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PS制作与玻璃撞击的动感岩石文字效果
碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]
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Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}
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生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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
Photoshop手绘铅笔DIY
1.使用矩形选择工具在画面上画一矩形选择区,使用渐变工具填充.设置如图 2.复制层1为层1copy,暂时将层1隐藏。在层1copy层上使用ctrl+T命令,选择移动工具,再使用ctrl+shift+alt命令将图像变形成为三角形(如图) 3.调出层1,移动到层1copy的下方,选择渐变工具,使用系统自带的铜色渐变。 4.然后按ctrl+B来调整颜色(如图)

Photoshop手绘瓶盖DIY
2.新建layer2,将路径转换成为选择区域。(图2) 3.选择喷笔工具,并设定喷笔的压力为10%(图3、4) 选择较大的笔刷来进行初步渲染(图5) 选择较 小的笔刷进一步描绘(图6)

photoshop6.0制作毛笔实例
本例中所要用到的命令和工具: (1)渐变工具:Gradient Tool (2)钢笔工具:Pen Tool (3)钢笔+工具:Add Anchor Point Tool (4)矩形工具:Rectangular Marquee Tool (5)椭圆工具:Elliptcal Marquee Tool (6)透视:Edit-->Transform-->Perspective (7)滤境:Filter-->Artistic-->Sponge (8)滤境:Filter-->Noise-->Add Noise (9)向下合并图层:Merge Down (10)模糊:Filter-->Blur-->Motion Blur 注意:在本例中有些工具和命令需要重复使用,请读者不要嫌麻烦,其实每一个步骤都有其一定的效果,不可以随便漏掉。 根据毛笔的形状,可以分为笔杆、笔尖两个部分。 一、首先,我们先来做笔杆部分。 1.新建一个宽(Width)=300 pixels,高(Height)=400 Pixels,分辨率为72Pixels/inch,RGB color 模式,白色背景的文档。2.在颜色面板中设置前景色RGB(228,212,27),背景色RGB(57,233,74)。 3.新建一个层Layer1,选择矩形工具Rectangular marquee tool,画出一个长方形。4.在工具栏中选择渐变工具Gradient Tool,选择一种渐变层样式 如果你觉得这种颜色不好的话,也可以自已选择一种喜欢的颜色来进行编辑渐变层,按住Shift键,然后在矩形选区内从左到右拉出渐变层,得到笔杆的基色。5.为了让笔杆更加逼真,现为它添加一些特效:(a)首先,添加杂色效果:Filter-->Noise-->Add Noise,参数设置如: 数量Amount=10%;平均分布"Uniform";勾选单色"Monochromatic"。(b)新增一层Layer2,用前景色填充选区,然后执行滤境Filter-->Artistic-->Sponge,其参数设置为 :Brush Size=7;Difinition=20;Smoothness=7;OK,得到花纹效果,接着在层面板中设置Layer2的混合方式为"Multiply",最后执行Layer-->Merge Down向下合并。6.按下Ctrl键+鼠标左键单击Layer1层,使之浮动,然后新增一层Layer2,按住Shift键并用渐变工具选取上一次的渐变色,在矩形选区内从左到右拉出渐变层。7.再新增一层Layer3,按键盘上的“X”键,将绿色的背景色切换到前景色,填充选区,然后执行滤境Filter-->Artistic-->Sponge,其参数设置同上,得到花纹效果,设置Layer3的混合方式为"Multiply",接着执行Layer-->Merge Down合并为Layer2。8.按下快捷键Ctrl+D取消选区,执行Filter-->Distort-->Spherize,Amount=100%,然后选取椭圆工具Elliptcal Marquee Tool,在Layer2层的中间部分画一个小的椭圆,接着选用矩形工具Rectangular Marquee Tool,按下Shift键笔杆上半部分画一个合适正方形,加选到椭圆的中间部分,然后按下Delete键删除所选区域,调整好位置之后,Merge Down合并图层为Layer1。6.按下Ctrl键+鼠标左键单击Layer1层,使之浮动,然后新增一层Layer2,按住Shift键并用渐变工具选取上一次的渐变色,在矩形选区内从左到右拉出渐变层。7.再新增一层Layer3,按键盘上的“X”键,将绿色的背景色切换到前景色,填充选区,然后执行滤境Filter-->Artistic-->Sponge,其参数设置同上,得到花纹效果,设置Layer3的混合方式为"Multiply",接着执行Layer-->Merge Down合并为Layer2。8.按下快捷键Ctrl+D取消选区,执行Filter-->Distort-->Spherize,Amount=100%,然后选取椭圆工具Elliptcal Marquee Tool,在Layer2层的中间部分画一个小的椭圆,接着选用矩形工具Rectangular Marquee Tool,按下Shift键笔杆上半部分画一个合适正方形,加选到椭圆的中间部分,然后按下Delete键删除所选区域,调整好位置之后,Merge Down合并图层为Layer1。