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Photoshop CS3导入视频及GIF动画技巧
Photoshop CS3导入视频及GIF动画技巧

该节是赵鹏老师《大师之路 Photoshop制作平面动画系列讲座》的最后一讲。下面我们来学习Photoshop CS3导入视频及GIF动画,看看有哪些技巧。   我们也可以将一段视频作为动画的素材加以导入,方法是使用【文件>导入>视频帧到图层】命令。这个命令要求系统中安装有QuickTime7.1及以上版本才能使用,否则会出现如下图所示的警告框。QuickTime是苹果公司所创的一种应用于视频的优秀的编码方式,早年只能在MAC OS系统中使用,现在已经移植到Windows系统中。可从Apple的网站上下载免费版本的播放器,网址为http://www.apple.com.cn/quicktime。  图1  我们将一段自拍的动物视频经由Premiere剪接为简短的版本,提供给大家进行导入练习。点此下载该视频。进入导入视频帧到图层后的对话框如下左图所示。在左方可选择全部导入或只导入某个片断。全部导入就不必详细说明了。导入片断需要事先定义视频范围,方法是拖动播放进度条至所需片断的开始时刻(红色箭头处),然后按住SHIFT键继续拖动至结束时刻(绿色箭头处),也可按住SHIFT键直接点击结束位置。这时播放进度条上会出现一段深色区域,该区域即为将要导入的片断。确定后将建立一个以独立图层方式存在的动画,即每一帧由一个图层组成,在不同的帧中分别显示不同的图层。动画调板类似下右图所示。  这种视频导入方式所形成的动画字节数通常是非常庞大的,这与片断的时长及视频的帧速率有关。比如片断时长为10秒,帧速率为15fps,那么所产生的总帧数就是150帧,是相当大的。所以一般都不宜导入太长的时间,两三秒这样就差不多了。但对于一些高帧率的视频(如24fps、30fps)来说,这点时间所产生的总帧数也很可观,此时可开启“限制为每隔2帧”,这样对原始视频是每2帧取1帧导入,所产生的总帧数就减少了一半。如果设置为每隔3帧,则总帧数减少三分之二,以此类推。这种方法称为帧抽离。可有效地减少动画字节数,但由于是平均抽离,可能会丢失一些动作细节,或造成画面的跳跃感。  一般情况下,对于15fps的原始视频可采取每隔3帧的导入方式,形成每秒5帧的动画。更高速率的原始视频据此类推即可。注意导入后需要调整帧停留时间为原先的3倍,否则会出现类似快进的播放效果。

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Photoshop CS3用图层样式制作动画
Photoshop CS3用图层样式制作动画

在学习了如何使用photoshop CS3的时间轴方式制作动画之后,我们就完成了动画制作的基础部分。在这里要再次强调,注意不要随意在时间轴方式下切换到帧方式,因为这会导致时间轴定义的失效。若是误操作,可使用撤销命令挽回。   在前面的课程中,在使用帧过渡的时候,有3个参数(蒙版情况下有5个),分别是位置、不透明度、样式。我们已经知道位置就是图层的坐标,比如一个文字的移动,就是改变文字图层的位置。不透明度则可实现图层半透明变化。而所谓的样式就是指图层样式。在Photoshop基础知识中我们已经学习过如何为图层定义样式,在定义样式中有许多的参数都直接影响最终的效果。如阴影的高度、角度等。这些参数中的绝大多数,都可以作为动画的变量来使用。可以做出效果非常好的动画。  在制作静态的作品时,图层样式中使用频率最高的就是投影,那我们就先从投影开始,将其做成动画来看看效果。  做动画前先要构思好怎么做,这个构思可称为剧本,这次的剧本设定,是让一个圆形浮起。而要在一个平面上表现物体浮起,就需要借助投影来引导视觉。新建一个100×100的空白图像,在文档设置(点击动画调板右上角的按钮)中将动画持续时间改为1秒,帧率改为15。如下图所示。这样动画总共就是15帧。需要注意的是:由于帧数是从1开始,而时刻是从0开始,因此开始时刻即00:00就是第1帧,那么第15帧应位于00:14时刻,而非00:15。这个问题以前已经提到过,这里重复一下。  图1  新建图层,接着使用椭圆工具的填充像素方式(非矢量)画出一个圆,颜色自定,然后对其设定投影样式。分别如下各图所示。

