maya约束制作起重机臂
Maya约束制作起重机臂

首先看一下效果图。    1、如图摆放好所需的部件。图中1、3所指示的是方盒子,可以拉长。图中2、4是圆柱体。图中5所指的是平面。    2、把2圆柱作为1得子物体,再把1、3、4物体得轴心改变如下图所示。    3、用2圆柱去点约束3长方体,再用2圆柱目标约束4圆柱体,再拿4圆柱旋转约束3长方体,旋转1长方体就可以了。

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Maya用particle的instancer模拟帆船
Maya用particle的instancer模拟帆船

1、1instancer 基础  要使用instancer必须先要准备好要替换的物体。这个物体需要朝向正确的方向,位移值,轴心点等必须归零,缩放值为1。这样做以后就不会发生不必要的麻烦,产生的结果才能和你预想的一样。  maya的particle instancer功能是将要替换的物体固定在每个粒子上,这个物体并不是复制到每个粒子上的,而是用这个物体的外形替代了每个粒,所以称做“instance”。instancer并不会在场景中增加几何体。    1.2 轴心和方向  如果你在用instancer的时候出现问题了,首先检查:  1>.物体的轴心是不是处于原始的轴心上。  2>.轴向有没有与世界坐标的轴向对齐。  3>.物体的前进方向是否对准X轴。  4>.物体的transform值是否归0。

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Maya用particle的instancer模拟爆破墙效果
Maya用particle的instancer模拟爆破墙效果

初始化位置  首先打开2_1_instance_brickwall_base.mb文件,在这个文件里可以由一组砖组成的一面墙。这面墙是由一些砖块组成,稍后我们将用一些破砖代替它们,来让我们看看这个场景是怎么样设置的.    设置如图。    1、所有的砖都需要freeze transform。  2、我们需要建粒子去发射它。可以运行这个命  3、创建一个属性,当开始播放场景的时候我们将用这个属性旋转砖块。打开粒子的属性栏,增加一个per-particle的属性,名称为rotationPP。  4、粒子将从每一块砖的位置发射。我们首先从所有的节点中捕获一个列表,然后循环每一个节点,用emit命令从每个节点的位置发射粒子。老外用了这样一段脚本来完成这个操作。  emit_brick_particles.mel:// 获取前墙砖的名称列表string $nodeList[] = `ls -dag -type transform "o_frontWall_LOC|*PLY" "i_frontWall_LOC|*PLY" "side_frontWall_LOC|*PLY"`;

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maya制作角色流下泪水
maya制作角色流下泪水

首先看一下线框图。    1、先建一个nurbs的平面,增加它的网格划分到一定的数目,本教程设置到了40,把它放在你的角色前面,在动力学菜单里,把它做成柔体。    2、选择平面上的粒子,添加一个重力,但是它的方向要调一下,使粒子向你的角色运动。再选择你的角色,设置碰撞,参数如图。    3、调整这个参数,如图。    4、在dynamic relationships里设置如图。

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Maya脸部角色装配教程
Maya脸部角色装配教程

首先看一下效果图。    cane-Toad 的项目使用骨骼驱动面部动画(和角色创建大师一样哦)我们认为,我们要试一试有别于morph shape(blend shape)的方法。  我们的问题是角色的巨大的嘴。我们希望嘴能够富于表情并且易于动画。Morph物体对于小嘴能起到很好的作用,但是对于大块形状的物体就会引起混乱。到了这个项目结束时,我们很庆幸我们当初的选择是对的。  骨骼也就是maya中称之为关节的(joint)只是能够成组的一些点,其中权重是衰减的。我们没有使用cluster是因为骨骼易于绘画权重。基本上都是优先选择的。  下面是我们发现用骨骼驱动面部的优缺点。    优点:  -骨骼可以以弧线方式动画如果以其他物体为枢纽的话(比如下颚)因为肌肉在面部皮肤下滑动,所以它们通常以弧线运动而不是像morph一样是直线的。一个例子就是眼皮的运动。  -骨骼可以加载额外的控制包括tweak on a shot by shot basis和独立手动地移动脸部的不同部分。

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Maya节点的教程
Maya节点的教程

本教程讲述的是灵活运用MAYA的节点。maya的节点很自由,你可以把它的模型属性与材质属性联接起来,这样的结果就是可以用缩放、旋转等等来控制它们的shaders,这可是max望尘莫及的,还可以用自身的某个值驱动另一个值。如图。    用一个圆球的X旋转属性做为驱动值,联接一个智能的判断节点(这是材质类型),从而达到让球体根据旋转的角度来分别赋予不同的材质。  打开maya,在场景中创建一个nurbs球体(类型没关系),把名称改为Ball,然后打开Hypergraph窗口,并且在保持球体选中的情况下展开节点连接图。      这时可以看到球体和默认的shader的连接情况,再打开Hypershade窗口,接下来要做的就是用几个材质节点和球体的几何属性连接。    或者打窗口面板布置成下图所示,这样很方便拖放不同节点。    先讲一下要做的效果和原理,为了要让球体的X旋转属性来驱动一个节点,并且能够智能判断,所以场景中要加入一个conditionl,这是一个判断的节点。它的原理相当于程序语言中少不了的if,这牵涉到编程,所以用

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