6.按下Ctrl键+鼠标左键单击Layer1层,使之浮动,然后新增一层Layer2,按住Shift键并用渐变工具选取上一次的渐变色,在矩形选区内从左到右拉出渐变层。7.再新增一层Layer3,按键盘上的“X”键,将绿色的背景色切换到前景色,填充选区,然后执行滤境Filter-->Artistic-->Sponge,其参数设置同上,得到花纹效果,设置Layer3的混合方式为"Multiply",接着执行Layer-->Merge Down合并为Layer2。8.按下快捷键Ctrl+D取消选区,执行Filter-->Distort-->Spherize,Amount=100%,然后选取椭圆工具Elliptcal Marquee Tool,在Layer2层的中间部分画一个小的椭圆,接着选用矩形工具Rectangular Marquee Tool,按下Shift键笔杆上半部分画一个合适正方形,加选到椭圆的中间部分,然后按下Delete键删除所选区域,调整好位置之后,Merge Down合并图层为Layer1。9.新增一层Layer2,用椭圆工具Elliptcal Marquee Tool在笔杆的上方画一个椭圆,然后用渐变工具Gradient Tool选用径向渐变方式,按下Shift键从圆的正上方往下拉,得到渐变色,再新增一层Layer3,用当前前景色填充,设置Layer3层的混合方式为"Hue",Merge Down合并Layer2和Layer3层为Layer2层,调整好Layer2的位置,执行Filter-->Noise-->Add Noise,参数设置数量Amount:10%;分布方式选择平均分布"Uniform";勾选单色"Monochromatic";执行Layer-->Merge Down向下合并图层为Layer1层。二、笔尖部分1.新建一层Layer2,用矩形工具画一个效大的长方形,单击工具栏上的渐变工具,然后编辑好渐变色(如下图),用“线性渐变”。填充为灰白渐变2.选取“Edit-->Transform-->Perspective进行透视,做成一个三角形,然后用钢笔工具勾选出一个三角形的路径,再用“钢笔+”工具在三角形的三条边上分别添加一个锚点,拉出笔尖的形状, 然后在路径面板中将路径转化成选区,选取Select-->Inverse进行反选,按下Delete键进行删除,并调整好其大小。3.调整好笔尖的位置(说明:如果觉得用滑鼠难调整的话,你也可以用键盘上的“上、下、左、右”方向键来进行调整),Merge Down合并图层Layer2为Layer1层,用Edit-->Transform Scale命令来调整毛笔合适的大小。三、装饰已经做好的毛笔 用渐变工具选择渐变色从上往下拉,填充成渐变的背景层。 用变形工具Edit-->Transform-->Rotate旋转毛笔的角度。 最后添加毛笔的阴影部分,新增一层Layer2,按下Ctrl键+鼠标左键单击Layer1层,使选区浮动,用黑色前景色填充选区,再用变形工具Edit-->Transform-->Rotate旋转阴影的角度,然后在层面板中把Layer2移到Layer1层的下方,设置Layer2层的混合方式为:Soft Light,最后合并所有图层。 到此,毛笔的制作已经完成。

用Photoshop制造逼真插头
一、金属部分 1.新建一个700×300像素的文档,新建一层(图层1),用矩形工具做一个选区,选择渐变工具,你可以下载我们提供的渐变样式(copper-gold.grd),然后载入,从上到下做出渐变,这一部分作为插杆。(图01) 2.用矩形选择工具选取插杆的一小部分,复制粘贴到新的一层(图层2),在变化菜单中选择透视,如图02变形。 3.复制图层2,将副本水平翻转,于图层2对齐。(图03) 4.继续变化图层2副本,先水平缩放(图04),再进行透视,将其变形为椎型(图05),这样就做好了插头部分。 5.现在回到图层1,将插杆部分的高度稍微加大,你也可以在这里调整它的长度,使它符合需要。(图06) 6.用矩形工具选择一个很窄的选区,按住Shift+Ctrl+Alt,点击图层1,载入图层1的选区,得到二者的相交区域,将选区复制到新的一层,即图层3,执行“去色”命令,然后将图层的混合模式改为“正片叠底”。(图07) 7.按照上一步的方法,再复制两小条到新图层(图层4),执行色相/饱和度命令,勾选着色,色相为122,饱和度为34,亮度为-52,将混合模式改为“正片叠底”。(图08)这样,金属部分就完工了。 二、绝缘体 8.新建图层5,用矩形工具选一个选框,选择渐变工具,载入plastic-rubber.grd,从上到下渐变。(图09) 9.将图层5和图层1(即金属杆部分)水平居中对齐,从图层5上减切下一块,贴到新层中去(图层6),用和金属色相同的渐变填充,自由变化,将其高度设为当前的90%,宽度为80%(视你所选取的选区大小而定),然后把它移到和金属杆相接,图层5也随之移动。(图10) 10.复制图层5,将副本作透视变形,如图11。 11.再次复制图层5,将副本2也作透视变形,如图12。 12.在图层5的副本2中,用矩形工具选择一个细长的选区,删除;再进行两次,结果如图13所示。 13.现在将副本1和图层5相接,跟着调整图层5副本2的位置,使它和副本1之间稍有一点距离,如图14所示。 14.新建图层7,用矩形工具选择一个矩形选框,用塑料渐变填充。把它和图层5对齐。(图15) 15.选择图层5,用对象框相加的方法得到两个单像素选框,用上面的方法得到和图层5相交的区域,新建图层8,在选区内填充黑色;复制图层8,将填充色改为白色;稍微移动图层8的副本,使它距黑色线条的左边一点有距离,将图层8副本的不透明度改为50%。(图16) 16.现在,我们对整个物体进行进一步加工,体现它的质感。选择减淡工具,挑选直径为20像素的柔化笔刷,范围为中间调,曝光度为20%,分别在黑色塑料的高光部涂抹,加亮高光部分。注意衔接处要过渡自然,可以用不同大小的笔刷;继续用20像素的笔刷,在图层6的高光处涂抹,减小笔刷大小,涂抹金属部分,使金属感更为明显。(图17) 17.接下来是电线部分。