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PhotoshopCS3+Maya2008渲染3D效果
PhotoshopCS3+Maya2008渲染3D效果

本教程是比较综合的CG教程,用到了Maya2008、PhotoshopCS3软件,制作中汲及三维建模、贴图,主要是介绍过程,适合有一定基础的网友学习、交流。  制作软件:maya2008   Photoshop CS3   这是我第一次出教程,因此尽可能写得通俗易懂,希望给广大CG爱好者一种另类的制作方式上的启发。本篇教程主要围绕一种将3D输出的occlusion图在Photoshop中进行材质拼贴画的思路,此外还会涉及到部分色彩理论上的研究。Occlusion是什么?不用担心,下面的段落中我会详细解释它的设置快捷性和效果出众性,以及怎样与photoshop共同配合制作完整的3D静帧作品的。以下是效果图:效果图  说到3D软件的学习,我们大都是从建模、这个最容易上手的3D功能开始学起。基本经过2周的训练,大家对建模工具与命令都会有个大概的了解,多多少少能建一些复杂的场景和基本的角色模型。如果我们想得到更加完整与精致的3D作品,而不是半成品,还要进一步学习贴图、材质与灯光,渲染器的设置等等。想要掌握这些功能恐怕我们得花不只两周的时间学习,这些远比建模来得更加复杂一些。因此有些CG爱好者迷茫于学会建模后,不知道如何进一步把自己辛辛苦苦建好的模型最大可能以一种完整的"画"的形式展现在人们面前。本篇教程望帮助那些目前只学会建模的朋友都能制作出自己完整精美的CG作品。没有复杂的材质参数,没有烦人的节点连接,没有繁琐的渲染设置!只需要你会建模,对3D功能有基本的认识,有一定的素描色彩基础,这篇教程所述内容便能轻松掌握。  一、occlusion综述  首先说说模型的制作,本篇教程所示范的作品是我毕业作业中的一个场景,因为制作周期实在有限,因此这个场景被建模完后并未出现在我毕业作业的影像中(一个动画短片),仅有的图像是我无意中渲染的效果图--occlusion。  提起occlusion,若是初学3D,没有学过渲染的朋友可能会一头雾水,或许曾经在某篇教程中看到这个单词。在这里我稍微解释一下,occlusion全名应该称作Ambient occlusion,中文名可以翻译成环境遮挡,大家大可不必绞尽脑汁去想这是什么意思,有关这方面的理论介绍我想随便搜搜就可以搜索一大堆出来,但没有掌握一定的渲染专业知识的人,也是很难去理解的,因此我们暂时只要知道它有什么作用便可。occlusion常常被用于在后期制作中,正片叠底于colour层的上方,增强3D画面的真实感及补充灯光渲染达不到的光影效果。如今已被广泛应用于各种3D动画影片的制作和部分游戏的画面加强,最著名的代表作是第一人称射击游戏《crysis》(孤岛危机)。  它的最大好处对于我这幅作品来说就是设置快捷且效果出色,即使没有灯光,物体间的光影关系也很真实可信,模拟一种全局光效果。我花了2天时间去设计建模这个室内景,花了2分钟时间得到这个最基本的occlusion效果。咋看之下还不赖,该深的深,该亮的亮,物品之间的光影也比较真实。如果按部就班地设置灯光的话,想达到好的效果,估计要花上2个钟头或者更长的时间,这也不是我写这篇教程的初衷,我的初衷就是让刚学会建模的朋友快速制作出完整的图像作品。

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PhotoshopCS3和Maya的3D建模渲染贴图
PhotoshopCS3和Maya的3D建模渲染贴图

