当前位置:主页 > 平面设计

最新发布

Maya手的建模
Maya手的建模

1. 可用圆柱体或是正方体当基本型,  在用 Edit Polygon 下的 Extrude Face 这个长面 的 ** 能,来进行长面。  长面的同时,可顺便控制长出的面的大小。    2. 等到手掌心大体先拉出个形状后,在前端,  先用 Edit Polygon 下的 Split Polygon Tool 这个切线的 ** 能,  先把前端切割成六角形后,在进行长面,这样长出来的指头,会比较圆柱体,不易变形。  当然要先长哪一根指头,是没有限制,完全看个人喜好。    3.Extrude Face 这个 ** 能,可一直按 G 键,它就会一直长面出来。

5 次浏览
Maya建模教程 头发设定建模
Maya建模教程 头发设定建模

part1 setup  首先你必须清楚知道你要为角色加上什么样的头发 , 否则你会发现怎样调你都不会满意 .  1. 选择头的模型执行 Modify->Make Live  2. 执行 Create->CV curve tool 开始从前额画线 这条线决定头发的分线  3. 执行 EditCurves->Rebuild curve 以 uniform 型态重建线为 9 spans, degree 3 并显现 curve 的 cv 点  4. 将此线的名称改为 hair_split_curve01  5. 复制 hair_split_curve01 曲线并将复制线稍微向旁边移动  6. 将复制线的名称改为 hair_split_curve02  7. 画上一条曲线将 hair_split_curve01 及 hair_split_curve02 连起来  8. 将这 3 条线向下移动并缩小一点 让他们在头

6 次浏览
Maya建模教程 脚的建模
Maya建模教程 脚的建模

开始我不用介绍细节,你可以用其他方式制作下面图,例如应用多边形建模。(这不是一步一步演示,这只是普通的工作流程     我是从一个简单的盒子开始建模,我是用细分建模在级别 0 级别状态下,我想在没有层级的状态下重建(因为我想在 renderman 下渲染)     如下图:细分结果          我们要更真实一些,还要更多的细节,我们需要一些参考图,如真实的人体,我却是用了自己的脚,我得脚确实很丑,但很真实。

2 次浏览
Maya Nurbs 车轮建模
Maya Nurbs 车轮建模

为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com.  希望可以和大家一同进步!!!!!    打开你的 Maya, 切换到 Front 视图,创建圆滑的曲线 ( 如 pic 0 所示 ). 在这个教程里我使用厘米作为单位,车轮的直径为 3.927( 如 pic 1), 这个尺寸在 xyz 轴上都是有效的,你可以自己选择你喜欢的尺寸,如 3.9 或 4.      Now select second circle shapes (pic 1a), then surface> planar. And then edit nurbs> rebuild surfaces, open option box and enter 8x8 for uv spans (pic 2) , this rebuild surface step is important 'cause we need a high-resolution nurbs for this main front object.   现在选择第二条圆环曲线 (pic 1a), 使用 surface >planar 命令 . 然后使用 edit nurbs>rebuild 命令重建曲面,改变曲面 UV 度为 8x8(pic 2), 这一点非常重要,因为我们需要一个非常精确的

12 次浏览
Maya Nurbs 汽车方向盘建模
Maya Nurbs 汽车方向盘建模

翻译说明: 为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com.  希望可以和大家一同进步!!!!!    From front view, create this profile curve (Fig 1), and move it to -0.95 of Z axis. In this case, I use a measurement of around 5.7 cm (fig 2). Use the create &  在前视窗里创建轮廓曲线 (fig 1), 并在 z 轴方向上移动约 -0.95. 在这个教程里,我的尺寸约为 5.7 cm(fig 2). 你可以使用 create > measure tools > distance tool 来检查你的尺寸 .  fig 1    fig 2    From side view, dupli

10 次浏览
Maya Nurbs 汽车轮胎建模
Maya Nurbs 汽车轮胎建模

翻译说明: 为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com.  希望可以和大家一同进步!    Create Tire Pattern  Open your Maya, from top view, create these curves (Fig 1), and move them to 6 of y-axis (go up). Remember...you must use closed curves.  打开 Maya, 切换到前视窗 , 创建如 (fig 1) 一样的曲线,并将它在 y 轴向上移动 6 个单位 . 记住 : 曲线必须是闭合的 . 另外,你也可以创建你自己喜欢的曲线样式 .  Then from front view, create a NURBS cylinder (radius 5, sections 12, spans 6), rotate it to 90°, name this cylinder master_ tire (Fig 2).  回到前视窗,创建一个 Nurbs 圆柱体 (radius 5,sections 12,spans 6), 旋转 90 度,将其命名为 master_tire (fig 2).  Fig 1