用钢笔勾出电线的路径,新建一个通道,在通道中显示路径,选择喷笔,用19像素直径的笔刷(要和图层7的电线粗细相吻合),硬度为100,在路径面板中选择“描边路径”,得到电线的基本选区;载入通道1的选区,在编辑菜单中选择修改>平滑,取样半径为10像素,可以看到选区变得光滑了,新建图层9,用黑色填充选区。(图18) 18.同样,我们也要为电线加上高光部分。由于电线的受光情况不同,所以我们要变化路径以符合需要。将路径稍加变化,新建一层(图层10),将喷笔的硬度设为0,压力为25%,前景色为白色,再次描边路径;然后用高斯模糊滤镜,半径为2像素。(图19) 19.合并图层9和10,作一次历史快照;选择减淡工具,将笔头调至14像素,硬度为0,曝光度为30%,选择描边路径,这样就加重了反光效果。将历史画笔记录的源设在刚作的快照上,用橡皮工具抹去多余的高光;你也可以直接用减淡和加深工具来修改。结合图层9,修改图层7,包括大小,位置,色调,直至两层基本相似,然后将图层7和9合并,用涂抹和橡皮工具修饰,直至图像完全融合。(图20) 20.最后,拼合除了背景层之外的所有图层,打开图层样式,选择阴影,将不透明度降低到50%,距离为0。再将背景层填充一种你喜欢的颜色就完成了。(图plug)

用Photoshop制作八音盒
在这篇教程里,你将学到如何用Photoshop“手工”打造一个属于你自己的八音盒。由于这篇教程的难度级别为中等,所以你最好比较熟悉Photoshop的界面和它的一些基本知识,我们不打算在这篇文章中详细讲解。如果你是个PS的新手,那么我建议你找一些讲解基础的文章先来看一看,对PS有直观的认识后,再来看这篇教程,那样会轻松得多。(本例.PSD文件请点击这里下载) 在这里,我们提供了几个你可能会用得到的文件:snowglobe.psd――本篇教程的源文件,如果你对这篇教程中的某些步骤有些疑惑,从这里可以得到帮助;Bear.psd――本篇中所使用的素材文件,一张透明背景的小熊图片;GlobeBase.csh――八音盒底座的自定义形状,这可以为你省些事。你可以点这里下载。当然,你也可以抛开这些素材,另外找些合用的。 我所使用的Windows系统,如果你是MAC用户,只要用Command键代替Ctrl键,用Option键代替Alt键就可以了。 看完这篇教程所花的时间恐怕不比你上街去买个真正的八音盒的时间要短!所以,我建议你最好是弄些小点心,再泡壶茶,舒舒服服的坐下来慢慢看。 一、背景 1.新建一个文档:400x500像素,72ppi,白色背景。如果你想要将最终作品打印出来,就要提高分辨率;如果你采用了和这篇教程不同的文件大小,那么要记住在后面的某些步骤中要根据你的图像大小调整数据。 2.用一种明亮的红色RGB(223,0,36)填充背景。 3.选择滤镜/渲染/光照效果,光照类型中选择“点光”,强度为14,聚焦为79,其余保持默认值,如图01所示,为背景加上光照效果。图01 4.执行色相/饱和度命令,不要选择“着色”模式,设置色相为0,饱和度为+100,明度为+5,背景部分就完成了(图02)。图02二、球体部分 1.由于这篇教程中有很多层,我们不但要将它们分别命名,而且要用图层组来进行管理,新建一个图层组,命名为“Globe Contents”。 2.新建一层,按住Alt,双击图层,调出图层属性,将之命名为“Globe Shape”,将之拖到图层组中。选择椭圆工具,将前景色设为白色,按住Shift,绘制一个正圆形作为八音盒上的球形,填充白色。(图03)图03 3.将选区存为通道globe。 4.在球形层的上面新建一层,命名为“Globe Background”,按住Ctrl+G将之与下面的图层编组。 5.将前景色和背景色分别设置为浅红色和深红色,如我所用的为前景色RGB(249,52,52),背景色RGB(113,0,0)。选择渐变工具,在渐变类型中选择径向渐变,设置“从前景色到背景色”,在Globe Background层中,从球形中心到画布边缘做出渐变效果(图04)。图04 6.打开Bear.psd ,将小熊拖移到Globe Background层之上,调整到合适大小,放置在球形的中心,将这一层也和下面编组(图05)。图05 7.下面我们为图像中加入一些雪花,分为地上的积雪和漫天飞舞的雪花,每一种都要在小熊的身前和身后分布两层。 前面的积雪:在bear层上新建一层,命名为“snow front”,将之编组。把这一层的图层混合模式改为“溶解”,设置前景色为白色,点击喷笔工具,选择一个柔化笔刷,在小熊的身下喷涂(图06);图06 后面的积雪:在bear层下新建一层,命名为“snow behind”,编组。将图层混合模式改为“溶解”,降低不透明度至85%,用刚才的喷笔设置在小熊后喷涂(图07);图07 前面的雪片:在bear层上新建一层,命名为“snowflakes front”,编组。将图层混合模式改为“溶解”,降低不透明度至50%,选择直径为5像素的笔刷,降低硬度,设间距为500%,在画布上随机画一些雪片; 后面的雪片:复制snowflakes front层,将副本层更名为“snowflakes behind”,将这一层水平翻转。 8.载入通道globe的选区,选择雪片层,执行滤镜/扭曲/球面化命令,数量为100%,模式为正常,这样,雪片会更加逼真。注意,要将两个雪片层都做这样的处理。取消选择。 9.用橡皮工具,将你认为多余的雪片擦去,如图08所示。这样,球体部分就完成了,将这个图层组暂时叠起。图08 三、球体的阴影部分 上面的球体部分完成后,我们需要要用玻璃把它罩起来,像真正的音乐玩具那样。下面我们开始制作八音盒上的玻璃罩。 1.新建一个图层组,命名为“Globe shading”。在其中新建一层,命名为“Globe shading”,载入通道globe的选区,选择渐变工具,将前景/背景色面板恢复成默认的前黑后白模式,或直接从渐变列表中选择“黑、白渐变”,在属性栏中勾选“反向”,用径向渐变从选区的左上到右下边缘划出渐变路径,如图09。图09 2.将这一层的混合模式改为“强光”,图层不透明度为80%(图10)。图10 3.我们给它添加图层样式,使它更有球体的效果。