制作软件:maya2008   Photoshop CS3   这是我第一次出教程,因此尽可能写得通俗易懂,希望给广大CG爱好者一种另类的制作方式上的启发。本篇教程主要围绕一种将3D输出的occlusion图在Photoshop中进行材质拼贴画的思路,此外还会涉及到部分色彩理论上的研究。Occlusion是什么?不用担心,下面的段落中我会详细解释它的设置快捷性和效果出众性,以及怎样与photoshop共同配合制作完整的3D静帧作品的。以下是效果图:效果图  说到3D软件的学习,我们大都是从建模、这个最容易上手的3D功能开始学起。基本经过2周的训练,大家对建模工具与命令都会有个大概的了解,多多少少能建一些复杂的场景和基本的角色模型。如果我们想得到更加完整与精致的3D作品,而不是半成品,还要进一步学习贴图、材质与灯光,渲染器的设置等等。想要掌握这些功能恐怕我们得花不只两周的时间学习,这些远比建模来得更加复杂一些。因此有些CG爱好者迷茫于学会建模后,不知道如何进一步把自己辛辛苦苦建好的模型最大可能以一种完整的"画"的形式展现在人们面前。本篇教程望帮助那些目前只学会建模的朋友都能制作出自己完整精美的CG作品。没有复杂的材质参数,没有烦人的节点连接,没有繁琐的渲染设置!只需要你会建模,对3D功能有基本的认识,有一定的素描色彩基础,这篇教程所述内容便能轻松掌握。  一、occlusion综述  首先说说模型的制作,本篇教程所示范的作品是我毕业作业中的一个场景,因为制作周期实在有限,因此这个场景被建模完后并未出现在我毕业作业的影像中(一个动画短片),仅有的图像是我无意中渲染的效果图--occlusion。  提起occlusion,若是初学3D,没有学过渲染的朋友可能会一头雾水,或许曾经在某篇教程中看到这个单词。在这里我稍微解释一下,occlusion全名应该称作Ambient occlusion,中文名可以翻译成环境遮挡,大家大可不必绞尽脑汁去想这是什么意思,有关这方面的理论介绍我想随便搜搜就可以搜索一大堆出来,但没有掌握一定的渲染专业知识的人,也是很难去理解的,因此我们暂时只要知道它有什么作用便可。occlusion常常被用于在后期制作中,正片叠底于colour层的上方,增强3D画面的真实感及补充灯光渲染达不到的光影效果。如今已被广泛应用于各种3D动画影片的制作和部分游戏的画面加强,最著名的代表作是第一人称射击游戏《crysis》(孤岛危机)。  它的最大好处对于我这幅作品来说就是设置快捷且效果出色,即使没有灯光,物体间的光影关系也很真实可信,模拟一种全局光效果。我花了2天时间去设计建模这个室内景,花了2分钟时间得到这个最基本的occlusion效果。咋看之下还不赖,该深的深,该亮的亮,物品之间的光影也比较真实。如果按部就班地设置灯光的话,想达到好的效果,估计要花上2个钟头或者更长的时间,这也不是我写这篇教程的初衷,我的初衷就是让刚学会建模的朋友快速制作出完整的图像作品。

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PS CS3教程:Vista风格警告图标的制作过程
PS CS3教程:Vista风格警告图标的制作过程

图1 效果图  1)新建一个 256 × 256 像素的透明背景图像文档。将第一个图层名称重命名为“背景”。  2)使用白色 #ffffff 填充背景。  3)新建一个图层,重命名该图层为“圆”。  4)选择椭圆选框工具,同时按下Shift键,绘制一个 222 × 222 像素的正圆。保存选区为“正圆选区”。图2:绘制正圆选区并填充色彩  6)选择暗红色作为前景,浅一些的红色做为背景。笔者使用了 #880303 及 #b51919 。选择渐变工具(径向渐变风格)并从选区的左上角拖拽到右下角。图3:给选区填充渐变色  8)加载“正圆选区”并选择椭圆选框工具,同时按下 Alt 键,然后从右下角到中间绘制一条曲线。释放鼠标按钮,你将得到像这样的一个选区:  9) 选择“反射”图层并使用白色 #ffffff 填充选区。设置图层不透明度为15%。图5:使用白色填充“反射”区

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Photoshop CS3制作动漫论坛勋章
Photoshop CS3制作动漫论坛勋章

本人制作勋章使用的是PS CS3 动态效果可以直接在同一个软件完成非常的方便(以往的话可能还要在两个软件里面做切换) 先来看一下最终效果 (颜色有点淡了。。濉!# 首先在软件中新建一个文件,大小如下图,背景一定要选择透明 使用标尺拉出勋章顶子的大小 使用钢笔工具画出顶子的形状

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Photoshop CS3工具绘制可爱的卡通MM头像
Photoshop CS3工具绘制可爱的卡通MM头像