13 次浏览
Maya Nurbs 汽车坐椅建模
Maya Nurbs 汽车坐椅建模

翻译说明: 为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com.  希望可以和大家一同进步!    Rendered using Maya 4.0 (Software Render)    Create Seat Gear Rotater  From Front view, create a beveled gear profile (pic 1) and bevel plus it (Width 0.5, Depth 0.5, Extrude Depth 1.5 and Outer Style curve Convex Out) (pic 2).  在前视窗中创建齿轮的轮廓曲线 (pic 1) 并用 bevel plus 它 ,bevel 的取值 (Width 0.5(Width 0.5, Depth 0.5, Extrude Depth 1.5 和 Outer Style curve Convex Out)(pic 2).  pic 1

12 次浏览
MYAY NURBS人头高级建模教程
MYAY NURBS人头高级建模教程

一些三维动画师喜欢利用模型嘴内的那些曲线直接在人 Mesh 模型表面直接拉出眼睛的形状来,但这种方法十分困难,因为眼睑几乎与脸部成 90 度角,用这种方法不可能做出眼睑出来。更明智的方法是在头部模型上挖孔作为眼窝,从挖孔处单独制作眼皮,然后 Blend 缝合到面部。  单独对眼睛进行建模的好处是你可任意控制它的精细度,而不用担心将周边的曲面弄得太复杂;另一个好处便是这种方法制作的眼布成环形,与眼圈周围的轮匝肌的形状相仿。而且,脸部模型仍然容易做动画,它没有因制作眼睑生成多余的 isoparm 等分线。  有个问题要提醒你的注意:我们在 Fillet blend 粘合表面时,由于它使用了建模历史记录,粘合的表面会随以后的操作而更新。使模型运行起来后,可从最终渲染的画面中发现 Blend 粘合处的表面会出现轻微的撕裂与抖动,当被光线直接照射或被附上光滑的贴图进,这个现象就更加明显了。 Blend 操作也会增加了计算机的工作负荷,使其反应减慢。在这里,我们建议对脸部模型中运动不多的部分尽量不用 blend 工具粘合表面。  做眼睑的第一步是在模型上挖一个洞作为眼窝:用约 15 个点画出一个椭圆,并将他移到上眼窝位置的上方,    将椭圆复制并镜相到另一边脸上。选择第一个椭圆将其投射到脸部模型的表面上,并对另一个椭圆做同样操作。脸部模型上便有两个椭圆位于眼窝的位置上。如果头部模型的背面也被投射了椭圆,删除它们便是了。接着用 trim 工具删除投射的椭圆部分,模型上便出现了两个洞,眼窝初步形成。

14 次浏览
我个人的完全手册NURBS建模学习总结
我个人的完全手册NURBS建模学习总结

稍后送上超级滤光器命令详解  NURBS建模篇  创建基本NURBS体:  Create>NURBS Primitives (创建>NURBS基本几何体)  Sphere(球):Pivot(枢轴),Axis(轴),Start and End Sweep Angles(起始扫描角和终止扫描角),Radius(半径),Surface Degree(曲面次数),Use Tolerance(使用公差:可以提高几何体形体的精度),Number of Sections(纵向截面数),Number of Spans(横向跨度数)。  Cube(立方体):Width(宽),Length(长),Height(高),U/V Patches(U/V面片:U/V方向各自面片数量,会影响立方体的纵向截面数和横向跨度数)。  Cone(圆锥体);Plane(平面);Torus(圆环);Circle(圆);Square(正方形)。  Create>CV   Create>EP Curves Tool (创建>EP曲线工具):Curve Degree(曲线次数),Knot Spacing(节间距:Chord length,为弦长方式,节点可以更好的分配曲率,创建的曲面可以更好的显示纹理;Uniform为统一方式,节间距可创建更易于用户使用与识别的形状)。  Create>Pencil Curves Tool (创建>Pencil 曲线工具):Curve Degree(曲线次数)。

15 次浏览
MAYA角色脸部建模新思路
MAYA角色脸部建模新思路

首先说明一下,我的目的是想通过nurbs的思想,再用poly方便的工具来对生物体建模所做的一个测试,同时也为刚刚开始学习3D的朋友提供一点微小的帮助。  如果各位发现此方法还有什么不足和改进的地方,请PM我,谢谢。  下面开始吧。  参考人头的步线图。现在流行的步线好象很多,如果不知道用哪种,就从下面的开始。

9 次浏览
共计26043条记录 上一页 1.. 587 588 589 590 591 592 593 ..2605 下一页