首先选择“内发光”,混合模式为“正片叠底”,不透明度为75%,颜色为黑色,图索中,方法为较柔软,边缘,阻塞为3%,大小为40像素;再选择“描边”样式,位置为外部,混合模式为正片叠底,不透明度为31%,填充类型为颜色,黑色。(图11)图11 4.下面我们为玻璃球增添一点反光效果。在globe shading上新建一层(仍在图层组内),命名为“highlight”。 5.在球体的底部(或任意空白处)用矩形工具画一个方形,填充白色。 6.用矩形工具从白色方形中间选出十字交叉的两小条,删除后取消选择。(图12)图12 7.用矩形工具选择被分为四块的白色的方形,注意选区要大一些,包含左边的一块空白区域。 8.执行滤镜/扭曲/切变,将白色矩形稍微扭曲,如图13所示。图13 9.将扭曲的矩形组合移动到球体的左上方,旋转一定角度,将大小调整到合适,将图层混合模式改为“柔光”。点击图层面板下方的蒙版按纽,为高光层添加蒙版,用径向渐变工具从矩形中心向边缘渐变,使高光四周渐隐(图14)。图14 10.打开Globe Contents组中的Globe Shape层,为之添加图层样式,选择“颜色叠加”,混合模式为正常,颜色为RGB(210,243,255),不透明度为20%。这种淡青色为玻璃增添了质感。这时,我们的图像看起来应该像这样。(图15)图15 四、底座形状 现在八音盒的球体部分已经完成了,我们要来给它加上底座。虽然我们已经提供了底座形状的GlobeBase.CSH文件,但如果你想看看这个形状究竟是怎样被定义出来的,就不妨看看这一章。 1.首先,打开标尺,将一些参考线拖入文档中,位置可参考图16,这些参考线将决定底座的外观。图16 2.将两个图层组折叠起来,在最上方建一个新的图层组,命名为“Base”。 3.新建一层,命名为“Base shape”,选择自定义形状工具中的圆角矩形工具,在属性栏中,选择“创建新的形状图层”,半径为20像素,如图17建立一个圆角矩形。不要理会图层的颜色,我们会在下面的过程中更改。用路径组件选择工具可改变路径位置。图17 4.在属性栏中,点击“添加到形状选区”,选择椭圆工具,在圆角矩形下添加一个椭圆形状路径。(图18)图18 5.再添加一个椭圆,作为底座的底面。(图19)。图19 6.选择矩形工具,用一个矩形将两个大椭圆连接在一起。(图20)图20 7.用Ctrl+'隐藏参考线,避免它们妨碍视线。 8.将创建路径的模式改为相减,在球形的底部和圆角矩形相交处画一个椭圆,使其边缘基本吻合球底形状。(图21)图219.选择路径组件选择工具,将全部路径组合起来,成为一个完整路径。(图22)10.现在你可以将这个形状储存起来,选择编辑/定义自定形状,在对话框中为此形状命名。记得要用预设管理器将这个形状保存,这样当你重设形状面板时就不会将它丢失了。 五、底座图案 是不是觉得黑色的底座与这精致的玩具不相称?我们现在就来改变它。 1.选择图层/更改图层内容/图案,从图案列表中选择你喜欢的样式,本例中的图案是《Photoshop 6 Wow! 》一书所赠送的CD中的纹理。调整缩放级别,以适合底座大小。(图23)图23 2.这样虽然看起来好多了,但离我们的要求还远得很。在Base shape层上新建一层,命名为“Base shading”,把它和下面的图层编组。 3.将渐变类型改为线形,取消反向状态,从列表中选择“黑、白渐变”,点击渐变预览窗口,进行渐变编辑。在渐变条30%的位置,放入一个色标,颜色为15%的灰色;在55%处放入一个色标,颜色为80%灰度;在80%处放入个色标,颜色为55%灰度;在渐变条的最右端,将白色改为黑色,这时的渐变如图24所示。为这个新渐变取个名字,储存备用。图24 4.在Base shading层上应用我们刚才编辑的渐变,按住Shift,从底座形状的一端到另一端进行渐变。松开鼠标,可以看到底座已被填入了渐变色。(图25)图25 5.将图层混合模式改为“强光”,不透明度降低为75%(图26)。图26 6.在Base shading和Base shape之间新建一层,命名为“base highlights”,将之也编组。

photoshop6.0制作毛笔实例(第二版)
效果图如下:本例中所要用到的命令和工具: (1)渐变工具:Gradient Tool (2)钢笔工具:Pen Tool (3)钢笔+工具:Add Anchor Point Tool (4)矩形工具:Rectangular Marquee Tool (5)椭圆工具:Elliptcal Marquee Tool (6)透视:Edit-->Transform-->Perspective (7)滤境:Filter-->Artistic-->Sponge (8)滤境:Filter-->Noise-->Add Noise (9)向下合并图层:Merge Down (10)模糊:Filter-->Blur-->Motion Blur 注意:在本例中有些工具和命令需要重复使用,请读者不要嫌麻烦,其实每一个步骤都有其一定的效果,不可以随便漏掉。 根据毛笔的形状,可以分为笔杆、笔尖两个部分。 一、首先,我们先来做笔杆部分。 1.新建一个宽(Width)=300 pixels,高(Height)=400 Pixels,分辨率为72Pixels/inch,RGB color 模式,白色背景的文档。2.在颜色面板中设置前景色RGB(228,212,27),背景色RGB(57,233,74)。 3.新建一个层Layer1,选择矩形工具Rectangular marquee tool,画出一个长方形。4.在工具栏中选择渐变工具Gradient Tool,选择一种渐变层样式 如果你觉得这种颜色不好的话,也可以自已选择一种喜欢的颜色来进行编辑渐变层,按住Shift键,然后在矩形选区内从左到右拉出渐变层,得到笔杆的基色。5.为了让笔杆更加逼真,现为它添加一些特效:(a)首先,添加杂色效果:Filter-->Noise-->Add Noise,参数设置如: 数量Amount=10%;平均分布"Uniform";勾选单色"Monochromatic"。