制作的时候使用的都是平常会用到的工具:椭圆选框工具,渐变工具,钢笔工具等;首先使用一个圆来作为头像的主体,然后再使用稍微小点的圆来制作头像的脸和头发,最后再加上眉毛,眼睛睫毛等.效果图:1.制作背景.新建一个宽度为454象素高度为340象素的文件.设置前景色的颜色值为#dc007a(R:220,G:0,B:122), 背景色为黑色.选择渐变工具,然后在渐变工具的属性栏(菜单栏的下面)上选择径向渐变工具,做一条渐变.在画布上自己认为合适的地方直接拉一下就好了.执行滤镜-纹理-纹理化命令,弹出"纹理化"滤镜对话框,纹理选择--画布, 缩放--91%,凸现--1,光照--上.不要勾选反相.***2.头部的制作.在背景层上面新建一个图层,取名为--头部.选择椭圆选框工具,画一个圆.并且填充为黑色.不要取消选区,选择椭圆/矩形/单行/单列选框中的任意一种工具,再轻按键盘上的向下箭头两次,将选区微微下移2个象素.在头部图层的上方新建一个图层,取名为头顶高光.设置前景色为白色,选择渐变工具,在渐变工具的属性栏上选择线性渐变工具,在画布上做一条白色到透明的线性渐变.做好之后填充度更改为37%****

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Photoshop CS3结合友基数位板绘制精英战士
Photoshop CS3结合友基数位板绘制精英战士

这是一幅游戏人物原设稿,完成效果如下: 1、第一步是将人物的具体比例和初始姿势决定下来,我的方法是先用黑色画出人物的剪影,不断用橡皮和画笔调整外轮廓,知道外形和结构都舒服了为止。然后再选用白色结合友基笔的压感来塑造内部结构。在这个过程中如果对自己的默写能力怀疑,最好是找一些人体结构方面的书籍图片来参考下。 图12、当前期准备工作完成后,就要着手进行服饰的设计了。这一步先大概的区分出盔甲的分布形式,我是将它先分为头盔,肩甲,胸甲,护手,裙甲等大的部分。现阶段只要绘制出大概的明暗关系就可以了。图23、大概的形式确定了,接下来就进行具体的绘制了。他的盔甲我定位比较光滑的金属类型,所以抓住金属的感觉 强烈的高光和反光,在这个基础上根据盔甲具体的几何形状来描绘。多利用吸管工具,吸取临近颜色结合压感笔的压力感应来进行过渡。图3

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Photoshop CS3抠图八大方法和思路
Photoshop CS3抠图八大方法和思路

主要介绍了扣图的一些基本方法和思路,大家可以对照着方法去做实例。    一 通道抠图法    通道要与蒙版结合使用,适合的图像类型为单纯的背景并且图像中的主体物与背景的反差比较大的类型。优点是能够很好地处理细节,比较适合抠毛发、羽毛等。由于图像的颜色变化很多,所以蒙版抠图的适用范围还是比较小的,可以结合其他的普通的抠图方式来使用,即发挥它处理细节强的优点!    二 图层混合模式结合通道抠图法    是让人抓狂的一种复杂的抠图方式,虽然很复杂,但是效果很好,只是适用范围太窄(目前)。此方法用于抠单纯背景上的单纯渐变颜色(这个绝对够窄!),但是对于那种有不想再重新绘制心态的人的来说已经算不错了。对于这种“很单纯的”抠图法,很容易让人联想到选择菜单中的“色彩范围”一项的功能,把数值调到最大然后选中不就扣出来了?答案是no!带有透明的渐变放到一个有色的背景上透明部分的颜色就会与背景色混合产生新的颜色,例如蓝色的渐变放到黄色的背景上蓝色渐变中间部分就变成蓝紫色了,所以将色彩范围的数值调到最大只能把变成蓝紫色的蓝色选中而已,最后的效果并不是我们想要的!    三 “抽出”抠图法    比较智能的一种抠图方式,但是即使它再智能也还是猜不透我们到底想要留下什么,所以它也比较适用于背景比较单纯的对象,当然因为它智能嘛,所以要比通道抠图适用的范围更广泛一些,而且它比较擅长抠有小投影的对象!    四 色彩范围抠图法    比较适合反差比较大的对象,最适宜抠单色组成的(或类似单色)的图案之类。    五 蒙版抠图法

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Photoshop CS3给美女调出粉嫩自然妆
Photoshop CS3给美女调出粉嫩自然妆

效果图:原图:教程:先用RAW调,编辑--首选项----文件处理------文件兼容性把第一个复选框打勾,如果没有也许版本低,我用的是PS CS3磨皮,用的是仿制图章工具,透明度我用20%,去痘好像有用一个插件柯达的好像,忘了~~~~呵呵

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