(b)新增一层Layer2,用前景色填充选区,然后执行滤境Filter-->Artistic-->Sponge,其参数设置为 :Brush Size=7;Difinition=20;Smoothness=7;OK,得到花纹效果,接着在层面板中设置Layer2的混合方式为"Multiply",最后执行Layer-->Merge Down向下合并。 6.按下Ctrl键+鼠标左键单击Layer1层,使之浮动,然后新增一层Layer2,按住Shift键并用渐变工具选取上一次的渐变色,在矩形选区内从左到右拉出渐变层。7.再新增一层Layer3,按键盘上的“X”键,将绿色的背景色切换到前景色,填充选区,然后执行滤境Filter-->Artistic-->Sponge,其参数设置同上,得到花纹效果,设置Layer3的混合方式为"Multiply",接着执行Layer-->Merge Down合并为Layer2。8.按下快捷键Ctrl+D取消选区,执行Filter-->Distort-->Spherize,Amount=100%,然后选取椭圆工具Elliptcal Marquee Tool,在Layer2层的中间部分画一个小的椭圆, 接着选用矩形工具Rectangular Marquee Tool,按下Shift键笔杆上半部分画一个合适正方形,加选到椭圆的中间部分, 然后按下Delete键删除所选区域,调整好位置之后,Merge Down合并图层为Layer1。 9.新增一层Layer2,用椭圆工具Elliptcal Marquee Tool在笔杆的上方画一个椭圆,然后用渐变工具Gradient Tool选用径向渐变方式 ,按下Shift键从圆的正上方往下拉,得到渐变色,再新增一层Layer3,用当前前景色填充,设置Layer3层的混合方式为"Hue",Merge Down合并Layer2和Layer3层为Layer2层,调整好Layer2的位置,执行Filter-->Noise-->Add Noise,参数设置数量Amount:10%;分布方式选择平均分布"Uniform";勾选单色"Monochromatic";执行Layer-->Merge Down向下合并图层为Layer1层。二、笔尖部分1、为了操作方便,我们先把上面已经做好的图层关闭掉,新建一层Layer2,用矩形工具画一个效大的长方形,单击工具栏上的填充工具,用白色填充图层。2、选取“Edit-->Transform-->Perspective进行图层透视,做成一个三角形,然后用钢笔工具勾选出一个三角形的路径,再用“钢笔+”工具在三角形的三条边上添加一个锚点,做成笔尖的形状, 然后在路径面板中将路径转化成选区,选取Select-->Inverse进行反选,按下Delete键进行删除,快捷键Ctrl+D取消选区。3、复制Layer2为Layer2 copy层,然后执行Filter-->Noise-->Add Noise给选取的部分添加杂点,参数为:数量Amount=400%;平均分布"Uniform";勾选单色"Monochromatic"。

我的diskman由我打造
我们先来看看最终的效果图:在这幅图中,其实没有什么技巧也很少用到滤镜(可能是我不太擅长用滤镜),但是你要有足够的耐心。你可以做得比我还好好!废话少说,这就开始。建立一幅新图,画一个椭圆,调整到如下图的角度。(千万别忘记建新层,要是你忘了,呵呵!那就重新来吧!)用渐变工具,选择Radial(放射型),前景色为白色,背景色为灰色,作下图的渐变 然后给它载入纹理,选择滤镜(Filter) à 质地(Texture) à 纹理(Texturizer),在对话框中,纹理(Texture)的下拉菜单中选择载入纹理(Load Texture)。选择你需要的纹理就好了,如果没有,我这个现成的可以用。别忘了把下面的图另存一个 .pds后缀的文件。再新建一层画一个稍微大一点的椭圆(第一个椭圆用变形工具放大一点就可以了,这样比较准确),给一个下面的渐变,载入纹理!再新建一层(把第二个椭圆复制一个向下移动就可以了,因为这个时候的椭圆已经是这个产品的最大直径了),给一个下面的渐变(这时渐变是线形的),给纹理!效果是这样产品的下半部分用同样的方法制作,效果如下图: CD上下连接部分,也就是盖与底部的连接轴部分,然后加上厚度(这一部分要掌握好透视,如果画不好可以先画一个正面的然后变形到这个角度。)现在把棱角处作的圆滑。新建一层,给棱角处描一个白边,然后羽化。之后载入纹理。注意:在这幅图里我没有说过羽化多大,至于到底羽化多大,全凭感觉,不能羽化得太大看不清楚,也不能羽化得太小看起来生硬,必要的时候可以多建几层描不同粗细的白线进行羽化,那样看起来更真实。 画明暗。有两种方法,也可以两种方法结合,下面我介绍一下这两种方法:方法一:用工具画明暗。(看客:“嘁…………!!这也叫方法?欠扁吧!” “唉呦!这是谁呀?这么没公德乱,扔西红柿!”)不要小看这种方法不好画!方法二:画一个矩形,给个渐变,之后变形旋转到合适的角度后,在层的模式中选择覆盖图(Overlay)这个模式,之后羽化!再配合方法一,把不足之处调整!当然你也可以不用如果你可以一步到位的话!然后勾线(这个CD机总的有缝吧),为了增加立体感我们勾黑白两道线然后把白色的线作个模糊,效果如下:注意:在这里勾的线不能只是黑白两道就完了,那样看起来会很生硬,一样用Burn Tool(烧焦)和 Dodge Tool(不知道怎么翻译)来调整明暗。(哇!看起来越来越象电饼铛了,谁想吃饼?我来烙!要什么馅的?什么?你当我开黑店的吗?你当我是孙二娘吗?)好了,不说废话,现在开始作液晶屏,先画出显示屏的形状: 为了看起来更真实,我们还是要在黑的下面加一条这样的黑边(利用channels和color Halfone制作,不用我讲了吧)!为了方便这个图我也放上加高光:先画上白色,然后高斯模糊!如果想加上字就把字加上,屏幕上加字看起来更真实一些,在这里要注意,这种液晶的显示屏上面的字一般都是由点组成的,所以最好用点阵的字。我懒得加了所以就不加了,你们可以试试!把作好的显示屏作变形如下:显示屏是不可能没有厚度的,所以必须抬起一块,画出下图的形状,不要忘记分两层画还用细说吗?不用了吧!画出明暗就可以了!

用Photoshop制造逼真插头
这个教程将要讲述一个插头的制造过程,没有什么高深的技巧,需要的只是一点耐心。一、金属部分 1.新建一个700×300像素的文档,新建一层(图层1),用矩形工具做一个选区,选择渐变工具,你可以下载我们提供的渐变样式(copper-gold.grd),然后载入,从上到下做出渐变,这一部分作为插杆。(图01) 2.用矩形选择工具选取插杆的一小部分,复制粘贴到新的一层(图层2),在变化菜单中选择透视,如图02变形。 3.复制图层2,将副本水平翻转,于图层2对齐。(图03) 4.继续变化图层2副本,先水平缩放(图04),再进行透视,将其变形为椎型(图05),这样就做好了插头部分。 5.现在回到图层1,将插杆部分的高度稍微加大,你也可以在这里调整它的长度,使它符合需要。(图06) 6.用矩形工具选择一个很窄的选区,按住Shift+Ctrl+Alt,点击图层1,载入图层1的选区,得到二者的相交区域,将选区复制到新的一层,即图层3,执行“去色”命令,然后将图层的混合模式改为“正片叠底”。(图07) 7.按照上一步的方法,再复制两小条到新图层(图层4),执行色相/饱和度命令,勾选着色,色相为122,饱和度为34,亮度为-52,将混合模式改为“正片叠底”。(图08)这样,金属部分就完工了。 二、绝缘体 8.新建图层5,用矩形工具选一个选框,选择渐变工具,载入plastic-rubber.grd,从上到下渐变。(图09) 9.将图层5和图层1(即金属杆部分)水平居中对齐,从图层5上减切下一块,贴到新层中去(图层6),用和金属色相同的渐变填充,自由变化,将其高度设为当前的90%,宽度为80%(视你所选取的选区大小而定),然后把它移到和金属杆相接,图层5也随之移动。(图10)10.复制图层5,将副本作透视变形,如图11。 11.再次复制图层5,将副本2也作透视变形,如图12。 12.在图层5的副本2中,用矩形工具选择一个细长的选区,删除;再进行两次,结果如图13所示。 13.现在将副本1和图层5相接,跟着调整图层5副本2的位置,使它和副本1之间稍有一点距离,如图14所示。 14.新建图层7,用矩形工具选择一个矩形选框,用塑料渐变填充。把它和图层5对齐。(图15) 15.选择图层5,用对象框相加的方法得到两个单像素选框,用上面的方法得到和图层5相交的区域,新建图层8,在选区内填充黑色;复制图层8,将填充色改为白色;稍微移动图层8的副本,使它距黑色线条的左边一点有距离,将图层8副本的不透明度改为50%。(图16) 16.现在,我们对整个物体进行进一步加工,体现它的质感。选择减淡工具,挑选直径为20像素的柔化笔刷,范围为中间调,曝光度为20%,分别在黑色塑料的高光部涂抹,加亮高光部分。注意衔接处要过渡自然,可以用不同大小的笔刷;继续用20像素的笔刷,在图层6的高光处涂抹,减小笔刷大小,涂抹金属部分,使金属感更为明显。(图17) 17.接下来是电线部分。用钢笔勾出电线的路径,新建一个通道,在通道中显示路径,选择喷笔,用19像素直径的笔刷(要和图层7的电线粗细相吻合),硬度为100,在路径面板中选择“描边路径”,得到电线的基本选区;载入通道1的选区,在编辑菜单中选择修改>平滑,取样半径为10像素,可以看到选区变得光滑了,新建图层9,用黑色填充选区。(图18)

用Photoshop制作八音盒
在这篇教程里,你将学到如何用Photoshop“手工”打造一个属于你自己的八音盒。由于这篇教程的难度级别为中等,所以你最好比较熟悉Photoshop的界面和它的一些基本知识,我们不打算在这篇文章中详细讲解。如果你是个PS的新手,那么我建议你找一些讲解基础的文章先来看一看,对PS有直观的认识后,再来看这篇教程,那样会轻松得多。(本例.PSD文件请点击这里下载)[被屏蔽广告] 在这里,我们提供了几个你可能会用得到的文件:snowglobe.psd――本篇教程的源文件,如果你对这篇教程中的某些步骤有些疑惑,从这里可以得到帮助;Bear.psd――本篇中所使用的素材文件,一张透明背景的小熊图片;GlobeBase.csh――八音盒底座的自定义形状,这可以为你省些事。你可以点这里下载。当然,你也可以抛开这些素材,另外找些合用的。 我所使用的Windows系统,如果你是MAC用户,只要用Command键代替Ctrl键,用Option键代替Alt键就可以了。 看完这篇教程所花的时间恐怕不比你上街去买个真正的八音盒的时间要短!所以,我建议你最好是弄些小点心,再泡壶茶,舒舒服服的坐下来慢慢看。 一、背景 1.新建一个文档:400x500像素,72ppi,白色背景。如果你想要将最终作品打印出来,就要提高分辨率;如果你采用了和这篇教程不同的文件大小,那么要记住在后面的某些步骤中要根据你的图像大小调整数据。 2.用一种明亮的红色RGB(223,0,36)填充背景。 3.选择滤镜/渲染/光照效果,光照类型中选择“点光”,强度为14,聚焦为79,其余保持默认值,如图01所示,为背景加上光照效果。图01 4.执行色相/饱和度命令,不要选择“着色”模式,设置色相为0,饱和度为+100,明度为+5,背景部分就完成了(图02)。图02二、球体部分 1.由于这篇教程中有很多层,我们不但要将它们分别命名,而且要用图层组来进行管理,新建一个图层组,命名为“Globe Contents”。 2.新建一层,按住Alt,双击图层,调出图层属性,将之命名为“Globe Shape”,将之拖到图层组中。选择椭圆工具,将前景色设为白色,按住Shift,绘制一个正圆形作为八音盒上的球形,填充白色。(图03)图03 3.将选区存为通道globe。 4.在球形层的上面新建一层,命名为“Globe Background”,按住Ctrl+G将之与下面的图层编组。 5.将前景色和背景色分别设置为浅红色和深红色,如我所用的为前景色RGB(249,52,52),背景色RGB(113,0,0)。选择渐变工具,在渐变类型中选择径向渐变,设置“从前景色到背景色”,在Globe Background层中,从球形中心到画布边缘做出渐变效果(图04)。图04 6.打开Bear.psd ,将小熊拖移到Globe Background层之上,调整到合适大小,放置在球形的中心,将这一层也和下面编组(图05)。图05 7.下面我们为图像中加入一些雪花,分为地上的积雪和漫天飞舞的雪花,每一种都要在小熊的身前和身后分布两层。 前面的积雪:在bear层上新建一层,命名为“snow front”,将之编组。把这一层的图层混合模式改为“溶解”,设置前景色为白色,点击喷笔工具,选择一个柔化笔刷,在小熊的身下喷涂(图06);图06 后面的积雪:在bear层下新建一层,命名为“snow behind”,编组。将图层混合模式改为“溶解”,降低不透明度至85%,用刚才的喷笔设置在小熊后喷涂(图07);图07 前面的雪片:在bear层上新建一层,命名为“snowflakes front”,编组。将图层混合模式改为“溶解”,降低不透明度至50%,选择直径为5像素的笔刷,降低硬度,设间距为500%,在画布上随机画一些雪片; 后面的雪片:复制snowflakes front层,将副本层更名为“snowflakes behind”,将这一层水平翻转。 8.载入通道globe的选区,选择雪片层,执行滤镜/扭曲/球面化命令,数量为100%,模式为正常,这样,雪片会更加逼真。注意,要将两个雪片层都做这样的处理。取消选择。 9.用橡皮工具,将你认为多余的雪片擦去,如图08所示。这样,球体部分就完成了,将这个图层组暂时叠起。图08 三、球体的阴影部分 上面的球体部分完成后,我们需要要用玻璃把它罩起来,像真正的音乐玩具那样。下面我们开始制作八音盒上的玻璃罩。 1.新建一个图层组,命名为“Globe shading”。在其中新建一层,命名为“Globe shading”,载入通道globe的选区,选择渐变工具,将前景/背景色面板恢复成默认的前黑后白模式,或直接从渐变列表中选择“黑、白渐变”,在属性栏中勾选“反向”,用径向渐变从选区的左上到右下边缘划出渐变路径,如图09。图09 2.将这一层的混合模式改为“强光”,图层不透明度为80%(图10)。图10 3.我们给它添加图层样式,使它更有球体的效果。首先选择“内发光”,混合模式为“正片叠底”,不透明度为75%,颜色为黑色,图索中,方法为较柔软,边缘,阻塞为3%,大小为40像素;再选择“描边”样式,位置为外部,混合模式为正片叠底,不透明度为31%,填充类型为颜色,黑色。(图11)图11 4.下面我们为玻璃球增添一点反光效果。在globe shading上新建一层(仍在图层组内),命名为“highlight”。 5.在球体的底部(或任意空白处)用矩形工具画一个方形,填充白色。 6.用矩形工具从白色方形中间选出十字交叉的两小条,删除后取消选择。(图12)图12 7.用矩形工具选择被分为四块的白色的方形,注意选区要大一些,包含左边的一块空白区域。 8.执行滤镜/扭曲/切变,将白色矩形稍微扭曲,如图13所示。图13 9.将扭曲的矩形组合移动到球体的左上方,旋转一定角度,将大小调整到合适,将图层混合模式改为“柔光”。点击图层面板下方的蒙版按纽,为高光层添加蒙版,用径向渐变工具从矩形中心向边缘渐变,使高光四周渐隐(图14)。图14 10.打开Globe Contents组中的Globe Shape层,为之添加图层样式,选择“颜色叠加”,混合模式为正常,颜色为RGB(210,243,255),不透明度为20%。这种淡青色为玻璃增添了质感。这时,我们的图像看起来应该像这样。(图15)图15 四、底座形状 现在八音盒的球体部分已经完成了,我们要来给它加上底座。虽然我们已经提供了底座形状的GlobeBase.CSH文件,但如果你想看看这个形状究竟是怎样被定义出来的,就不妨看看这一章。 1.首先,打开标尺,将一些参考线拖入文档中,位置可参考图16,这些参考线将决定底座的外观。图16 2.将两个图层组折叠起来,在最上方建一个新的图层组,命名为“Base”。 3.新建一层,命名为“Base shape”,选择自定义形状工具中的圆角矩形工具,在属性栏中,选择“创建新的形状图层”,半径为20像素,如图17建立一个圆角矩形。不要理会图层的颜色,我们会在下面的过程中更改。用路径组件选择工具可改变路径位置。图17 4.在属性栏中,点击“添加到形状选区”,选择椭圆工具,在圆角矩形下添加一个椭圆形状路径。(图18)图18 5.再添加一个椭圆,作为底座的底面。(图19)。图19 6.选择矩形工具,用一个矩形将两个大椭圆连接在一起。(图20)图20 7.用Ctrl+'隐藏参考线,避免它们妨碍视线。 8.将创建路径的模式改为相减,在球形的底部和圆角矩形相交处画一个椭圆,使其边缘基本吻合球底形状。(图21)图219.选择路径组件选择工具,将全部路径组合起来,成为一个完整路径。(图22)图22 10.现在你可以将这个形状储存起来,选择编辑/定义自定形状,在对话框中为此形状命名。记得要用预设管理器将这个形状保存,这样当你重设形状面板时就不会将它丢失了。 五、底座图案 是不是觉得黑色的底座与这精致的玩具不相称?我们现在就来改变它。 1.选择图层/更改图层内容/图案,从图案列表中选择你喜欢的样式,本例中的图案是《Photoshop 6 Wow! 》一书所赠送的CD中的纹理。调整缩放级别,以适合底座大小。(图23)图23 2.这样虽然看起来好多了,但离我们的要求还远得很。在Base shape层上新建一层,命名为“Base shading”,把它和下面的图层编组。 3.将渐变类型改为线形,取消反向状态,从列表中选择“黑、白渐变”,点击渐变预览窗口,进行渐变编辑。在渐变条30%的位置,放入一个色标,颜色为15%的灰色;在55%处放入一个色标,颜色为80%灰度;在80%处放入个色标,颜色为55%灰度;在渐变条的最右端,将白色改为黑色,这时的渐变如图24所示。为这个新渐变取个名字,储存备用。图24 4.在Base shading层上应用我们刚才编辑的渐变,按住Shift,从底座形状的一端到另一端进行渐变。松开鼠标,可以看到底座已被填入了渐变色。(图25)图25 5.将图层混合模式改为“强光”,不透明度降低为75%(图26)。图26 6.在Base shading和Base shape之间新建一层,命名为“base highlights”,将之也编组。

Photoshop制作古董书
要点:路径工具,喷枪工具,减淡/加深工具,杂色滤镜,图层混合模式。[被屏蔽广告] 在动工之前,我们先来考虑一下这本书是何种类型,大概有多少年头,是一本卡通儿童读物,还是一本几百上千的大部头著作?直到你的脑海中已经清晰的勾画出这本书,你就可以开始了。这个思考的过程是很重要的,它有助于在创作过程中集中注意力,使你可以更快更好的完成。 现在,我的决定是画一本古老的诗集。 1.新建一个450x350像素的文档,背景为白色。 2.选择钢笔工具,在画布上勾出书的外形,尽量使两边对称,必要时,按Ctrl+R,调出标尺工具,配合辅助线来构图。完成路径后,将路径转化为选区,储存为通道1。(图01) (注:为方便做图,我一直将路径显示以做参考) 3.新建一层,选择前景色为70%灰色,选择喷枪工具,在画笔大小中选择一个直径为3像素,硬度为0%的喷笔,压力为100%,按住Shift,在装订线处画一道线,用模糊滤镜模糊两次;复制图层1,用动感模糊滤镜模糊副本1,角度为0,距离为10像素,用黑色填充图层的不透明区域,将图层不透明度降至60%;再次复制图层1,将副本2的不透明区域也用黑色填充,再次运用动感模糊,角度为0,距离为55像素; 用模糊工具,选择一个较大的画笔,将压力降低涂抹,消除图层间明显差别,使过渡更柔和。(图02) 4.选择背景层,在其上新建图层2,在这一层,我们要来做出书的明暗对比。选择喷枪工具,先用一个大的笔刷(直径大约100像素),将画笔压力降至4%―8%,在路径内轻轻刷几笔;再分别用直径为65像素和35像素,喷笔压力设为13%―24%之间,从内部到外部逐渐加深,为书上明暗,总的原则是,画笔越大,压力就越小;最后,选择加深工具,选择一个直径为35像素的笔刷,范围为中间调,用50%的曝光度加深边缘,有必要的话,用减淡用具调和。再回到图层1副本2,用不同大小和透明度的橡皮擦去边缘,使图层间更好融合。(图03)5.没有页边叫什么书呢?下面我们就来给书加上页边。这可是难题,这么厚一本书,我们不可能用单像素选框一页页的画,那样太费时间,而且那样画出来的东西没人会以为是一本书。经验告诉我们,通常旧一点的书,页边不象新书那样整齐,中间有松脱的地方,重点是“不规则”,我们就来利用这个“不规则”的特点。 首先,新建一个1x100像素的文档,白色为背景,将文档放大到700%,将色板复位,用杂色滤镜添加杂色,数量为30%,高斯分布,单色;按Ctrl+A,将画布全选,打开编辑菜单,将之定义为画笔,关闭新文档。 其次,选择喷笔工具,在笔刷列表中找到刚才定义的画笔,在图层1上新建图层3,按住Shift,用画笔在画布上画一道,(图04)长度要超过书的高度,按住Ctrl+T,将这一层的宽度降至30%,用移动工具移动到书的左边缘,对齐,载入通道1,反选删除,再用矩形选框选取多余部分,删除后取消选择。同理,做出书的右边缘。这样,真实而又富于变化的页边就做好了。(图05) 6.纸张会随着岁月沉积褪色,这也是旧书的一个显著特点,而制作这种古色古香效果的方法首推图层混合模式。在图层4(即右边缘所在层)上新建图层5,选择前景色RGB(157,107,49),填充,将图层混合模式改为“柔光”;复制图层5,将副本不透明度改为50%即可。(图06)